鐵之狂傲

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SC2能否成功,關鍵看blz要拿她幹什麼。

    我們都知道blz是輕易不出作品,出了就要引領潮流的,WC2、diablo、SC、diablo2、WC3、WOW等等,都做到了:

    WC2 勝在畫面和操控性,與同期的C&C相比,達到了即使戰略的一個高潮;

    diablo 結合嚴謹的D&D類RPG和絢麗的動作類RPG開創了a-RPG的一代先河;

    SC 自不必說,在即時戰略如日中天的時候把這一遊戲類型推倒了頂峰,推動了整個競技遊戲的發展;

    diablo2 在當時很多a-RPG模仿者的大幅度革新前作,繼續扮演遊戲類型行規制定者的角色;

    WC3 並沒有一味模仿SC,而是推出了小規模作戰的RPG即時戰略風格,雖然競技性略遜於SC但憑藉其優秀的RPG拓展能力擁躉卻超過了SC;

    WOW 並沒有什麼革命的東西,只是充分吸納了泡菜和歐美經典D&D的優點,就獲得了MMO遊戲界從未有過的成功。。。。。。

    話拉回來,SC2想扮演什麼角色?他的定位是什麼?這些東西從目前blz給出的遊戲預覽,還很難下結論。如果單只是評論畫面,我也不看好SC2,TiberianSun的設計師的風格我從來就沒喜歡過,但畢竟畫面永遠不是blz作品的靈魂,無論SC、WC3、還是WOW,在當時的時期都不是畫面作的最好的,「恰當體現遊戲本身的特色」才是blz一直堅持的定位,所以對於SC2的畫面也不用期盼太多,能襯托好遊戲特色就足夠了。

    所以關鍵還是遊戲特色、是遊戲定位,說白了就是SC2是要完全繼承SC的東西;還是像WC3那樣做一定程度的革新,對現有的某種遊戲模式進行「有限的革命」;還是像diablo一樣,完全顛覆傳統概念,推出全新的遊戲類型。

    以我的經驗來看,完全繼承SC的東西的可能性不大,這不是blz的風格;而從遊戲預覽來看,像diablo那樣完全打破陳規的跡象也不是很明顯;所以最大的可能是像WC3一樣進行有限的革命。

    所以究竟進行怎樣的革命,保留哪些系統,創新哪些內容,才能達到「新鮮感覺+成熟競技」的完美結合。創新的太多,會成為另類作品但很難長久吸引鐵桿競技類玩家;創新太少,大家無疑會拿來跟SC做比較,那評價肯定是貶勝過褒,這是人們的固有思維。

    總之一句話,大家盡可以放心,相信blz的實力,說是SC2,但決不會是SC的一個plus,期待吧,一個嶄新的遊戲模式在等着我們
 
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