鐵之狂傲

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閃點行動系列一直是PC平台的忠實夥伴。這款無比真實的戰爭遊戲所引發的熱潮給了我們很深刻的印象。現在這款世界上最棒的戰爭模擬遊戲又回來了,帶著那些真實的,自由的,令人振奮的關卡回來了。
     
          「遊戲名叫(Operation Flashpoint 2: Dragon Rising),我想看到這個名字,玩家們就可以猜出在遊戲中對抗的對手是誰。」Codemasters的Andrew Wafer開門見山的說。「龍?」我回答。「對,就是龍,」Andrew點頭說。就是我面前的這個人Andrew重新點燃了閃點行動的火種,成立了 Codemaster有史以來最龐大的製作團隊,幾年以來一直身居在沃裡克郡裡默默開發着這款遊戲。Andrew繼續說到:「我們確實想過,玩家是否會想要與一群拿着現代武器的矮人或者精靈們戰鬥。」可是對於大部分閃點行動的玩家來說,這樣做必須異常小心,在遊戲中加入這些幻想深入可能會讓這個遊戲進入徹底的沉寂當中。閃點行動開發商Bohemia Interactive與Codies分手之後,Bohemia Interactive還是繼續投入到了(Army Assault 2)開發當中。而同時Codies,仍在他們偌大的辦公室中,全力開發。Codies承認這是他們遇到過最大的挑戰。
         
      「初代閃點行動最引人矚目的就是其大型戰爭的內容,」曾經是閃點行動初代技術支援的Wafer說,「前作的世界觀設定在80年代,兩個超級政權美國與俄羅斯發生了大戰。在中,我認為我們必須保持這樣的傳統,不能只是開着坦克進入中東,面對那些落後裝備的士兵發動攻擊。我們需要一個大規模的戰爭。」
           
      所以擁有最大規模軍隊並且最神秘的中國就成為了新作中的虛擬敵人。但這並不是一件容易的事情,對於中國這麼Codemasters並不怎麼瞭解的國家,他們感到有些無力,但是壓力就是動力。「我們剛開始並不知道怎麼展開這個故事,突然有人說,『啊,你知道,中國率先開戰』,於是一場世界上最大的戰爭就這麼拉開了序幕,」Wafer說,「接着我們組成了一個小組,讓他們去進行各種調查,從而確保遊戲中的內容都足夠真實。這個小組學習了戰爭策略,全球形勢與政治。」
      經過4年的準備,Codemasters所考研的的內容足夠讓英國百科全書汗顏,一個以真實可信的背景的閃點行動就蓄勢待發了。故事發生在一個位於俄羅斯東部沿海的庫頁島上。「大約5到10年前,在這個庫頁島上發現了大量石油與天然氣,有人甚至認為這裡發現的石油儲備比整個中東的還多,」Wafer說著打開了Wiki百科,「所以這裡引起整個世界的注意,英國石油公司早在幾年前就在被俄羅斯取消了開發權,現在有許多其他公司在這個島上進行開發。在遊戲的一開始,美國背景的公司開始在這個島上開採石油,而美國大兵則負責保障美國公司的利益。」
      讓事情開始變得複雜的是歷史,因為早在幾百年前,這個島曾經屬於中國。Codemasters的觀念是,實際的利益讓這個島的價值直線上升,一場圍繞石油利益的衝突一觸即發。所以美國大兵被派去保障美方的利益,防止被中國入侵。這是俄羅斯提出了幫助要求,遊戲的故事也正式拉開了序幕。但是問題是,即使從最新的衛星地圖與全景照片來看,庫頁島也只有暗淡的燈光與大量光禿禿的石頭。之後Codemasters否認遊戲真的設定在這個地方,遊戲中的島有個虛構的名字Skira。為什麼?因為Codemasters想讓遊戲完全的真實,如果在地形上不能跟現實中100%相似,他們就會認為這是失敗。「不論是被讚譽還批評,我們希望遊戲完全的真實,一點不多,一點不少,完全的真實。」
      現在大約有一個70人的團隊正在Kuala
      Lumpur進行武器的建模工作。一個手雷大約有5,000個多邊形。「在遊戲中,無論玩家是死是活,武器都是最好的夥伴,」遊戲首席設計師Clive
      Lindop說,「我們花了大量時間在武器製作上,無論是武器的物理效果還是模型與貼圖,我們力圖做到真實。」真實不僅是一個單詞。Codemasters甚至與戰場老兵討論過武器製作與對話劇本的問題。
      「玩家必須有極高的戰術意識。玩家要面對的不是普通的人,玩家要面對的是能根據環境變化而制定不同戰術的敵人。玩家必須學會思考,怎麼樣做才能壓制敵人,什麼時候需要空中掩護。如果這麼做了,敵人會怎樣應對。玩家必須考慮到自己行動對敵人的影響。」當我試着回答這些問題的時候,我發現問題才剛剛開始「如果你做了一個錯誤的決定,所有的人都會被殺死,那你怎麼應對?你離撤離用直升機有多遠?離援助有多遠?如果你受傷了,你的行動能力也會收到影響。如果不馬上得到醫治,你會因為失血過多而死去。」隨着庫頁島上戰事的推移,玩家會得到更多的士兵指揮權,玩家要學會從各個角度來思考問題。
      「我們重新設計整個策略力圖讓遊戲更真實,所以在遊戲剛開始玩家還不是一個指揮官的時候,玩家只需要按照指令做,而不必一開始就猛衝而被殺死。同樣,玩家周圍將是一群聰明的電腦士兵,他們會很好的掩護你,射殺敵人。不是只有玩家一個人在對抗中**隊。」當然由主角領銜的主綫故事也是必要的,只有人的因素出現,一場戰爭才會凸顯出冷酷無情的一面。.
      「我們試着把電視報導中那種震撼的效果放入到遊戲當中,當坦克開火整個地面都會跟着顫抖。那就是遊戲帶來的震撼,我們試着給玩家一種炮火包圍的感覺。」玩過前作的玩家都知道,玩家在閃點行動中不是超人,你只是一個拿着槍戴着頭盔的血肉之軀。
      最後再次強調,閃點行動是完全真實的,任何方面都是。「當我們在製作初代閃點行動的時候,有人問我們是不是在讚美戰爭,我們會帶說『不,只要你玩了遊戲,你就不會想要任何戰爭。」
 
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