鐵之狂傲

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當我們玩CM時,百分之九十都是選擇四大聯賽,所以,當我們培養球員時,都特別重視本國的新星,但是,如果玩到後來的時候,本國的年輕球員能力跟其他國家的球員已經沒什麼優勢!
    大概發展5年之後,第三股力量畜勢待發!
    北歐(瑞典),中歐(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球隊,蘊藏着大量並高質的年輕球員等着出頭!
   通常的做法就是,在遊戲的過程中,不停的派出球探到不同的國家去!特別注意那些十七八甚至是十三四歲的球員.除非是一些很少很少的國家,基本上能搜出來的球員都有一百個左右!然後,就是由你這個MANAGER來決定他們的生死大權了!不過,這是一個艱巨並且沉悶的工作,當我想,當你三四年之後,看見這些球員已在球隊上擔當重要角色,或者看到你的球隊歷久不衰,就覺得以前的一切都是值得的.在現在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探這個功能!
    當然還有一個超級簡單的方法,就是用球員搜索再過濾年齡,但球員會少很多.
    快!尋找CM中的第三股力量吧!
在CM中,如果你的戰術得當的話那麼在與同一水準的球隊的比賽中應該是會取得不錯的成績,但在與比自己實力強的對手交戰時怎樣取得較好的成績才是玩CM4的樂趣所在,我就為大家以我執教的瀋陽金德為例,介紹一下如何打強隊。
如果想打強隊,我認為你需要有一個好的前鋒,一個好的中後衛和一個好的守門員,當然這些好都是針對你球隊中的其他隊員來說。而瀋陽金德的阿優、阿萊休和韓文海正好符合以上要求,所以拿金德為例。
我把打強隊分為兩種情況,一種是主場,另一種不說了,相信大家也都知道……
先說主場,正所謂打狗也要看主人,那些所謂的豪門在你的球迷面前也要有所收斂,(如果你的球隊連球迷都沒有就趕緊走人吧!)這時你就可以放心的進行ATTACKING了,但不要得意忘形的選GUNG HO,因為你們的水準畢竟不在同一檔次上。至於鏟球就讓他HARD好了,尤其是你有很多年輕球員的時候,那些所謂的大牌總是害怕受傷,因為他們一旦受傷就得不到那可觀的出場費了J如果鏟球已經是HARD了,那麼你對CLOSING DOWN還有疑問嗎?選擇ALWAYS吧。而你也要對自己的能力有個清醒的認識,你們的技術畢竟差了些,所以傳球不要習慣的選SHORT,MIXED對於你是不錯的選擇,當然特殊隊員除外。再主場球迷的助威下,對方一般不會GUNG HO,所以你的OFF SIDE也沒什麼用。至於ZONAL MARKING還是選上的好,讓你的中後衛去盯對方的射手把,這時一個好中後衛的意義就體現出來了。至於全綫退守,你說呢?最後說一下陣型,再主場雖然可以放心的進攻但還是不要太囂張,4個後衛+邊後衛助攻是不錯的選擇,至於中場和前鋒可以根據個人喜好了,如果你有個個人能力強的前鋒就不用排出3前鋒的陣,多在中場加強一下防守吧,反之大家能想到把。根據上面的思想,我在甲A第一賽季沒買人的情況下保持主場不敗,或許跟那些老鳥比起來不算什麼,但我想對新手還是會有幫助的。
再來說一下客場,這個個人認為是比較難的。首先,你不能在關公面前耍大刀,還是老老實實的NORMAL比較好,至於鏟球和逼搶當然還是和主場一樣了。而傳球個人推薦用DIRCET,快速的傳球再輔以防守反擊,如果你有一個優秀的前鋒起碼就可以保住平局。至於OFFSIDE還是不要選的好,你的後衛再對方強大的進攻火力面前萬一出現失誤後果不堪設想。此外就是這個全綫退守了,我個人再這個問題上也矛盾了很久,最後S/L了10次與大連的比賽得出這樣一個結論:如果選退守就不要反擊。因為如果你兩者都選上的話會讓你的隊員感到矛盾:“到底怎麼踢呢?”而個人建議不選退守選反擊,原因自然是能贏為什麼要平呢?客場的陣型也是影響成績的關鍵,但我個人認為客場只需要3個中後衛就夠了,儘量加強中路的防守,而邊路的防守則交給你的DM L/R,比如5-2-3就是個不錯的選擇,但不要讓DM L/R插上兩格,這樣會給他們身後留下很大的空擋,個人認為1格足矣。 而前鋒2個是不錯的選擇,因為你要留下更多的兵力防守。這樣中場的中路就剩下3個人了,這3個人即可以打正三角形也可以打倒三角形,這完全根據你的隊員能力來定。總結一下上文就是3-5-2。你或許會問:但我實在防不住呢?那麼你有一個好的守門員就是十分重要的了,但有句話是這樣說的:“弱隊出好守門員。”相信各位用弱隊的玩家的守門員也過得去……
以上就是個人的一點戰術心得,可能並不適用於每個人、每個球隊,所以僅供各位用弱隊的玩家參考。至於參考後出現的任何意外事件本人概不負責。
從上個星期,開始玩cm4 demo,用的man utd,大約到1月上旬玩不下去。有幾點與大家討論一下:
1.cm4好像很強調邊路進攻,開始我用3313陣型,邊路屢屢被突破,後來改442,兩個邊前衛上拉到邊鋒位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。
2.開始的時候,ronaldo就可以買到,大約在2000萬磅左右。zambrota大約1500萬磅,我用他打右後衛,還不錯。還有貝萊隆,馬凱都可以買到,效果很好。我把veron賣給parma,5000萬磅+50%,結果引起全隊unhappy。cmfans上面介紹了一種offer player的方法,我試了一下,可以,不過勸大家不要用,因為很難賣掉人,而且si的主頁上已宣佈正式版已修正了這個bug。
3.關於戰術,除了邊路進攻外,防反的效果不錯,遠射最好不要設成offten,盯人也不好,我用的區域防守。以前cm3強調後腰的作用,這裡完全看不到。
對了,還有妖人的問題,shaktar的幾個人,還有said,kallstorm,robben,都不行了。還有的根本找不到了。只是cm4好像承襲了3968的數據,希臘人很厲害,有個叫尼古拉什麼的前鋒居然進了我3個球,我一氣之下花了5百萬把它買了來。
就這麼多吧,想到哪兒,寫到那兒,有些亂,姑且看吧。這只是個demo,希望正式版能給我們一個驚喜吧!
今年真夠忙的,CM4的D版剛出來我就拿到了,可惜因為工作的原因,一直沒時間玩。7月份總算沒那麼忙了,加上國內的正版也在這個時候上市,終於可以開始繼續我的CM之旅了。
剛開始完了近一個月的以色列聯賽,從Haifa Maccabi、Tel-Aviv這樣的強隊,到一些至今我都念不順名字的弱旅都或多或少用過一下。
自從CM99/00開始,我就喜歡用英格蘭Conference的球隊,先後帶過R&D、Kettering、Hayes等等很多隊,不過最喜歡(不如說同情更確切一些)的還是Hereford United。最近開的這個檔也是用Hereford,選了最大資料庫、隱藏能力和非真實球員。
在這篇入門中,我準備結合自己這次用Hereford的進度,還有以往的經驗(主要指來自CM3系列的一些經驗,因為CM4與以前的系列相比變化雖然很大,但它們都有一個偉大的姓氏――Championship Manager,所以我認為共通的東西還是很多的)把執教低級聯賽球隊的一些相關知識以及值得注意的地方梳理一遍,希望能對大家,特別是剛接觸低級聯賽球隊的玩家有幫助。當然,這篇文章主要是基於英格蘭的聯賽體系,不過大部分內容應該還是適合其他聯賽的。
再羅嗦兩句吧(表嫌我煩啊),我真正用心玩CM4的時間還不到兩個月,而CM系列內容的豐富程度以及其整套系統的嚴謹程度也是的到了大家的認同,要想在比較短的時間裡總結成這樣的文章,難免會有漏洞和錯誤,歡迎大家共同探討,糾正錯誤。呵呵!
截至今天,CM4我已玩了一個月。一些心得與大家分享:
戰術方面:
在經歷了曼聯的全年只輸一場,國米的三天兩頭打出兩位數的比分後,我將目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球隊,下面是中下游球隊較有效的打法:
主場 :
用預設的442,心態:GUN HO;主攻:邊路。堅決COUNTER ATTACK。
邊前衛提至邊鋒位置,CROSSING--CENTER
MC安排DMC打,最好有一個LONG SHOT 強
邊後衛前拉虛線一格,但心態:DEFENSIVE
DC心態:UTRL DEFENSIVE
前鋒:強調頭槌和速度,正所謂的“一高一快”,並且讓 POSITION好的那個前插。
客場:
用預設的442,心態:DEFENSIVE:主攻:邊路。COUNTER ATTACK。
邊前衛前拉虛線一格,CROSSING--CENTER
MC退後一格,即DMC的位置
邊後衛心態:DEFENSIVE
DC心態:UTRL DEFENSIVE
前鋒:強調頭槌和速度,正所謂的“一高一快”,並且讓 POSITION好的那個前插。
已上打法的核心是:1‘先使己之不勝,以待敵之可勝’抓住機會反擊
         2 給每個球員的任務單一而明確
         3 堅決邊路傳中,很明顯CM4大大加強了邊路傳中的威脅。
遺憾:我喜愛的AMC就沒用武之地了。

推薦球員 :                      推薦理由
Pope    DC    美國大聯盟         數值好 4M搞定
Zamorta   SC    英甲           愛創造奇蹟的小伙子
Macho   GK    SUNDERLAND     隊裡已有兩個好門將,小托爾多上不了場
Pipe    AMR    SUNDERLAND       21歲的小貝
11年的時間,足以讓一個咿呀學語的嬰兒成為一個小學五年級的學生;11年的時間,也讓CM成為了遊戲玩家心中足球經營類的NO.1。筆者在這裡就對CM11年以來的風風雨雨進行一個小小的回顧,而對於CM歷史並不是太瞭解的廣大中國Cmers來說,也算是補上一課吧。讀完本文之後,我相信您會對CM有了更深的瞭解,也將會更加熱愛CM――他是你生命中最重要的遊戲(It’s the most important game of your life)!
經典誕生――CM1
1992年,英國的科利爾兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己製作了一款足球經營遊戲――,並且送給他們的朋友試玩。但令科利爾兄弟沒有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好評,甚至有朋友將這款遊戲放到網際網路上,讓更多的球迷下載,來體驗全新的經營感覺;而直到現在,CM系列的兩名作者科利爾兄弟仍被廣大CMers尊稱為CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比賽日程、球隊管理、球員搜索、國家隊等等一應聚全;而在點擊每個指令框後還有許多被分的很細緻的對話框,幾乎包羅了一個足球經理能管理觸及的所有方面。可以說,在DOS下足球經營遊戲不甚普及的年代,一個小小的免費遊戲軟體能做到這種細緻的程度,已經是讓人歎為觀止了。作為一個和足球相關聯的遊戲,CM1在實際的足球技戰術方面也是做的很成功:陣型(Tactics)中有包括442、433、532等多達8種不同的陣型可以供不同喜好的“經理”們選擇;而在比賽風格(Playing Style)中則分了5種風格,從典型的英式長傳沖弔打法(Long ball)到細膩的地面配合(Ground Passing),可以看出科利爾兄弟是頗費了一番工夫。CM1給以後CM系列留下的最寶貴的就是比賽的純文字即時解說,即使是現在最新的CM4系列中出現了2D比賽畫面,文字解說系統也沒有被取消――仍舊是CM的核心之一。但CM1中所有球員均是以假名出現,還是令玩家看著有些彆扭,畢竟如果在遊戲中能親自使用自己喜歡的崇拜的球星的話,每個“經理”都會激動不已。
在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因為仍然使用的是CM1的內核,所以CM93/94在形式上沒有什麼太大的突破,但細細看來一些微小的變化還是滲透着科利爾兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)對“經理”們的負責態度。例如,在選擇開始新賽季後(New Game)“經理”們會發現新出現了兩個選項:1993/4 Players和Generated Players。後者顧名思義就是轉世球員,即出現的均為非真實球員(與現在大家提及的轉世球員意義上還是有所不同的);而前者則就是令“經理”們朝思暮想的――使用真實的球員,也就是從CM93/94開始,CM系列的每個作品都會使用球員們的真實姓名。其他的一些細節也有變化:增加了比賽獲勝獎金(win bonus),從100英鎊直到10000英鎊的高額懸賞;而陣型和比賽風格中也各加入並修改了一些――而且,文字解說的內容上也要豐富了――這些都更增加了CM的可玩性和真實性。以上的這些變化再加上前作CM1在玩家中強烈的反映更加推動了第一次以商業軟體身份銷售的CM93/94的成績,其在英國上市過程中甚至多次出現了斷貨的情況;更值得一提的是,在每次運行CM93/94前出現的廣告中所預告的CM Italia也在當年稍晚的時候上市了,這也是CM推出的第一個英格蘭聯賽以外的聯賽版本。
當CM1系列最後的兩個英國聯賽升級補丁、(均為94年發行)和、兩個非英國聯賽版本(均為95年發行)面市的同時間,從94年就已經開始投入精力製作新內核的DOMARK公司終於要推出全新的CM了,這樣CM2在1995年閃亮登場了……
神話延續――CM2
1995年年末,CM2擺上了英國各軟體銷售店的櫃檯――聖誕節時得到CM2,這是每一個“經理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的風格,在系統上以及操控上有了重大突破,當CM1的老玩家們拿到CM2時,都有了眼前一亮的感覺。CM2改變了CM1系列生冷的指令框對話框模式,轉而使用了簡潔更易被大家接受菜單形式――初次上手的玩家們不再有當時面對CM1那種不知所措了。遊戲的啟動界面也擺脫了純DOS遊戲的“粗獷”,更加細緻了;現在仍然有一部分CM老玩家在選擇遊戲字型時堅持使用Traditional字型(傳統字型),而CM2便是這種字型第一次出現在CM系列遊戲中,可見CM2對老一輩玩家影響之深刻。在遊戲內容上CM2也是比CM1系列更加豐富多:在球隊管理中,技戰術成了重要的組成部分,而不是和以前似的簡簡單單只有幾種設置,光是不同的陣型就增加到了十幾種,而且在陣型圖上教練甚至可以通過滑鼠右鍵拖拽球員來明確他們的進攻或者防守路線,這就大大豐富了戰術的不同套路組合;球員們也開始有了自己的“複雜”思想而並不是像過去CM1系列中乖乖的任你擺佈了,動不動就發脾氣閙轉會再加上傷病、大比分失利俱樂部老闆施壓等更多的突發事件搞的“經理”們焦頭爛額,同時也體會到了現實足球中的殘酷性。在比賽界面上,CM2則是奠定了CM系列以後的比賽界面風格――用雙方球隊隊服顏色書寫的球隊名稱在畫面的最上方,而比分也在對名的旁邊即時顯示;在下方的顏色條則清楚的告訴你你的球隊在比賽最近的5分鐘之內是處於攻勢亦或守勢,球員們的表現通過打分系統給出隨時變化的分數令你一目瞭然――一個球員如果在一場比賽里長時間得分過低(一般低於6分)的話,那麼你就應該考慮將他換下場了;當比賽結束之後,比賽的各項數據以及各個球員在比賽裡的各種表現都有詳細的數位記錄,可以說CM可以說是越來越體貼各位“經理”了。完善的教練球員資料(在CM2里人物的資料甚至詳細到俱樂部的工作人員都能夠有收錄,而這之前的任何一個足球經營類遊戲從來都沒有做到過)的以及客觀反映出球員實際水準的數值令CM2走上了足球經營類遊戲的顛峰,當然,CM2並不能說就已經很完美,例如聯賽仍是單一版本(CM2第一個版本就是英格蘭加蘇格蘭聯賽)而不能多聯賽同時進行等問題越來越受玩家注意,希望能有所改變;所以在經過兩年的時間後(其間,CM也發行了CM96/97 以及一些非英格蘭聯賽的單行版本,包括意大利聯賽、法國聯賽、德國聯賽、西班牙聯賽、比利時聯賽以及挪威加瑞典聯賽等),97年底SI(DOMARK公司已經更名為Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本――CM97/98。
CM97/98是SI在落戶到EIDOS後發行的第一款CM遊戲,而這背後也有個鮮為人知的故事:其實DOMARK公司(SI前身)最早找的並不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他們能夠給自己的遊戲做發行代理。但EA卻拒絶了DOMARK的要求並且明確對科利爾兄弟表示CM是一個沒有前途的遊戲,當面拒絶接收。結果科利爾兄弟和他們的CM經過數年展轉最後收歸到EIDOS旗下,成為了EIDOS每年在遊戲市場上的招牌產品並且帶來了巨大的商業利潤,此時看到這一情景的EA卻不得不喝下自己釀的苦酒,為當年拒絶CM的決定追悔末急。
CM97/98作為CM2系列的謝幕作品可以稱的上是表現完美:雖然在系統方面沒有改變,沿用CM2的老系統;但是首次將多個國家的聯賽放在同一版本裡並且可以同時運行確使CM97/98成為了極其成功的作品,這一改動也圓了“經理”們同時進行歐洲五大聯賽的夢――當然,SI在以後的CM各系列中也保留了這個慣例。難度的大幅提升同樣是CM97/98另外一個焦點,在以前的CM各版本中帶領球隊所向披靡的“經理”們發現贏球不再那麼容易了,比賽失利、大比分落敗甚至是連敗都開始出現了――這一現象促使經理們尋找使球隊長時間並且保持穩定勝利的方法,一些Cmer開始研究合適自己球隊打法的陣型和詳細的技戰術設置組合――終於,CM的一批高級玩家這種大形勢的逼迫下誕生了,CM也要揭開新的一幕了。
橫空出世――CM3
如果說從到是量變的話,那麼我們就可以毫不誇張的說從到則是一次質的飛躍;之所以說是質的飛躍,那是因為CM3完全拋棄了前兩作的遊戲內核以及引擎――畢竟,DOS下遊戲的水準絶對不可能於一款基於windows視窗下運行的遊戲相提並論――CM3就是CM在windows時代的遲來作品。
聖誕節推出自己CM新作已然成為了SI的傳統;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一顆石子被擲入平靜的水面,激起了層層漣漪―― 一些資深玩家在玩過CM97/98後就斷定CM系列下款作品必將是具有劃時代意義的,果然,被他們言中了。對應WIN95/98的CM3在品質上完全超過了CM1、CM2系列的任何一個版本,簡直可以用“perfection”來形容了。黑白相間的足球形狀的遊戲表徵圖激起了每一個“經理”點擊它的慾望――OK,當看到遊戲的開始界面時你一定會合不攏嘴的,原來那種並不對稱式的菜單選項現在規規矩矩的被分成了兩列,使玩家們看上去感到了無比的舒服;遊戲界面裡另一個大的變化就是原來分支眾多複雜,操作煩瑣令人頭暈眼花的指令框被以主菜單、次級子菜單的形式固定下來,並放置在界面的左邊,而右邊就是讓“經理”們大展身手的操作視窗――這也更加符合長時間使用windows 9X系統的“經理”們的操作習慣。“遊戲設置”(Game setting)的出現也是體貼玩家的另一種表現:從遊戲資料庫開放大小到選擇所在國家真實貨幣應有盡有;flashing text(消息提示)也是一個新的特色:只要足壇有了一點風吹草動,消息提示都會用不斷的閃爍來提示你有新的訊息要閲讀,並且還提供了消息分類和消息保存(自動保存N×N條,但飽和後新訊息會不斷衝掉舊訊息)以方便“經理”們來回顧和超越各種訊息資料。再來看看技戰術設定上的巨大變化:CM3將足球的技術戰術藝術發揮的淋漓盡致,簡直就是模擬了真實足球中能夠創造的一切技戰術,而這一功勞則首推SI在CM3中新開發的with ball & without ball系統(簡稱WB/WOB,也是在CM3系列中區分玩家水準高低重要依據)――之前的CM2系列97/98版本的介紹中本人曾經提到過有些玩家在當時遊戲提高了比賽難度之後開始尋找並且研究合適自己球隊的打法,進而產生了一批最初的CM“高級戰術家”,而WB/WOB系統便是SI在這方面的重大改進。在WB/WOB系統中將陣型圖分成了12個大小相等正方形,而代表球員們的圓形表徵圖會根據你選取的區域的不同而出現在不同的位置上,你則可以在這些區域中任意的修改每一名球員的有球(with ball)或者無球(wihtout ball)跑動路線,再配合上tactics中新添加的球隊指令(Team Instructions,其中包括了傳球搶斷方式、是否造越位防守反擊等選擇),一隻真正屬於你的,完全貫徹你自己的執教意圖的球隊就會誕生!可以說關於WB/WOB設定的討論在“經理”們中間是最熱門的話題,更有一種“今天你WB/WOB了嗎?”的感覺;網上一些基於調整了WB/WOB的不同陣型也是層出不窮,CM3完全調動起了“經理”們的動腦動手能力,筆者斷言WB/WOB絶對是CM3系列中最令人叫絶的手筆。詳盡真實的聯賽、經理和球員資料還是CM的傳統,次此的CM3將聯賽的個數增加到了15:南美的巴西阿根廷、亞洲的日本在CM可選聯賽中的出現更體現出這款遊戲的世界性;上萬名真實球員教練以及俱樂部工作人員的資料仍舊體現着CM資料蒐集員們工作的偉大――在這裡我代表所有玩家向資料蒐集員們道一聲辛苦了!牢記CM3還有另一層意義:正是通過CM3,很多大陸的玩家才第一次知道了CM為何物(筆者玩過的第一款CM遊戲正是CM3……汗),才體會到了什麼叫做足球經營類遊戲的經典之作。同時,隨着Internet的迅速,聯網對戰(Network Play)也成為了一種可以選擇的遊戲方式
之後兩年中,
CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01兩個升級版本,但是在這兩個版本中卻沒有增加什麼新東西,只是在可選擇的聯賽數量上提高到了26個,並且第一次加入了媒體對球員球隊和教練的影響:你有時要回答一些媒體對你的提問甚至是澄清一些事情的真相,這增加了玩家與遊戲的互動性。在CM99/00的時候,也第一次有了中國聯賽的補丁,這對廣大中國的CMers來說更是一件幸福的事情――我們終於在CM中玩上自己的聯賽了,雖然這只是個非官方補丁。之後,被戲稱為Update The Update(升級的升級)的在2001年10月份與玩家們見面了:聯賽並沒有像傳聞的那樣增加新的;球員比較(Compare Player)功能可以讓你清楚的看到兩名球員究竟孰優孰劣;而記事本(Note)可以讓遊戲隨時向你彙報你注意的某名年輕隊員的近況。
01/02中還有一些很有趣的小設置,例如向俱樂部老闆施壓,以辭職相威脅;給某名長期受傷病困擾的球員做手術;媒體作用的更加強大會令你更加頭痛――當然,現實足球亦是如此。而國際足聯的關於球員轉會的同樣在遊戲中有體現:在遊戲進行到9月1日左右時你就會得到一條關於FIFA要實施新轉會制度的消息,這也會直接影響你的球隊的――畢竟自己培養出來的新秀在過幾年後被大球會免費挖走(極低的賠償費)是哪個經理也不願意看到的。

終於,CM3系列的最後一個版本也介紹完畢了,這堂CM的歷史課也算是上完了。CM將近11年的變化用短短幾千字是難以說清、說細,但是我們與CM那份情卻是深深的溶在這篇文章中……

2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新遊戲界面、2D比賽還有我們期待已久的中國聯賽終於出現在了CM官方聯賽中――足以吸引着每一個CM玩家,就像CM4那句印在CM4主題T恤上的廣告詞:“不要驚慌,坐端正,對球員們有一點信心。一切又要開踢了”
 
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