鐵之狂傲

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全新裝扮打造個性化賽車!極品七貼紙的更改!
  諸位CMs(車迷),相信通關對於你們不是一件難事。各位都已經把自己的賽車性能改裝到極限了吧。之後呢?你們可以連到EA戰網,去和世界各地的高手競速。
  當有一天,你贏得了又一場比賽,看著自己的賽車,是否還有一點點遺憾?

  遊戲中附帶的個性貼紙只,加上隱藏的,只有很少的二十幾多款。換來換去,沒有什麼新意。
  現在!我們可以將NFS-UG裡車身的預設貼紙/廠標LOGO和個性貼圖換成任何自己喜歡的圖象!這將使你的愛車看起來更COOL!
  那麼,開始吧。警告:接下來的過程,有一些麻煩。
  首先是準備條件:

  1,你需要PHOTOSHOP,它用來處理貼圖.dds檔案。(最好是7.0。6.0也可以)
  2,你需要一個專門的遊戲貼圖讀取工具“Bin4Tex”。它可以將遊戲中的二進制貼圖檔案“*.bin”轉換為遊戲專用的DDS貼圖格式以便修改。

  3,你還需要一個PHOTOSHOP下的DDS檔案讀寫插件,它可以讓你讀取/儲存.DDS格式的檔案。這是一個.8di檔案。在一些機器上還需要兩個.dll檔案的支援。
  下載地址:
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/dds.8bi
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/DLLs.zip
(dds.8bi 放在 C:/Program Files/Adobe/photoshop 7.0/plug-ins/file formats 目錄下(視版本和安裝目錄不同而更改),msvcr71.dll 和 msvcp71.dll放在 Windows/System 目錄下)
  接下來,詳細談談如何更改車身貼圖:

  下面以更改“RX7”的車身貼紙為範例。
  第一步,找到NFS-UG的車身檔案目錄,如“M:/.../Need For Speed Underground/Cars/RX7”。其下有三個BIN檔案,“GEOMETRY.BIN”是車身模型檔案,所有的防撞桿、尾翼、引擎蓋、寬體車身等可更換模型都在其中;“TEXTURES.BIN”是紋理檔案,裡面是一些輪胎等等的表面紋理;“Vinyls.bin”才是我們要修改的車身貼紙檔案!
第二步,先給要修改的Vinyls.bin檔案做個備份。(一定要備份,否則你可能會後悔的!!)(如果沒有備份,可以在光碟版CD1上找到原檔案)
  第三步,運行bintex.exe,彈出一個說明視窗,點擊Continue進入主視窗。
  第四步,點擊菜單File-->Open,選擇你要修改的檔案vinyls.dll。
  第五步,現在視窗內顯示出了所有的貼紙檔案名稱。

  說明:在Name欄下對應的是目前車輛的所有貼紙圖案名稱,名稱分為三段,中間用下劃線連接,如第一個名稱“RX7_89_MASK”,名稱第一段是RX7,是目前車子型號,第二段是貼紙名稱,可以在遊戲內看到相對應的名稱,第三段為屬性,如果沒有“_MASK”則為正常圖象,如果有個“_MASK”則說明這張圖象是一個蒙板檔案。

  圖像處理小常識:什麼是蒙版?

  在繼續講解前,必須給一些朋友解釋一下“蒙板”的概念。
  蒙板檔案是一張圖片,只有兩種顏色:黑或白。它通常存在於一幅圖象內,或與一幅圖象共同作用。它的作用就是讓一幅圖的某一部分顯示出來,另一部分隱藏起來。

  例如,有一幅圖,和一個白色圓形蒙板。圖像經過蒙板的作用就形成了圓型的貼紙,圓形之外的圖象不見了。

  你也可以把“蒙板”理解為一張鏤空的黑紙,你只能通過鏤空部位看到外面,其餘部分看不見。

  其實蒙板就是PHOTOSHOP中的ALPHA通道。蒙板的白色所對應的區域可見,黑色所對應的區域不可見。由此可見,遊戲中一張貼紙是由兩張圖片組成,一個是正常圖象,一個是蒙板圖象,你所看見的貼紙是由這兩幅圖象共同作用的結果
  現在我們回來繼續釋名稱:如果圖象名稱只有前兩段,說明它是一個正常圖象,如果圖象名稱有個_MASK尾碼,說明它是一個蒙板圖象。
  如果我們想修改一張貼紙,必須對兩張圖象都進行編輯!
  第六步,bintex讀入的這個BIN檔案內包含數百張圖象之多,最好不僅認清名稱,而且記住圖象的序號才便於查找,比如我們要編輯車身的第一個“獨特”的自定義貼紙,它包含的圖象有:
  “RX7_CUSTOM17(這是正常圖象,前面的序號是377)”
“RX7_CUSTMO17_MASK(這是蒙板圖像,前面的序號是134)”
  你可以用筆記下這兩幅圖的序號以便以後的操作。
  第七步,點擊菜單Texture-->Export All,將所有的圖象導出(也可以選擇要修改的幾個檔案單獨導出)。全部導出後所有.dds檔案要占幾百M的硬碟空間-_-
  第八步,打開PHOTOSHOP,點擊菜單“檔案”-->“打開”,選擇“RX7_CUSTOM17”和“RX7_CUSTOM17_MASK”這兩個檔案並打開(這兩個檔案是遊戲裡“獨特”貼紙裡的貼紙),接下來會彈出一個對話框問你是否要以“Mipmap”顯示方式打開,點擊“否”即可。看看形狀,有點熟悉吧。
  第九步,但是現在有個最大的問題是遊戲裡的色彩系統不同於我們熟悉的顏色系統,所以會發生色彩上的變化,所以你在PHOTOSHOP裡看到的這幅圖不同於遊戲裡顯示的色彩,你可以將它的色相調整到-70到-140左右即可看到它在遊戲中顯示的色彩。(多試試吧)(差不多而已,反正書生調了很久很久也覺得不滿意)
  第十步,你要注意每塊區域貼在車身的位置。
  第十一步,現在你可以任意修改你的圖片,但最後別忘了還要修改它的ALPHA通道和另一幅對應的蒙板圖象,否則你的圖會受原蒙板的影響而不能正常觀看。還要把色相調整回去。
  第十二步,編輯完圖象後,選擇“另存為”,在格式欄裡選擇DDS格式,會彈出一個對話框。
  第十三步,取消Image options、Fading MIP maps裡面的所有選項,在MIP maps裡面選擇左上角的“Generate MIP maps”項,儲存格式下拉菜單裡的選項根據你打開的DDS原格式決定。如果Bin4軟體裡面的“Format”裡是P8,表示圖象為“palette ARGB (256 colors)”格式,如果“圖象格式”裡是A8R8G8B8,表示圖象為“8:8:8:8 ARGB (32 bit)”格式,就作對應的選擇。如果格式選擇錯誤將不能得到正確結果。

  第十四步,最後,運行bintex.exe程序,滑鼠點擊RX7_CUSTOM17名稱(注意,一定要滑鼠點擊,我開始就犯了這個錯誤)點擊菜單欄Texture-->Import,選擇你修改的DDS檔案使之導入。再點擊RX7_CUSTMO17_MASK名稱並導入修改後蒙板檔案即可。
  第十五步,點擊菜單欄File-->Save保存檔案即完成了整個工作流程。
  第十七步,運行NFS-UG,打開獨特貼圖,找找看看有什麼變化?
 
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