鐵之狂傲

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  第三章 後期博弈
  後期的博弈,更是宏機制的比拚,在多個基地的放大之下,宏機製作用被進一步強化,誰的宏機制和兵種配合最好,誰就最具有後期的統治力。
  第一節 人族 VS 蟲族
  在完全資源的TVZ中後期對抗將會非常有觀賞性,雙方都會比拚多綫能力。某種程度來說,遊戲進行到這個程度,蟲族的多綫能力會更勝一籌,坑道蟲,飛龍,空投毒暴蟲等多綫方式都能非常有效。尤其坑道蟲的運用,可以使自己的主力部隊瞬間變為騷擾部隊,威力巨大,傳統的人族坦克防空地堡的馬奇諾防線猥瑣戰術防不住坑道蟲的內部起火。
  從宏機制上來看,人族後期疲軟的原因也很明顯:不論是蟲族還是神族,宏機制都直觀地增加了兵力補給能力,與此同時,神族獲得正面戰場快速補給的能力,而蟲族則在正面戰場有多達30%的移動速度加成。玩過魔獸爭霸3的同學們都知道移動速度加成是非常強力的部隊加成屬性,通常需要滿級的英雄光環技能才能達到30%速度加成效果(通常情況是英雄達到了7級),蟲族在後期戰場獲得一個原本應該是增強防守的移動加成。配合之前提到的產能積累(卵機制)來快速補充兵力,使得在戰損差距不大的情況下,擁有最快的戰後恢復能力。反觀人族,部隊得不到宏機制的支援,唯一能扯的上關係的也許是空投礦螺維修,但在大規模戰場上作用微乎其微。所以在多基地存在,宏機制被放大以後,人族的部隊在後期能力貧弱。
  第二節 神族 VS 人族
  真正的神族和人族在後期的對抗,並沒有人族玩家想象的那麼困難,但是雙方在中期往往就已經很難處於均勢發展。處於均勢的後期,人族可以通過多星軌指揮部的礦螺有效減少農民數量,增加戰鬥部隊的人口數量,多出的十幾個人口可以對神族的出兵點帶來很大的困擾。當然,正面戰場仍然需要小心處理,ghost需要在有視野優勢的情況下出擊才能避開對手注意。人族和神族在後期的最好對抗策略仍然是側翼牽制,可以造成拉扯神族主力陣型的作用,在神族部隊陣腳移動的時候,通過多綫打擊,消耗對手的兵力。
  如果神族一旦完成三綫科技的攀升,有空中部隊配合地面的巨像和心靈風暴的話,人族幾乎沒有正面對抗的機會。大和戰艦的攻防和前中期部隊攻防脫節太厲害,雷神也不具絶對的地面統治力,人族在資料片也許會獲得更具後期統治力的兵種組合。神族的星空加速在資源充足的情況下發揮巨大威力,快速切換攻防和研究轉型兵種科技的速度都非常快,這樣的能力會讓轉型的部隊在品質上遙遙領先---尤其空軍攻防的提升建築機械控制核心非常便宜。
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