鐵之狂傲

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遊俠NetShow網友:neptunej
特把本人的心得彙總在一起,供大家參考。
1、有些data檔案中各兵種屬性的說明,方便大家自己去查閲兵種的屬性。
Data entries are as follows
作戰單位的數據如下:
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
類型 作戰單位的(系統)內部名稱。注意這一名稱不一定與遊戲中的名稱相同。
; dictionary The tag used to look up the on screen name
字典 用於查閲遊戲中單位名稱的標籤(註:說明了類型中的名稱和遊戲中的名稱的對應關係)
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
類別 infantry步兵,cavalry騎兵,siege攻城機械,handler操縱者(註:比如戰犬),ship戰船或non_combatant非戰士(註:如農民)
; class light, heavy, missile or spearmen
;武器種類 light輕武器,heavy重武器,missile遠程武器或spearmen長矛
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;聲音類型 作戰單位所使用的聲音的類型
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵 從左到右依次是:
士兵的名稱,
普通模式下每單位的士兵數量,
額外數目(單位中所包含的火豬、戰犬、大象、戰車和遠程器械的數量),collision mass(衝撞量?)標準為1.0隻適用於步兵。
; ship Type of ship used if applicable
戰船 戰船的名稱
; engine Type of siege engine used by unit
器械 攻城器械的名稱
; animal The type of non ridden on animals used by the unit
動物 作戰單位所使用的非坐騎類動物的名稱
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;坐騎 坐騎動物的類型
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐騎效果 與敵人作戰時因為特定坐騎產生的因素加成(註:如騎兵對駱駝減4,對大象減8)
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部隊屬性 部隊屬性的列表,包括:
; sea_faring可以上船
hide_forest, 可在森林中隱藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隱藏hide_long_grass, 可在草叢中隱藏hide_anywhere 可隨處隱藏
can_sap可挖地道
frighten_foot, 驚嚇步兵frighten_mounted 驚嚇騎兵 can_run_amok容易失去控制
general_unit可作為將軍衛隊;
cantabrian_circle可使用環形陣
command 部隊帶有鷹徽,可為周圍部隊提供加成; mercenary_unit 部隊為僱傭軍
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;陣形 從左到右依次是:
密集陣形中士兵的左右間隔,
密集陣形中士兵的前後間隔,
鬆散陣形中士兵的左右間隔,
鬆散陣形中士兵的前後間隔,
部隊的行數,
陣形(square方陣, horde散陣, phalanx長槍方陣, testudo龜陣, or wedge楔形陣)
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力 士兵的生命點數,坐騎和相關動物的生命點數(如果有)(註:作為坐騎的馬和駱駝沒有單獨的生命點數,這個數值一般指戰車或大象的生命點數)
;
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don』t think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器 數值從左到右依次是
攻擊力,
衝鋒加成,
遠程武器類型(無遠程武器則標為NO),
遠程武器的射程(無遠程武器則標為0),
遠程武器的彈葯數(無遠程武器則標為0),
武器類型(melee近戰, thrown投擲, missile遠程, or siege_missile遠程攻城器械),
技術類型(simple簡單, other其他, blade劍, archery弓箭 or siege攻城器械),傷害類型(piercing刺, blunt打擊, slashing砍 or fire引燃),
武器打擊的聲音類型,
攻擊間隔時間。

; stat_pri_attr
基本武器屬性
; primary weapon attributes any or all of
基本武器的屬性如下:
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半
bp 穿體,遠程攻擊可以穿過人體打擊到後面的人
spear 適用於長矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊受懲罰
long_pike 適用於超長矛
short_pike適用於短矛
prec遠程武器於戰鬥前投擲(如標槍)
thrown 投擲,遠程武器為投擲方式(如標槍)
launching 可以把目標擊飛(如大象)
area 大面積傷害(如投石器)
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
第二武器 戰象和戰車的第二武器指象和戰車的攻擊力;遠程部隊和部分騎兵部隊擁有自己的副武器。數據的排列順序參照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的屬性 參照基本武器的屬性
; stat_pri_armour Details of the man』s defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本護甲 數值從左到右依次是:
盔甲防禦力,
防禦技巧(指近戰,受遠程攻擊則無作用),
盾牌防禦力,
受打擊的聲音類型
; stat_sec_armour Details of animal』s or vehicle』s defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二護甲 指戰車和象本身的防禦力,數據的排列順序參照基本護甲。
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;熱的影響 在炎熱天氣中容易產生疲勞的程度(數值越高越容易疲勞,如北歐的部隊)
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
地形影響 不同地形對戰斗的修正值,數據的順序依次是
灌木叢,沙地,森林,雪地
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit』s formation is
;
士氣 數值從左到右依次是:
基礎士氣,
紀律(normal普通, low低, disciplined 紀律好or imperuous魯莽),
訓練
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
衝鋒距離 部隊從多遠開始衝鋒
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射擊間隔 每次齊射間的間隔
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
招募費用 數值從左到右依次是:
所需回合數,
招募費用,
維護費用,
武器升級費用,
護甲升級費用
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
所屬種族 所屬的種族或文化
type east cataphract archer
dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers
category cavalry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140
ownership armenia
Britons不列顛
Roman羅馬
Greek希臘
Egypt埃及
Carthage迦太基
Numidia努米底亞
Spain西班牙
Parthia帕提亞
Armenia亞美尼亞
Macedon馬其頓
Dacia達西亞
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii羅馬朱利家族(紅)
romans brutii羅馬布魯提家族(綠)
romans scipii羅馬西皮阿家族(藍)
romans senate羅馬元老院
Seleucid塞留古
Gauls高盧
Scythia西徐亞
Germans日爾曼
Infantry步兵
Cavalry騎兵
Gladiators角鬥士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots戰車
Elephants戰象
Slingers投石手
Cataphract Archers鐵甲弓騎
Cataphract鐵甲騎兵
Cappadocian Cavalry本都鐵甲騎兵
Gothic Cavalry哥特騎兵

2、神廟的最優選擇,如何擁有金劍金盾的部隊。
首先要注意,只要是城市可以升到5級,擁有最高等級鐵匠鋪的國家,都可以訓練出銀劍、銀箭、銀盾的部隊。本文中的劍代表輕武器和重武器;箭表示遠程武器。

紅羅馬:比較差,沒有值得注意的神廟。只有農神廟值得一提,每升一級可以提高0.5%的人口增長率,對初期人口增長很有好處。若是要提高城市治安,可以選擇酒神廟。
最終部隊等級:無經驗;銀劍;銀箭;銀盾
綠羅馬:推薦戰神廟,4級時就可以訓練出經驗值為3的部隊。其他的城市可以建造商業神廟,會在很大程度上提高貿易收入,所以綠羅馬經常很有錢。
最終部隊等級:經驗3;銀劍;銀箭;銀盾
藍羅馬:推薦鍛冶神廟,3級時可以提高輕重武器和盔甲各一點;5級時可以訓練經驗2的部隊,配合最高等級鐵匠鋪就可以達到金劍金盾。若想造特殊的船,可以選擇海神廟。
最終部隊等級:經驗2;金劍;銀箭;金盾
希臘:推薦勝利女神廟(NIKE),4級時可以訓練出經驗值為3的部隊。另外,商業神廟可以增加貿易收入,美神廟可以提高人口增長率,視需要而造。
最終部隊等級:經驗3;銀劍;銀箭;銀盾
馬其頓:推薦戰神廟,4級時可以訓練出經驗值為3的部隊;狩獵女神廟,3級時可以提高遠程武器3點。一般的城市可以選擇農神廟,提高農業收入。
最終部隊等級:經驗3;銀劍;金箭;銀盾
塞流古:推薦鍛冶神廟,效果同藍羅馬。一般城市可以選擇酒神廟提高治安。
最終部隊等級:經驗2;金劍;銀箭;金盾
埃及:沒有特別出色的神廟。5級的醫術神廟可以訓練經驗為2的部隊;5級的上埃及太陽神(HORUS)神廟可以提高輕重武器和盔甲各一點,可惜實用性不太強。
最終部隊等級:經驗2;金劍;銀箭;金盾
迦太基、努米底亞:農業神廟可以提高產量,商業神廟增加貿易收入。迦太基的天神廟可以訓練聖團步兵。
最終部隊等級:經驗3;銀劍;銀箭;銀盾
高盧、西班牙:推薦牧業神廟(EPONA),3級時可以訓練經驗為3的部隊;狩獵神廟(ABNOBA), 3級時可以提高遠程武器3點。有興趣也可以造另一種神廟訓練德魯依(高盧)或公牛戰士(西班牙)。
最終部隊等級:經驗3;銅劍;金箭;銅盾
日爾曼:推薦主神廟(WODEN),3級時可以訓練經驗為3的部隊和哥特騎兵。有興趣也可以試試雷神廟,3級時可以訓練經驗為2的部隊和狂戰士。
最終部隊等級:經驗3;銅劍;銅箭;銅盾
不列顛:推薦戰神廟,3級時可以訓練經驗為2的部隊。其他城市可以建商業神廟增加收入,也可以建造另一種廟訓練德魯依。
最終部隊等級:經驗2;銅劍;銅箭;銅盾
達西亞:推薦鍛冶神廟,3級時可以提高輕重武器和盔甲各一點;戰神廟,3級時可以訓練經驗為2的部隊。值得一提的是,達西亞和西徐亞雖為蠻族(城市最高3級),但是3級城市就可以製造投石機,達西亞更是唯一能製造射石機的蠻族。如果能夠在初期佔領人口大城,會是最早擁有投石機的種族,用來砸希臘和馬其頓的槍兵非常的爽。
最終部隊等級:經驗2;銀劍;銅箭;銀盾
西徐亞:推薦英雄神廟,3級時可以訓練經驗為3的部隊;大地女生廟,3級時可以訓練獵頭少女和女貴族弓騎。
最終部隊等級:經驗3;銅劍;銅箭;銅盾
色雷斯:只有兩種神廟。5級戰神廟可以訓練士氣加4的部隊,是遊戲中唯一可以提高士氣的神廟。
最終部隊等級:無經驗;銀劍;銀箭;銀盾;士氣加4
帕提亞:只有一種很一般的神廟,沒什麼可說的。。。
最終部隊等級:無經驗;銀劍;銀箭;銀盾
本都:推薦赫丘利神廟,4級時可以訓練經驗為3的部隊。美神廟可以提高人口增長率。
最終部隊等級:經驗3;銀劍;銀箭;銀盾
亞美尼亞:推薦雷神廟,2級時可以提高輕武器一點,4級時可以提高盔甲一點,可以訓練經驗為2的部隊。
最終部隊等級:經驗2;金劍(輕武器);銀劍(重武器),銀箭;金盾
有一點必須指出,上文所列的都是城市升到頂級後的情況。其實在遊戲的大部分時間中,絶大部分種族無法擁有最高等級的鐵匠鋪,因此只能擁有銅劍;銅箭;銅盾的部隊。

從上面的數據中我們可以看出,在羅馬全戰中,沒有哪一個種族可以依靠自己的城市完全訓練出金劍;金箭;金盾的部隊,但是有些種族的神廟卻值得我們特別注意,它們是:
藍羅馬:鍛冶神廟,3級時可以提高輕重武器和盔甲各一點;金劍;銀箭;金盾;
塞流古:鍛冶神廟,3級時可以提高輕重武器和盔甲各一點;金劍;銀箭;金盾;
達西亞:鍛冶神廟,3級時可以提高輕重武器和盔甲各一點;銀劍;銅箭;銀盾;
亞美尼亞:雷神廟,4級時可以輕武器和盔甲各一點;金劍(輕武器);銀劍(重武器),
銀箭;金盾;
埃及:上埃及太陽神(HORUS)神廟,5級可以提高輕重武器和盔甲各一點;金劍;銀箭;金盾;
馬其頓:狩獵女神廟,3級時可以提高遠程武器3點;銀劍;金箭;銀盾;
高盧、西班牙:狩獵神廟(ABNOBA), 3級時可以提高遠程武器3點;銅劍;金箭;銅盾。

如果我們想讓自己所有類型的部隊擁有金劍;金箭;金盾,就必須把別的種族的神廟借為己用。
1) 如何使遠程部隊擁有金箭。方法是佔領高盧、西班牙或者馬其頓的建有狩獵神廟的城市(最低2級)。如果是3級神廟,就可以直接將部隊RETRAIN升級;2級神廟就要再補造2等級的鐵匠鋪。相對來說,在遊戲初期擁有金箭弓手還是很容易的,而且所有的種族理論上都可以按此方法造出(離的太遠就沒辦法了)。
2) 如何使輕重武器部隊擁有金劍。在遊戲中一般的種族想擁有金劍是比較困難的,只有在城市達到5級,造出最高等級的鐵匠鋪後才有可能。方法是佔領藍羅馬、達西亞或塞流古的建有鍛冶神廟的城市(最低2級),然後慢慢將其升級到5級,造最高等級的鐵匠鋪。(埃及的5級神廟似乎不太容易得到;亞美尼亞只提升輕武器,作用不大)。所有的蠻族(3級城市)都不可能訓練出金劍部隊,最多只能到銀劍。
3) 如何使輕重武器部隊擁有金盾。在遊戲中一般的種族想擁有金盾是非常困難的。方法是佔領藍羅馬、達西亞或塞流古的建有鍛冶神廟(3級才行)的城市或亞美尼亞建有的雷神廟(4級才行)的城市,然後慢慢將其升級到5級,造最高等級的鐵匠鋪。所有的蠻族(3級城市)都不可能訓練出金盾部隊,最多只能到銀盾。
還有一點關於部隊經驗的心得。
用紅羅馬或者藍羅馬時,可以佔領綠羅馬的神廟訓練經驗為3的部隊,是不錯的方法。
另外,上次看到一位朋友的帖子,說用綠羅馬,佔領高盧或西版牙的三級牧業神廟(EPONA)後升級到五級,就可以訓練出經驗為5的部隊。我覺得這個方法真的是非常的強!

剛纔看了看遊戲的檔案,發現遊戲中各種族的神廟雖然在名稱上千差萬別,但卻是按照一定的規律來分類的。不同種族如果有同種類的神廟,就可以在原有的基礎上升級。
神廟最高為五級,從低到高分別是:神龕,神廟,大神廟,威嚴神廟,萬神廟
DATA檔案中的神廟分類如下:
temple_of_battle 戰鬥神廟:達西亞,3;色雷斯,5。
temple_of_battleforge 戰鬥鍛冶神廟:高盧,西班牙,3; 亞美尼亞,4。
temple_of_farming 農業神廟:達西亞,3; 迦太基,馬其頓,5。
temple_of_fertility 豐產神廟:日爾曼,3; 埃及,紅羅馬,5。
temple_of_forge 鍛冶神廟:達西亞,3;塞流古,藍羅馬,5。
temple_of_fun 娛樂神廟:亞美尼亞,埃及,色雷斯,塞流古,紅羅馬,5。
temple_of_governors 管理者神廟:本都,4;馬其頓,5。
temple_of_healing 治癒神廟:不列顛,埃及,塞流古,綠羅馬,5。
temple_of_horse 駿馬神廟:西班牙,高盧,3;羅馬,5(註:羅馬不能造此種神廟,但是可以在3級的基礎上升到4、5級,最終使訓練的部隊經驗加5)。
temple_of_hunting狩獵神廟:西班牙,高盧,3; 馬其頓,5(註:這裡有一點我一直不明白,遠程加5到底有什麼效果,因為理論上加到3就封頂了)。
temple_of_justice 正義神廟:西班牙,高盧,3; 迦太基,埃及,5。
temple_of_law 法律神廟:西徐亞,3; 埃及,藍羅馬,5。
temple_of_leadership 領導神廟:亞美尼亞,4; 埃及,紅羅馬,5。
temple_of_love 愛情神廟:西徐亞,3;本都,4; 希臘,5。
temple_of_naval 海軍神廟:藍羅馬,5。
temple_of_one_god:一神廟:帕提亞,5。
temple_of_trade 貿易神廟:不列顛,3;迦太基,希臘,綠羅馬,5(註:所以這幾家狂有錢)
temple_of_victory 勝利神廟:不列顛,3;希臘,5。
temple_of_violence 暴力神廟:日爾曼,3;本都,4;馬其頓,綠羅馬,5。
temple_of_Viking 維京神廟:日爾曼,3。
temple_of_horse_2 駿馬神廟2:西徐亞,3。
同種類的神廟即可以在原有的基礎上繼續升級了。

3、城市建造和管理
一開始玩遊戲的時候,經常為沒錢花而頭疼,動不動就財政赤字了暴動了什麼的;經過長時間的摸索,現在對城市的建造和管理頗有一些心得,願意拿出來和大家分享。
一、 各種建築修建的先後次序問題。
初期的時候,手上就三五千塊錢,城市收入還經常為負(埃及,迦太基,塞流古,希臘不在此列),僅有的一點小錢一定不能隨便亂花,要用在刀刃上。
1、有礦場的話要要先造。5年內就可以收回投資。
2、要造農場。選擇先造農場而不是貿易中心的原因是,在初期貿易權還沒有開拓時,貿易收入是相當微薄的。除了希臘、塞流古、迦太基和埃及因為海上貿易發達或者擁有絲路而貿易收入可觀外,別的種族在一開始建造貿易中心幾乎就是浪費錢,沒有立竿見影的效果。根據我的經驗,用一般的種族,尤其是蠻族,大約十年後貿易收入才會逐漸超過農業收入。一開始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,貿易收入也就1000多;而把農場升級後,農業收入一般在4000以上。如果有能夠提高農業產量的神廟,一定要先修。
3、造貿易中心。收入雖然不多,但初期多一點是一點。。。
4、修路。增加陸上貿易收入。
5、修港口。增加海上貿易收入。
這些都升級到頂需要5年左右的時間,在這期間,可以的話,一個兵也不要多招,減少維護費用。這樣做下來每回合應該有幾千的收入,就不太缺錢了。
值得注意的是,一開始要迅速佔領周圍的叛軍城市,以提高收入來源,多一兩個城市會很不一樣。比如用羅馬佔領西面的兩個有礦山的城市,用本都佔領黑海北岸的城市,用馬其頓佔領雅典和拜占庭。。。。在雙VH下的一個小心得是,不要一出來用你的外交官主動去和周圍的種族結盟,往往會被拒絶。一定要等着他們上門來找你,這時候同盟往往可以成功。基本上可以獲得5-10年的發展時間。
接下來的時間裡,開始修建各種軍事建築和神廟,並招募高級兵種。這裡需要注意的是,不要重複投資。軍事類的建築分為步兵,騎兵,遠程三類,確定3,4個城市每個城市只升級一種。不必擔心兵源不足,其實大部分時間裡你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高級兵種即可。其他的城市軍事類建築一個都不要造,造了也是浪費錢。所以不要讓電腦自動管理,而要自己管理,只建造經濟類建築。(中後期很累,不過那時候有幾十萬了,讓電腦去管吧) 以後奪取敵人的城市後,也只選定一兩個作為據點造軍事類建築,其他的只造經濟類的。
大約10年後,你的經濟和軍隊就可以初具規模。可以再繼續造一些與治安有關的建築。
另外,到了中期,一定要優先升級港口,用沿海的種族尤其如此。港口每升一級不僅可以造更大的船,還可以提升貿易船的等級,從而極大的提高貿易收入。注意看大地圖,最高等級的貿易船要大很多。

二、 稅收的問題
稅率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增長越慢。比較好的方法是,初期選擇2,3座城市作為將來造兵的城市,把稅率定最低,以提高人口增長率,使城市迅速升級。貿易中心每提升一級可以提高人口增長率0.5%, 有的神廟也有這個功能,要想迅速把城市升級,這些建築就要趁早造。其它城市,在不暴動的前提下(黃臉就可以),稅率儘可能定在非常高。這樣既可以保證收入,又可以保證城市的快速升級。

三、 人口的問題
有人說人口越多,收入越多。但是我以為,人口和城市的收入根本沒有任何關係,只關係到城市的升級,越大的城市可造的經濟類建築越多,從而收入越多。初期大多數城市人口基數低,把稅率調最高也不會有太大影響;到了中後期很有錢,定在一般就可以。
遊戲中用不同的種族,會面臨不同的人口問題。
如果用埃及,迦太基或者藍羅馬,主要的問題是人口增長過快。尼羅河三角洲,迦太基城附近,西西里島以及耶路撒冷一帶的人口增長率高的驚人,城市升級非常快。一般BC250年左右就可以升到五級了。但是經常會出現治安跟不上的問題。我的解決方法是:城市造出最高等級的宮殿後,如果治安惡化,就把所有軍隊撤出,讓其成為叛軍城市,然後攻下來,屠城。。。。。我經常保持一隻滿員的低級兵種組成的屠城大軍。。。。這樣就可以省下造治安類建築所需要的時間和金錢用來建軍事類建築。
蠻族,主要的問題是人口基數小,增長慢,城市不容易升級。我的方法是選定一個需要快速升級的城市,稅率調最低,一個兵也不造,附近的城市每回合造一隊農民輸送過來。用這個辦法,無論是高盧還是日爾曼,都可以在10年內把城市升到3級,造出最高等級的兵種。在BC255年用哥特騎兵或者森林獵人蹂躪元老院精兵的感覺非常好。。。。
四、 城市管理的問題
除了少數的幾個造兵的城市,大部分城市只造經濟類和治安類的建築,再造3,4隊維護費最便宜的農民或TOWN WATCHER,基本上就沒什麼問題了。用羅馬的話,多造競技場。此外,可以建造學院的種族,一定要儘早建,可以迅速提高將軍的管理能力,極大的增加城市收入。
五、 屠城的問題
除了少數留做據點的城市外,統統屠城。。。。一是不用再擔心治安,二是初中期錢不是很多時,也沒有能力對所有的城市進行升級和建設。人口實在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考慮奴役。

4、遊戲中各國騎兵的排名——實用角度
本人玩羅馬全戰良久,除了努米底亞、西班牙和色雷斯,其他種族已經至少通關一遍。下面的排名是我在雙VH難度下(部隊規模為一般)的心得和感受,一家之言,僅供喜歡騎兵的朋友參考。
首先聲明,只針對重騎兵,不包括駱駝和弓騎。
其次,玩遊戲都是仁者見仁,智者見智。我寫的東西只是把這些騎兵都用過一遍之後的感受和心得,別的朋友肯定會有不同的見解,歡迎討論,歡迎有理有據的批駁;但不歡迎偏頗的見解,不歡迎憑想象力說話。
再次,我看問題的角度是遊戲中的實用角度,對象是電腦AI,喜歡聯網玩的朋友請另開帖討論,就不要再說網戰中會如何如何了,謝謝。
第一名 鐵甲騎兵
鐵甲騎兵第一的位置在我看來是不可動搖的。數據如下:
type east heavy cataphract
dictionary east_heavy_cataphract ; Cataphracts
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 18, 5,, 0metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940
ownership parthia, armenia, seleucid
紅色的數據分別是:
基本武器的攻擊力7 基本武器的衝擊力15
附武器的攻擊力9 附武器的衝擊力4
盔甲防禦力18 防禦技巧5 盾牌防禦力0
鐵甲騎兵18的盔甲防禦在遊戲中首屈一指,15的衝擊力也僅次於西徐亞貴族騎兵和夥伴。基本武器長矛的攻擊初始只有7,看起來比較低,其實加上15衝擊力後衝擊效果絶對強過其他任何一種騎兵;9的近戰攻擊(狼牙棒)更有破甲屬性。
我的感受是,兵種的防禦力中,最重要的是盔甲,然後是盾牌,最後是防禦技巧。遊戲中提升部隊等級只能提升防禦技巧,所以鐵甲18的盔甲防禦是永遠無人能敵的。我用將軍帶6隊鐵甲騎兵(正常模式,200人以內),經常輕鬆擊潰羅馬的滿員軍團(馬改前),而自己的損失只有十幾個二十幾個,部隊很快就三金杠了。最終的數據是(金劍金盾):
基本武器的攻擊力 19 基本武器的衝擊力15 34
盔甲防禦力21 防禦技巧 14 35
也就是攻擊34,防禦35,衝鋒起來就像銅牆鐵壁推過,敵人無不望風披靡。除了戰象,我還沒有遇到過可以在鐵甲的衝擊下挨過一個瞬間的兵種,都是一沖即潰。用鐵甲,你盡可以從正面放心大膽的去沖敵人的優勢部隊,很快就一片白旗了,自己的損失也很小,別的騎兵是不可能做到的。
從衝擊效果,戰鬥減員和近戰能力來看,鐵甲都可以排名第一。4級城市建造,到中後期比較容易訓練和補充。在實際運用中你會覺得它超出其他騎兵很多,根本不是一個等級上的。唯一的缺點是,速度比較慢,容易疲勞,也追不上敵人的輕騎。
想用鐵甲的朋友,建議選塞流古,經濟發展比較容易,城市升級快。

第二名 羅馬禦衛騎兵和軍團騎兵 本都的鐵甲騎兵
軍團騎兵
ype roman heavy cavalry
dictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate

禦衛騎兵
type roman praetorian cavalry
dictionary roman_praetorian_cavalry ; Praetorian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 7, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
禦衛騎兵的攻擊力比軍團騎兵多3,二者防禦力基本持平。我一般用軍團騎兵,理由很簡單,找不到可以補充禦衛騎兵的5級城市。
這是遊戲中防禦力總和排名第二的騎兵
盔甲防禦力11 防禦技巧7 盾牌防禦力4,總和達到了22,僅次於鐵甲的23。但是前面提過,盔甲的防禦力是最重要的,軍團騎兵22的防禦力看起來很高,但是盔甲防禦只有11,和鐵甲絶對不是一個等級上的。但是比起其他種類的騎兵,也算是防禦力很占優了,攻擊力也不錯。另外一點,看起來蠻酷蠻帥的,哈哈。。。。
在實際使用中,最好不要用這種騎兵硬衝優勢的敵人,減員會比較嚴重。我用過的騎兵中,只有鐵甲可以硬衝敵人的陣而不怕被粘住或包圍,別的騎兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,軍團騎兵的表現還是不會讓你失望的。
缺點是,要等到220年馬略改革之後。。。。我用別的種族220年都佔領50省了。無奈啊。。。
想用這種騎兵的朋友,建議選紅羅馬或綠羅馬。分別可以建經驗加5加3的神廟,從而獲得強力的騎兵部隊。

並列第二的還有本都的鐵甲騎兵,數據如下:
ype east cappodocian cavalry
dictionary east_cappodocian_cavalry ; Cappadocian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 14, 5, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820
ownership pontus
遊戲中實際防禦效果排名第二的騎兵。
盔甲防禦力14 防禦技巧5 盾牌防禦力4,甲盾的防禦力總和是18,超過羅馬軍團騎兵和聖團,僅次於鐵甲。
很多朋友說本都的鐵甲是垃圾、冒牌貨,並且棄而不用;我覺得這種說法有失偏頗。這種騎兵和鐵甲相比確實有一定的差距。首先,防禦力不夠,相對容易減員,其次,近戰武器為劍,沒有破甲屬性,容易被粘住。
它和正宗鐵甲確實沒的比。。。但是,和別的騎兵比起來,絶對是有很大優勢的。在實際使用中,感覺和羅馬軍團騎兵效果相仿。
缺點是容易疲勞。

第三名 哥特騎兵
type barb gothic cavalry german
dictionary gothic_cavalry_german ; Gothic Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 12, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership germans
這是我最心愛的騎兵,理由是,三級城市就可訓練,BC255年左右就可以擁有一支無敵騎兵隊,去蹂躪附近的低級兵種,比如羅馬的小騎兵,呵呵。
基本武器的攻擊力13 基本武器的衝擊力10
盔甲防禦力9 防禦技巧6 盾牌防禦力4
哥特騎兵的特點在於高攻高沖,使用起來感覺非常流暢,衝擊敵人很容易形成多個衝擊波。是我用過的除了鐵甲以外衝擊效果最好的部隊(不要問我原因,我也不知道,就是感覺而已,其他的重騎兵和哥特比起來都略顯笨重,經常被敵人高防部隊擋住沖不起來)。戰鬥減員也比較少,但是要注意一點,使用哥特的要訣就在於沖,不斷的點擊敵人,讓它不停的沖。因為它沒有近戰武器,被粘住是很吃虧的。哥特騎兵的體力很好,不太容易疲勞。但是抗熱能力很差,不適合在熱帶作戰。
缺點是防禦力不是很強,遇到後期高級兵種會有些吃力,另外不太容易補充(需要神廟)。哥特是初期最強的騎兵,這一點勿庸置疑。
第四名 夥伴騎兵
夥伴騎兵
type greek royal cavalry
dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760
ownership macedon, Seleucid
基本武器的攻擊力10 基本武器的衝擊力16
盔甲防禦力11 防禦技巧6 盾牌防禦力
遊戲中衝擊力排名第二的騎兵,5級城市才能製造,可惜實用的效果差強人意。主要就在於夥伴雖然衝擊效果非常好,但是防禦力偏低,盔甲只有11,也沒有盾。在戰鬥中絶對沒有4級城市訓練的鐵甲好用,容易減員,而且很難得到補充。平心而論,這種騎兵衝擊效果還是不錯的,但是在遊戲中的實用性太差。

第五名 西徐亞貴族騎兵
type barb scythian nobles scythian
dictionary scythian_nobles_scythian ; Scythian Nobles
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 8, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630
ownership scythia

基本武器的攻擊力8 基本武器的衝擊力17
盔甲防禦力9 防禦技巧4 盾牌防禦力
遊戲中衝擊力最強的騎兵,特點和夥伴相似,但是防禦力更差些,是我用過的唯一在城中跑動時會被守城箭塔大量射殺的重騎兵。。。。我一直不明白到底是因為防禦差還是移動慢。
實際使用中,其17的衝擊力體現的並不明顯,和衝擊力16的夥伴明顯不在一個檔次,我曾經有好幾次大隊騎兵被一隊羅馬主力兵擋半天,怎麼連點都沖不起來,鬱悶到死。。。。。
防禦力太差,和同樣的蠻族騎兵哥特比起來,後者多了4點的盾牌防禦,效果真的很不一樣。西徐亞貴族騎兵在衝擊敵人後減員實在是太嚴重。
優點是3級城市即可製造,早期可以大量裝備,欺負低級兵種還湊合。
總的來看,騎兵的防禦力尤其是盔甲的防禦力是最重要的數值。這個數值越高,騎兵的衝擊效果往往越好,越不容易減員。防禦力低的騎兵由於減員嚴重,很快就不能形成大規模的衝擊潮了。

5、擁有副武器的騎兵的種類;切換武器提高攻擊的騎兵種類
把所有騎兵的數據大概溜了一下,發現並非所有的騎兵都有副武器,經統計,擁有副武器的騎兵約有以下幾種:
所有的弓騎,標槍騎;
所有的鐵甲騎兵(本都,西徐亞,亞美尼亞,帕提亞,塞流古。。);
馬其頓的最初級的Light Lancers以及最高級的Companion Cavalry;
迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry;
羅馬在馬略改革後的所有騎兵(改革前的equits沒有副武器);
埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(變態的斧頭兵沒有)
值得注意的是,擁有副武器的大多是文明程度較高的國家或遊牧民族。
所有的北方蠻族的Barbarian Cavalry都沒有副武器,也就是說高盧,日爾曼,達西亞,。。。的所有槍騎兵都沒有副武器,即使最精英的日爾曼Gothic Cavalry哥特騎兵也沒有。
副武器一般為劍或狼牙棒,一般情況下,切換武器並不能提高攻擊力,遊戲中因切換武器而提高攻擊的騎兵包括:
Cataphracts鐵甲騎兵(亞美尼亞,帕提亞,塞流古)
Cappadocian Cavalry鐵甲騎兵(本都)
Scythian Nobles(西徐亞)
Light Lancers,Companion Cavalry(馬其頓)
切換後攻擊力加2
切換後攻擊力下降的包括所有弓騎兵和平標槍騎。
其餘的騎兵切換後攻擊力不變。

6、關於投石手的一個小發現
遊戲中能僱傭到的兩種投石手Rhodian Slingers(羅德島投石手)Balearic Slingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相當。而遊戲中可以製造出來的投石手射程都是80。
說起來,巴力阿里投石手在歷史上也是赫赫有名的。
巴力阿里島 西班牙東部的群島,據傳為投石技術的發源地。孩子小的時候就要練習用投石帶投擲石子擊中食物,否則母親將不允許他們吃飯。羅馬的輔助部隊中有很多巴力阿里投石手。他們和克里特弓箭手一樣,都是遠程攻擊的精英。

7、用羅馬的最無恥的打法
以前1.0下,我用羅馬時喜歡收買另外兩家的部隊為自己所用,非常便宜,可以迅速向三個方向擴張。
到了1.2,收買的費用大幅度上升,幾乎上升了10倍,此法遂不可行。但最近又研究出1.2一個更無恥的方法。。。
在1.0中,被自己盟友所包圍的城你是不能再去包圍的,但是1.2下把這一點變為了可能。
所以就有了以下方法:
無論選哪一家羅馬,一上來什麼都不用發展,先造船造兵,然後迅速把自己的部隊(不必多,2,3支就可以)跟在另外兩家羅馬攻城部隊後面。
只要它們一圍城,你立刻也跟上去圍城。電腦經常會拖延2,3個回合才會發動攻城,所以你只要在第二個回合先發動攻勢,就可以把大量的另外兩家羅馬的圍城部隊作為援軍,輕鬆擊敗守軍,獨享勝利果實了。
萬一來不及派兵跟上,沒關係,先排外交官每回合和被攻擊的國家結為盟友,意拖延時間。
我選雙VH難度,另外兩家羅馬不斷的造兵給我當先鋒,自己卻一個城也撈不到,呵呵,實在是爽死了。。。
 
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