鐵之狂傲

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9/5更新部分
於是一個比o雙大蛇更怪異百倍的東西出現了:高達o雙。
回頭去看,高達o雙可能只是日系廠商由於摸不透PS3開發環境而不得以進行技術合作的產物,在技術水準上,光榮並不是找錯了對象,因為在07年初,真正能將PS3遊戲開發達到當時360主流遊戲水準的日系公司,一家也沒有。
就在此時PS3裝機量和PS2還差兩個數量級的時間點上,自信滿滿的光榮和萬代高層,抱著「o雙」+「高達」=「無敵」的理想,公然喊出「百萬」。遊戲發售前鋪天蓋地的廣告上幾個大字:「PS3的威力大爆炸」。
百萬雖然已淪為笑柄,但高達o雙在銷量上依舊取得成功,代價是o雙品牌的第一次重創,並讓人們對光榮在本世代初期就獲得高技術力的幻想破滅,對於高達來講,只是皮外傷而已。這種失望情緒,直到光榮和萬代盡心儘力製作出高達o雙2之後,依舊無法得到玩家的認同,PS3版的銷量甚至還不及一代。
基於PS2世代的經驗,光榮的高層在本世代初期一直自欺欺人地抱持着「即使這個世代主機上的初作不完美,玩家也會原諒」的心態,也就是由於這種心態,在接下來的日子裡,o雙系列在玩家心目中的地位,接二連三地遭受重大打擊。
10/26更新部分
2007年11月
無雙系列真正的滑鐵盧:真三國無雙5高清雙版本同時發售。
這是真正意義上的一次災難性嘗試,光榮以往的遊戲雖然有猛將傳,帝國等等外篇,但本體畢竟是一部完整的遊戲,威力加強版猛將傳等只不過是錦上添花的作用,但這一次光榮讓人大跌眼鏡,是因為她把一部徹底的殘品(連半成品都不算)遊戲拿出來照樣理直氣壯地連同珍藏包賣,也許可以原諒CG變成了演算動畫,也許可以原諒刪除掉7個人物,但少得可憐的劇情,十來個戰場,無窮無盡的重複模組,結果當然不難猜到。
回過頭來看,也許有許多外部的原因在逼迫光榮把這樣一部荒唐的殘品提前拿出來賣,日本市場PS3在WII的狙擊下節節敗退,年末商戰亟需有號召力的作品,微軟的金錢攻勢,讓光榮不得不在有限的時間內進行雙平台同時開發,就這樣,一部被寄予厚望,被當作無雙品牌變革關鍵的一代反而成了系列中的笑柄。
為何光榮不能在硬體商的壓力下,據理力爭,為遊戲的完善爭取更多的時間呢?
也許,從光榮把事業重心一古腦放在無雙部門的那一刻起,就注定其只有一張牌可打的窘境。
2007年,在無雙小組拚命趕工355的同時還忙裡偷閒在任系主機和掌機上推出了:真三國無雙DS,戰國無雙KATANA
上面這兩作麼,懶得說下去了
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