鐵之狂傲

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  SQUARE(史克威爾)公司2000年度的遊戲巨作――放蕩冒險譚(Vagrant Story)是日本FAMI通評分滿分40的RPG大作,堪稱A-RPG遊戲史上的經典,遊戲的“另類”操作模式,淋漓盡致的戰斗方式,精心設計的遊戲元素,集策略與技術於一體的遊戲要求,無不為此款作品漆上燦爛的金光。朋友,這樣的一款遊戲擺在你的面前,你會不好好珍惜嗎?
  
  很可惜的是,到目前為止,該遊戲還未有正式的PC版面世,一直以來都是PS版本,有PS機的同志當然樂哉快哉了(現在的PS機便宜得嚇死你),否則只能求助於PS模擬器了,幸運的是當今的模擬器業一日千里,特別是名聲顯赫的PS模擬器――ePSXe(現在已出到1.51版)以其強大的功能、完美的表現折服了我,用她來運行“Vagrant Story”會讓你誤以為自己已經擁有了一台可愛的PS!
  
  言歸正傳,“Vagrant Story”除了是一款十分優秀的A-RPG遊戲之外,還因它的高難度見稱,我在爆機三遍的基礎上(註:一般的遊戲我眼睛都不會瞥一下),總結出了多方面的遊戲經驗,可以為初玩的你減輕不少負擔,下面就由淺入深對此作一介紹。
  
  (一).遊戲模式:
  
  (1).遊戲世界觀:
  這款遊戲以中世紀歐洲為背景,營造的是多數玩家熟悉且熱愛的“劍與魔法”的世界,遊戲世界觀是大家喜聞樂見的正義與邪惡的死鬥;
  
  (2).升級模式:
  既然是A-RPG,自然缺不了RPG遊戲的共通點――訓練、升級,但此款遊戲在這一點上具有突出的創新,普通的“戰鬥――得點――升級”模式不復存在,遊戲沒有“經驗值”的設定,因此遊戲人物無所謂“升級”,玩家從戰鬥中既不能得到經驗點,也得不到金錢,可想而知,遊戲當然也就沒有了“商店”的設置,如此而言,這些不都是“迷”了?其實此正為“Vagrant Story”的創新之處:玩家在戰鬥或探險中可以得到的是裝備、道具、技能、魔法書籍,其中裝備不是簡單的由劣到優,而是可在“鍛造鋪”裡由玩家自由的煉製、強化;道具主要是體力值、“RISK”、魔力值、各種不良狀態的恢復藥品,以及增強玩家本質屬性的稀有物品;技能是隨着玩家遊戲進程而覺醒的“攻擊技”、“防禦技”和“必殺技”;魔法書籍主要由戰敗BOSS所得,使用可以習得對應魔法。在這樣的遊戲模式下,一個直接後果是:從表面上看,遊戲初期和後期玩家的能力相差甚少,舉個例子:遊戲開始時主角的HP值是250,而遊戲末戰最終BOSS時,他的HP僅為318,詐一看,似乎主角依舊很肉,其實不然,以下會給你細細分析。
  
  (3).戰鬥模式:
  一款遊戲的優劣,很關鍵的一個因素是它的戰鬥模式如何,而這一點正是“Vagrant Story”的最大特色!它含有大量的動作遊戲成分(卻又絶不與一般的動作遊戲雷同),戰鬥採用即時模式,戰鬥中,玩家可以使出“連續擊”,發出“連續擊”的條件是在進攻或防守的瞬間按下“進攻鍵”或“防守鍵”(時間差大約只有0.1秒,很不簡單),理論上講,可以無限連擊,但實踐操作中,你會明白,這不是“一碟小菜”。而讓人費解的是,並不是“連續擊”越多越好,遊戲有“RISK”的設置,滿值是100,正常情況下是0(結束戰鬥後,該值會漸漸回落至0),“RISK”值越高,挨敵人同樣打擊所受的傷害越大(正常情況下的幾倍),同時玩家攻擊的命中率會下降,唯一的好處是使用恢復魔法時效用增強,因此“RISK”是把雙刃劍,必須合理加以利用,值得注意的是:一般物理攻擊或是“連續擊”都會增加“RISK”值,而戰鬥時降低“RISK”值的方法是食用降“RISK”的藥物,但此類藥物比較稀有,因此必須節省,否則等遇上牛氣的BOSS時就只能求爺爺告奶奶了~~
  
  (二).遊戲中屬性設置
  “Vagrant Story”擁有一個龐大而清晰的屬性系統,可分為“元素屬性”、“怪物屬性”和“攻擊屬性”:
  
  (1).元素屬性:
  PHYSICS(物理)
  AIR(風)
  FIRE(火)
  EARTH(地)
  WATER(水)
  LIGHT(光)
  DARKNESS(暗)
  
  (2).怪物屬性:
  HUMAN(人類)
  BEAST(獸)
  UNDEAD(不死)
  PHANTOM(幽靈)
  DRAGON(龍)
  EVIL(惡魔)
  
  (3).攻擊屬性:
  BLOW(衝撞)
  CUT(砍)
  IMPALE(刺)
  
  解釋:
  
  武器的某一屬性越強,其對該屬性怪物的攻擊力越強;防具的某一屬性越強,其對該屬性的攻擊越具有防禦力;武器攻擊某一屬性怪物,可隨機增強該武器的該種屬性,但會同時減弱該武器的其他屬性,防具承受某一屬性的攻擊,可隨機增強該防具的該種屬性,但會同時減弱該防具的其他屬性。因此,只用一把武器,不可能將其練強(各種屬性會彼此消長),於是在進行遊戲時,必須注意專練武器的某一種或兩種屬性(防具則無所謂),但是遊戲中設置的屬性如此龐雜,要一一理清對待是不太可能的,其實也沒這個必要,修煉當中,只要專注於“怪物屬性”的培養就可以了,而“怪物屬性”之間又具有穩定的消長關係,以下是我總結出的相互和諧的屬性關係(可同時在一把武器上修煉):
  HUMAN――PHANTOM
  BEAST――DRAGON
  UNDEAD――EVIL
  
  照此,玩家只需要專業修煉三把武器就足夠了。
  
  (三).武器修煉
  
  武器除了各項屬性值得注意外,其原始的攻擊力也很重要(包括“STR”――物攻、“INT”――魔攻、“AGL”――速度,其中最關鍵的是物攻)。遊戲中可以藉由“武器合成”(鍛造鋪中可進行)來增強武器的這些能力,方法是用專業修煉的武器(初始攻擊力較弱)和冒險中得到的新武器(初始攻擊力較強)進行合成,制得的新武器不僅初始攻擊力大大提高,而且會很好的繼承原“專修”武器的屬性優勢,用此法可以製出究極武器來。而武器的合成也不是隨意的,遊戲中共分:匕首、刀劍(單、雙手)、弩、斧、錘五種類別武器(其中匕首的攻擊距離太短,弩、斧、錘都為雙手武器,不可同時裝備盾牌,都有明顯缺陷,因此強烈建議使用單手刀或劍),所有武器又分為“L、W、B、I、H、S、D”七種不同型號(防具也是一樣),其合成規律是:
  
  (1).“L、W、B、I、H”可相互合成,“S、D”可相互合成;
  (2).每個“鍛造鋪”都有可合成裝備的型號限制;
  (3).不同種類武器或防具相互合成不會強化裝備;
  (4).同種類不同型號裝備合成可能強化裝備,也可能弱化裝備;
  (5).同種類同型號裝備合成可能強化裝備;
  (6).強烈建議“B+I=H”的合成方式,多數能強化裝備。
  
  除此之外,武器和盾牌還可以拆解或組合,武器可以拆解成“刃”和“柄”,武器的屬性能力都在“刃”上,武器合成時,合成的也僅僅是“刃”,“柄”也有少量初始攻擊力,但主要作用是鑲嵌“魔石”,最好的“柄”可以鑲嵌3顆魔石,魔石可大幅度提高武器的各方面屬性;武器的組合就是把挑選的“刃”和“柄”相互組合,以及嵌上選定的魔石,形成威力強大的武具;盾也可以鑲嵌魔石,最好的盾可以嵌上兩顆魔石,盾的拆解和組合也就是魔石的卸下與嵌上。
  
  另外,武器還具有“DP”和“PP”兩種屬性,“DP”是武器的耐久度(其值降至0時,武器的攻擊力大幅下降,“DP”可在“鍛造鋪”修理補滿);“PP”和武器的攻擊力直接相關,“PP”值滿時,武器可發揮最大威力,“PP”可以在戰鬥中得到,修理“DP”會耗費“PP”。
  
  (四).作戰技巧
  
  (1).攻擊技與防禦技的選用:
  
  遊戲中玩家可不斷習得攻擊技和防禦技,它們的發動都要靠戰鬥時攻擊或受攻擊瞬間的連擊,特別是防禦技的使用難度更大,必須在承受敵人攻擊的瞬間按下防禦鍵(攻擊鍵或防禦鍵可由玩家自由設置),而某些魔法攻擊的打擊瞬間往往很難判斷。“Vagrant Story”最具挑戰性的一個方面可能就在於此,很多情況下,你不得不用防禦技來對敵,尤其是面對一些難纏的BOSS時,你的任何主動攻擊(包括物攻、魔攻和必殺技攻擊)都無效,你只能用某些防禦技,如“物攻反彈40%”“魔攻反彈40%”等來與敵人周旋。
  
  在此,我推薦幾種優秀技能:
  
  攻擊技:連擊追加50%危害;連擊追加40%危害,並一定量恢復“DP”值;連擊追加10%危害,並一定量恢復“PP”值;連擊追加100%危害,並有30%轉化為自身HP犧牲;連擊追加30%HP恢復;連擊追加30%MP恢復;連擊追加“行動不能”狀態;連擊追加“魔法不能”狀態。
  
  防禦技:物攻50%恢復;魔攻50%恢復;物攻40%反彈;魔攻40%反彈。
  
  (2).必殺技:
  
  遊戲中必殺技是隨“PT”值增加習得的,“PT”值可在戰鬥中得到,滿足條件時,必殺技自動習得。必殺技的使用會耗費HP,其命中率的變化規律和一般物攻相同:“RISK”值越高,命中率越低。必殺技在遊戲後期戰BOSS時特別有用。
  
  (3).魔法:
  
  遊戲中可習得多項攻擊魔法、輔助魔法、恢復魔法和屬性魔法,其中攻擊魔法耗MP多、命中率低下,實為鷄肋;輔助魔法比較有用的是:力量增加/減少、武器防具性能增強/減弱、開啟寶箱等;恢復魔法都很重要;屬性魔法的靈活運用是戰遊戲中後期某些BOSS的捷徑,包括“風、火、地、水”四大屬性在武器上的增強和在防具上的強化,此四大屬性的相互關係是:風和地相剋,火和水相剋,舉例來說:當遇到火屬性的怪物時,給武器增強水屬性,同時給防具增強火屬性將得到最佳效果。
  
  (4).作戰方案:
  
  (a).戰鬥時,MP是相當珍貴的,因此戰BOSS時易裝備“連擊追加30%MP”的攻擊技能,一邊扁BOSS,一邊為自己恢復MP值;
  
  (b).當“RISK”為0時若物攻傷害為0,就用魔法加“力量”和“武器防具性能”試試,若仍為0,則用必殺技看看,若仍無效,則只能用防禦技(反彈傷害)了;
  
  (c).採用連續擊可以逐步提升傷害值,連擊次數越多,給敵人造成的傷害就越大,舉例來說:若初始擊中怪物的傷害值是0,到14連擊時,就可達到12-16。但持續的連擊難度很大,因此此法在實戰中效用不是很好。
  
  (d).遊戲中後期對付某些較為難纏的怪物(物攻幾乎無效,和武器修煉程度有關),簡單了事的方法是採用“連擊追加行動不能狀態”的攻擊技能,敵人中招後,只能圍着你看,理不理會它就自便了。
  
  (5).武器修煉指導:
  武器建議專修三把,一把練“HUMAN”和“PHANTOM”,一把練“BEAST”和“DRAGON”,一把練“UNDEAD”和“EVIL”,修煉方法就是遇到對應屬性的怪物使用對應的武器,若如此從一而終的話,相信不難煉成究極武器,值得一提的是,遊戲中會出現象徵六種屬性的木偶怪物,砍之,能增強武器的對應屬性,此法可集中快速的修煉武器,木偶很經打,但若持續攻擊半個小時的話,它也會垮的,垮了便不會再生,不過能夠得到一些稀有藥品。
  
  (五).推箱子
  
  遊戲中經常會有“推箱子”的謎題,只有正確處理好各種“箱子”,才能順利前進。謎題隨遊戲的進程由簡至繁,都很有趣,實際的解決方法要自己去細細摸索,我在這裡只作各種“箱子”的特性介紹:
  
  木箱:可以舉起、搬運、堆放、破壞;
  鑲鐵邊的木箱:只可以推動、破壞;
  普通石塊:只可以推動;
  帶數值的石塊:只可以推動,而且可推動的次數有限制;
  磁鐵:可以舉起、搬運、堆放,有紅、藍兩色,同色相斥(可以懸空升起一格),異色相吸(吸住後無法移動);
  滑行磁塊:底邊發亮,可以推動,推動後會一直滑行,直到碰上障礙或由高處落下而穩定。
  “推箱子”注意事項:若解題方法不對,無法將“箱子”還原,只要退出所在房間一次,回來後所有的“箱子”都會歸位。
  
  (六).羽蟲森林迷宮
  
  “Vagrant Story”中最難的迷宮是“羽蟲森林”,這也是我所遇到過的最難的迷宮之一,它的可怕之處在於:前進再後退,回到的並不是原先的場景!以下是此迷宮的正確走法(以角色剛進入一場景時臉的朝向為“前”):
  
  前――前――前――右――左――戰BOSS(龍)後,前――後――左――左――前――過河後,前進――前――右――左――前――戰BOSS後,前進――通過成功
  
  (七).最終BOSS
  
  “Vagrant Story”的終極恐怖――最終BOSS!如果瞎打瞎閙,一定沒有好結果,但若準備充足,戰勝它就只是時間問題。以下是戰前準備:
  
  (1).一把綜合物攻在30以上的劍,“EVIL”屬性越高越好,柄上鑲嵌加“EVIL”和“LIGHT”的魔石;
  (2).一塊終極盾,物防和魔防均在20以上,嵌上一顆物攻迴避20%的魔石、一顆魔攻迴避20%的魔石;
  (3).全套終極防具,包括頭盔、手套、戰靴、盔甲,都可在最後迷宮――“大聖堂”的寶箱中得到(也可由自己鍛造得到更好的防具);
  (4).護身符可以選用加“DARKNESS”屬性的;
  (5).一些降“RISK”的藥、補HP的藥、補MP的藥。
  
   完成了上述精心的準備,就算勝利了一半,接下來只缺正確的作戰方法了:
  
  (1).最終BOSS有兩個形態,第一形態很菜,三兩下就可把它打趴下,可它的第二形態着實可怕:首先,其移動速度快得驚人,又只用遠程攻擊,所以很難將之抓住;其次,其防禦力頗高,無論你怎麼整,對它的物攻傷害都為0,而必殺技的命中率很低,不易取,魔攻就更不用提了,對它無效;再次,其魔攻和特殊攻擊威力驚人,幸好有塊好盾(鑲嵌了魔擊迴避20%的魔石),我們還頂得住。由此可見,打擊最終BOSS的方法只有兩個:一,運用持續“連續擊”,和它硬戰(難度較大,且易使自身“RISK”值過高,反遭沉重打擊);二,運用防禦技“魔攻反彈40%”應戰,它給你的傷害越大,自己受的反擊也就越重,這裡要處理好遭受傷害的嚴重程度,方法就是先利用連續擊將自身“RISK”值升到50左右,如此一來,每次受魔擊時約減HP200左右,反彈就有100左右的傷害,那可是對BOSS的重創啊!(強烈推薦此法)
  
  (2).最終BOSS的特殊攻擊最為威猛,遭此攻擊時若“RISK”值高,則必死無疑,但這個問題很容易解決,此特殊攻擊的發招時間很長,期間有一小段時間可以控制角色,利用這一點空擋,迅速把“RISK”值降到0,並補好HP,施魔法強化防具性能、增強力量,再去承受BOSS的究極技時,就如同螞蟻撓癢了。
  
  怎麼樣,如此個性十足、系統優異、特色齊出、挑戰性超強的一款遊戲是否讓你眼前一亮呢?好好理解上面的文字,對你的遊戲將會有非同凡響的幫助,就怕到時候你會對我說:“如果上帝給我再玩一次的機會,我會說:“打死我也要玩”,如果一定要在這個“玩”上加一個期限的話,我願意是:連續玩一萬年!”
 
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