鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

切換到指定樓層
1#
乘着Z53的東風,再來重彈一點陳詞濫調,文章內不提及實際人名,有興趣者可自行GOOGLE。
o雙系列之於光榮公司,到底是幸還是不幸,從現在來看已經很難說了,最常見的說法,莫過於「從352開始,這款脫胎於格鬥遊戲的ACT系列,讓光榮迅速從一家策略歷史類遊戲公司迅速成長為日本一綫遊戲公司」。
在那個時代,玩家對於以近乎本體2/3價格的猛將傳欣然接受,畢竟,對於光榮遊戲的玩家,「威力加強版」這個概念並不是什麼新鮮詞。然而,在無雙系列接連創下日本本土百萬銷量戰績之後開始逐漸變調,雖然從一開始來講,帝國系列和無雙大蛇的出現還可勉強算是光榮對玩家意見的正面回應,然而接下來,光榮則開始了在「o雙」這個品牌上昏招迭出的過程,這個問題已經有無數人有討論過,我只是來談談我個人的觀點:
o雙系列發展過程中出現的第一次重大戰略迴轉是在戰國無雙2發售的2006年,戰國無雙2在1代的基礎上,在系統上作出了許多方面的進化,雖然談不上徹底變革,但這些進化的誠意度顯而易見,本作也獲得相當程度的好評,然而由於諸多因素的影響,尤其是之後戰國BASARA2的發售,使得352後o雙系列正統作的銷量第一次重挫到60萬的水準。在發達的商業社會,一個商品是否成功的標準是很殘酷的,使用者的評價如同刀鞘上的花紋,解決問題的並不是它。這種現象在遊戲業界已經上演了無數次,四葉草殷鑒在前,光榮很清楚這一點。
06年結束後,o雙部門的高層從主管以降大規模變動,新的決策者各就各位,從此開始,o雙開始向着量產化的道路狂飆突進。
07年初,面對著即將到來的全年財報,面對著股東的殷切期盼,面對著辛辛苦苦開發出的Z52製作引擎,面對著戰國無雙2不及預期的銷量,決策層的答案是:舊人物,舊地圖,舊動作,舊引擎,舊模式,o雙大蛇。
於是乎皆大歡喜。
對於o雙大蛇這樣一個怪胎,在下並不想多加評價,就算沒有o雙大蛇,也會有o雙大鳥,o雙小貓,總之,從某種意義上來說,在當時那個時間點,o雙大蛇似乎成了光榮必然的選擇。很多人批評它,但對更多人來說,這款奇怪的遊戲也曾經給我們帶來簡單的快樂。
更何況,從今天回頭看,無雙大蛇其實還真算不了什麼。
9/4更新部分:
06 年末PS3和WII接連登場,對於上世代借力PS2坐上雲霄飛車的光榮來說,向萬千光輝照耀下的索尼帝國繼續效忠當然是不二選擇,雖說XBOX360早早登場,但在日本成績不佳,何況上世代光榮和微軟的關係也並不壞,在XBOX日本慘敗的狀況下依然接二連三地送上些索尼吃過幾個月的剩飯,微軟也知恩圖報送上點慰問金,光榮的日子過得實在是滋潤,至於任天堂,那是什麼?你們有兒童掌機市場?哦好吧,給你個真三國無雙ADVANCE。
本世代的如意算碟自然是依樣畫葫蘆。
時間拉回到05年E3大展,面對微軟先發制人的突然打擊,索尼的回應是拉上一大幫第三方廠商狂放CG,興緻勃勃的光榮帶上的是一個至今仍有人提起的名字:仁王,光榮欲在本世代佔據日系廠商制高點的野心一覽無餘。
然而等到完全陌生的PS3開發環境擺到眼前時,OMEGAFORCE的一綫員工一下子就懵了,這個時候絶不可以把仁王和o雙系列放到PS3上!然而,決策層依舊在做着當年憑藉決戰和真三國無雙迅速突入PS2市場的春秋大夢,究竟如何是好?
某高層一拍腦袋,拿起移動電話:「X子小姐,聽好,立刻給南夢宮萬代XX先生發一封郵件,內容如下。。。」
 
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-2-12 09:43 , Processed in 0.016425 second(s), 15 queries , Gzip On.

回頂部