鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

切換到指定樓層
1#
引子: 遊戲陪伴我已經有將近4個月了,至今還依然留存在小P中,雖說已經封碟了,但是她就像我的精神寄託一樣,無法消逝。原因是多種多樣的,說她是如今PSP上最原汁原味的無雙遊戲,是恰如其分的。
一款好的遊戲,除了要有完美的服飾作為修飾之外,其內在的氣質也是不可或缺的。而中正有這樣的氣質存在着。有人說,遊戲的角色那麼多,但是可玩的模式卻很少,這樣容易膩。我一開始也抱有同樣的想法,那麼多的人物,而關卡就這麼些,可玩的模式也僅僅只有STROY,會不會時間長了會丟棄呢?實踐是檢驗真理的唯一標準,從我進行第一場戰役的一剎那,就被她無窮的魅力所吸引了。

 
背景、新角色-

不知道光榮是不是為了提前慶祝30周年紀念日,破天荒地把大蛇移植到了PSP上,而且基本上是原封不動的,只是對掌機的特性做了一些調整。在角色方面,完整收錄了79名武將,沒有任何刪節。值得一提的是,光榮首次將她的成名之作:和通過獨特的一個背景糅合在了一起。大蛇的衡空出世,將原本已經處於分裂狀態的兩個文明古國聯繫在了一起,而隨後從天而降的心腹:妖狐妲己也漸漸成為了遊戲的第二主角,憑藉自身的冷酷無情、極其善變的性格成為光榮的新寵兒。不得不說,這兩名亂入的新角色確實令我眼前一亮,並不是他們的造型有多麼的怪異,多麼的另類。我只是讚歎光榮能夠如此地富有想象力,架構起整個遊戲內容。可以這樣說,大蛇是遊戲的領路人,他的出現使得故事得以繼續;而妲己作為遠慮智的智囊,銜接起了同其他勢力的橋樑,承擔著傳遞兩者之間訊息的交通要道,可見背景構思之巧妙。
 

劇情-
大蛇的劇情是遊戲非常出彩的地方,其中交織的不僅是兩個時代之間的關係,同時也是人情世故、鈎心鬥角、劍拔弩張的一一體現和複原。這裡截取了自己在遊戲中對這些內容的摘要,體會一下在打鬥之餘,遊戲帶給我們的文化思考吧。

1.陰謀與愛情
這四個字,我要送給遊戲中的老夫老妻以及另外一個不得不提的角色:諸葛亮和、月英、妲己。在遠慮智以武力征服整個西蜀之後,諸葛亮就作為「無間道」而藏身於大蛇的陣營中,可以說是忍辱負重。長谷川一役,月英面對孔明的時候,激動和喜悅之情是溢於言表的。當諸葛亮無情地回絶她的好意並扭頭撤退的時候,我聽到的依然是月英撕聲裂肺地呼喚,剎那間有所感動。再來看看妲己這一邊,雖然她性格多變,虛虛實實,但是她對於諸葛亮還是非常信任的,一口一個先生,一口一個崇拜。而諸葛亮也在恰當的時候願意接受她的這種傾慕,讓人不免感到一絲曖昧。當然,在月英的愛和妲己的好感面前,他依然選擇了前者,西蜀和月英才是他的全部,妲己只是他碟算復活西蜀的一顆棋子,他的「陰謀報復」也在悄然進行。在天守,當諸葛亮親自俘獲妲己的時候,這個自命不凡的軍師終於醒悟了:薑還是老的辣。

2.同室的操戈
說完了感情戲,再來看一下家庭矛盾。再也沒有一個家庭的關係能夠像孫家那樣錯綜複雜了,大蛇的突然出現使得幾乎顛覆了這個家庭。還是佩服光榮的設局之巧妙,給我們展示了從分裂到團結的過程,有些跌宕起伏。光榮安排大蛇將孫堅扣為人質,而孫策、孫權則為了救援父親而忍氣吞聲,幫助遠慮智打天下,在征戰的過程中,孫策屢次同自己昔日的部下交戰,過程異常艱難。由於無法忍受這些恥辱,他同島左近、森闌丸偷襲了大阪城,雖然一時見到了孫堅,但是最終還是被劫了下來。這是引發孫家內部矛盾的導火索。由此,光榮馬不停蹄地設計了關原之戰,讓孫家兄妹相互殘殺,使打鬥充滿另類和怪異,這點在我看來做的非常成功。分久必合,光榮也需要自圓其說,最終兄妹和好如初,合力救孫堅與虎口,討伐了遠慮智和妲己,也算是給我們的一個安慰吧。

3.奇怪的友誼
石田三成和曹丕,原本為了各自的利益而屈身於遠慮智帳下,但卻心懷各意,不過在遠慮智、妲己之間的夾縫中「並肩戰鬥」了幾回之後,兩人居然產生了某種不可思議的友情,莫非是相互利用?先暫且不管這些,僅從曹丕在冀州放過孫策被妲己發現,到三成為曹丕圓場,打消妲己的質疑就可見一斑。最後的結局動畫也更可以體現兩人之間非同尋常的一面。曹丕為了復國,最終卻迎來了自己的最大敵人:曹操的回歸,他終究也沒能順利實現自己的野心,而三成也似乎為曹丕的「霸道」不暢而感到惋惜,一切有待我們自己去慢慢體會和咀嚼了。
 

遊戲系統-
無雙系列在PSP上的成長歷程顯得十分地艱難,限於機能影響,以往的無雙作品,從到,再到三國無雙的進化版,雖然遊戲一次比一次有進步,但是都有一個通病:都很難讓玩家體驗到一騎當千的感覺,戰場被分割的七零八落,銜接感、帶入感較差。有了前作的對比,確實承襲了其他遊戲平台上的優良傳統,首次應用了大戰場地圖,而且聲效、圖片CG動畫也是可圈可點,光榮的多平台打造之夢延續了下來。


也許是光榮厭倦了之前單人模式的闖關模式,這次引入了類似於RPG作品中的小隊系統。這也許是為了應對角色種類繁多,防止部分玩家因為長時間處於無休止的重複勞動狀態所作的調整。這個變動可以說是開了一個先河,而且這個先河開得深入人心,確實有創新意識。而這種切換系統的作用也是非常大的,光榮敏鋭地將武將分為了三種類型:力、技、速,且都有各自的特點。比如力型的最終一擊、技型的SP反擊、速型的DASH,在不斷進行角色切換之後,可以就不同類型的角色設定不同的打法,更好地在戰場上生存。

遊戲還首次加入了角色道具系統,雖然個人覺得這些道具的作用微乎其微,但是也不乏收集的樂趣。光榮將角色道具代替了究級武器的收集系統(究級武器改為戰場隨即掉落),而且為每個道具獨身定製了符合該角色歷史身份的名稱,熟悉歷史的玩家一定會有種親切感油然而生的。孔明的錦囊、敬母的草鞋、春秋左氏傳等等都能讓人第一時間想起某些歷史人物,可見光榮忠實歷史的態度是有目共睹的。
將升級、究級武器概念最大化也是該作品的一大特色,同時也是加長遊戲流程時間的重要組成部分。99級是光榮為玩家制定的終極目標,平分的經驗值也顯得十分少量,況且打造完美的究級武器也是耗費經驗值的大戶,很多人對此褒貶不一。在我看來,這些都不重要,對遊戲的熱愛,才能使自己儘快認識新系統、接受並喜愛這些遊戲設定。
 

個人情感-
再次,談一下一些周邊帶給我的感受。遊戲的對話部分非常搞笑,印象比較深刻。寧寧和三成、稻姬和夏侯淵、三國梟雄和戰國魔王,他們的相遇,都會擦出意想不到的火花。寧寧對三成的「壞孩子」口吻被三成無情地忽視;稻姬和夏侯淵彼此為對方的弓術而讚歎,英雄惜英雄;曹操和信長為了各自的理想而似乎產生了友情,雖然極其短暫的。其實,我預計還有很多對話沒有來得及觸發,如果哪一天來了興緻,把這些對話都原原本本地記錄下來,也未嘗不是對遊戲的一種紀念,意義非凡。

對於遠慮智
這裡還要提一下兩個新角色,印象實在過於深刻。
其實我很對遠慮智還是有一些同情的,雖然他一開始非常風光,但是每到各個勢力的最後一關,他都會成為眾矢之的,我經常駐足而視,一次次看到他被本方友軍扔向空中,半天下不來。他憑藉的只有武力,雖然有妖狐作智囊,但是這如何對抗作為「無間道」藏身其中的曹丕、孫策、諸葛亮的合力一擊呢?還是應了那句老話:「自作孽不可活。」


對於妲己
對妲己,卻是充滿了痛恨,屢次地變換陣營,在被曹丕打敗之後,居然假惺惺地要求跟隨曹丕攻打遠慮智,最後居然又惟利是圖,重新歸入蛇魔麾下。還是石田三成說的好啊:「妖狐終究是妖狐。」在戰亂紛飛的時代,善變的性格注定是要被人唾棄的。

落款寄語:
遊戲當初在PS2上率先發布之後,玩家對其的評價也是各種各樣,從系統、手感等諸多因素進行了討論。不過就我個人的感受來說,遊戲的系統確實在不斷創新,雖然之後的355依然回歸了單人角色、靠無雙為主的傳統,但是大蛇無疑是光榮尋求遊戲瓶頸突破的一大舉動,也許光榮在遊戲發售後那麼久,發現該系統依然存在着某些問題需要改進,沒有在後續作品中加以繼續使用。但是,這帶給玩家的樂趣確實很大的,暫時把老系統拋在腦後,體驗一下三國和戰國武將的輪番上陣的獨特魅力,是別有一番風味的。

另外,我也很贊同有人說是一款EG作品,沒有「惡搞」,就不會有穿越時空的聚會,就不會有蛇魔和妖狐來攪局。以前一直在想,妲己和遠慮智怎麼會同時出現的,難道有什麼隱情嗎?遊戲深入之後,再回想一下,這不就是EG嘛,光榮對戰國無雙和三國無雙的總結也是需要借助「旁門左道」來圓場的,否則就太沒有賣點了。

如今,雖然已經較少接觸大蛇了,但是在心血來潮的時候,也會時不時拿出來重溫一下,因為作為一個真正的無雙迷來說,這不僅僅是一個遊戲,更多的是一種遊戲情結纏繞着我,使我欲罷不能。
 
~_~"
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-1-31 07:45 , Processed in 0.018049 second(s), 15 queries , Gzip On.

回頂部