鐵之狂傲

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一、創建新劇本
遊戲主菜單下面的「Challenge(挑戰)」選項 - 「Manage(管理)」 - 「New(創建)」,接下來的選項就和沙盒模式下的差不多了:選擇一個島嶼或者隨機生成一個,然後下一步設置一些全局參數。
請注意新劇本的概念和戰役差不多,是無法預設好哪位總統的;同樣如果你使用了隨機生成的島嶼,每次玩或者測試這個劇本系統會基於你預設的島嶼參數重新生成隨機島嶼,系統並不保存隨機島嶼的實際形狀到劇本檔案中,只保存參數。
二、編輯器主界面
接下來系統進入主界面。所有的編輯選項都在「Conditions(劇本屬性)」和「New(添加事件)」按鈕中。其他都是些功能性按鈕,包括保存,測試什麼的。
三、Conditions(劇本屬性目錄)
你可以在這裡設置地圖的初始和全局參數:
-Starting year(開始年,最小為1900年)
-Ending year(結束年,最大為2050年,未測試遊戲到了2050年還能不能繼續玩下去)
-Population(初始人口,範圍10~100人)
-Treasury(國庫資金,$0~$2147483647)
-Percentage of high-school educated(初始高中文化人口比重,範圍0~75%。注意這個比重只是定義了一個最大值,並不是確切值。比方說初始人口100,比重20%,那麼每次重新玩這個劇本將隨機生成0~20個高中生)
-Percentage of college educated(初始大學文化人口比重,範圍0~50%。注意同上)
-Soil fertility(初始土壤肥力,範圍0-150,對所有農作物都有效,無視濕度Humidity和海拔Elevation)
-Starting value of pollution(初始污染度,範圍0-100,貌似此設置無效,也沒有人願意一上來就100污染的)
-Starting tourism rating(初始旅遊業評級,範圍0-80)
-Callenge Description(劇本描述)
-Language(劇本語言)
四、腳本編輯基礎
這個腳本編輯器採用了按照程序員的行話說法是「基於事件(Event-oriented),時間驅動(Time-driven)」的腳本語言,通俗說法就是腳本完全只由各種各樣的事件構成,而這些事件的觸發只依賴於時間
三個術語:事件(Event),旗幟(Flag),標記(Label)
-事件:就是在劇本中特定條件特定時間發生的事件。劇本中充斥着事件,比如說在沒有發布戒嚴令或者提前大選的條件下,4年一度舉行例行大選、連續三年發生自然災害等,這些都是事件。
- 旗幟:其實就是邏輯變數,有兩種值「raised」和「lowered」,分別代表邏輯值「真」和「假」,用來判斷事件發生的條件。比方說上面的例子中發布了戒嚴令,那麼4年一度的例行大選的條件就為假,就中止了大選事件的發生。雖然說改變旗幟的值這個動作是隱式的,是在後台發生改變的,玩家玩的時候感受不到,但它也是一個事件。
-標記:用來標註對象集合,將對象集合與特定的字串關聯起來。可以是島民,可以是建築,也可以是遊客。有些事件的發生會關聯到某個或者某些對象,需要我們用標記指明是哪個或者哪些對象。比方說屠殺某個或者某批島民事件,炸掉某個或者某種建築事件。標記對象集合這個動作和改變旗幟一樣也是事件。
可以說,每一個動作都是一個事件,所以我將主界面中的「New」按鈕翻譯成「添加事件」。
 
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