鐵之狂傲

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前言:
淺談宏機制
很多朋友對目前的宏機制理解不同,普遍的看法是人族的雷達礦螺,神族的星空加速,和蟲族的女王蟲卵機製為宏機制,實際上除了這三個對經濟造成直接影響的的機制以外,還有另外三種對於作戰的輔助機制,分別體現了三個種族的特點.
1.神族的折躍機制
利進攻不利防守,因為平衡性削弱了神族可以折躍的兵種品質,主場防守起來和客場進攻沒有區別.
2.蟲族的菌毯加速機制
前期利於防守,中期利於控圖,後期利於進攻.比較完美的一種附屬機制.
3.人族的附件交換機制
利於兵種轉型的機制,總體來講是偏向於防守,對對手兵種作出應對的機制.
三種作戰機制真正的極大影響了三個種族的主流戰略選擇。
第一章 前期博弈
在目前星海爭霸2中,前期的開局博弈是非常關鍵的,因為前10分鐘結束的遊戲比比皆是,由於初級兵即具有強烈的互克性,在前期資源緊張轉型難度很大的情況下,一旦開局被針對,往往下場非常悲慘。
第一節 人族 對戰 神族
以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被剋制方,在前期危險極大。
人族 2兵營壓制速礦VS神族 3兵營速虛空
簡介:人類不可避免的會使用較多的掠奪者保證自己的地面的統治力,機槍兵5格射程被6格的虛空操作之下損耗很大,地面大量的zealot和哨兵的組合會消 耗人類的火力,為真正的DPS虛空船贏得空間,當機槍都被解決以後,虛空船統治比賽。即使在虛空船被大幅削弱的今天,這套戰術仍然可以屢屢得手。
人族 單兵營速礦VS神族 4兵營rush
簡介:單兵營速礦配合地堡防守,一旦面對神族前期速追獵緊跟4兵營凶狠的壓制,防守起來難度很大。尤其在分礦無路口可守的地圖。
神族 單兵營速礦VS人族 速雷神rush
簡介:幾乎是第一種情況的反面復刻,依靠戰損占便宜的雷神配合前期神族無法有效對抗的機槍組合,能有效在戰損上取得很大的便宜。雷神同時具有強大的DPS,完全壓制神族的初級地面部隊。
神族 單兵營速科技VS人族 2兵營5分鐘前壓(近點)
簡介:神族的生產機制導致其在折躍門好之前生產速度過慢,折躍在不影響經濟的情況下通常為6~7分鐘完成,5~6分鐘發動的突襲往往能讓神族措手不及。前壓過程中帶一個農民,騙掉神族的力場以後立刻上坡,能收到奇效
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可以看見,前期人族和神族之間的戰鬥,僅完全剋制,就具有多達4種的博弈選擇,這也是為什麼不少人族和神族玩家在TVP平衡性看法上完全相反的緣故。
實際上,雙方除了剋制性開局,仍然具有很多占優勢的博弈,比如人族單兵營速礦對神族速科技,神族速礦轉3BG+VR對人族速隱形女妖等等,都是前者是佔據優勢的,神族的前期rush是人族速礦最大的敵人,主要原因是宏機制差異,分析如下。
1.特別的開局和星空加速,可以使折躍門速度加快將近2分鐘(最快的折躍門速度可以在5分鐘完成).
2.折躍門完成的瞬間,神族的產能極大的超越人族.
3.神族擁有直接戰場補給的能力.
總結來說,前期星空加速和折躍機制完美配合,使得神族在折躍門完成以後具有三族最強的進攻能力,這也是「學好4BG,鑽石2100」的根由之一。
反觀人族,礦螺機制是一種運營機制。附件交換在前期的作用並不算明顯,所以一旦神族選擇了rush型戰術,人族如果沒有對應的兵力應對,正面戰場吃虧的話,前期無法補給的人族將會非常被動。
但是星空加速和折躍配合的再完美,也要一個恰當的timing才能發揮作用,目前玩家們對這個時間點把握已經敏感,人族的2兵營前壓也是針對神族的折躍機 製做出的策略。人族前壓戰術和組合多種多樣,有機槍的,有純掠奪的,有掠奪帶機槍的,有掠奪帶火車的,但時間點幾乎是一樣,都是在神族折躍完成之前發動進 攻。其主要原因正是神族兵力在折躍前有一個薄弱期。
當雙方出生點位較遠的時候,前壓和rush戰術效果都不佳,一般都會選擇運營性戰略,平穩過渡到中期。總體來講,TVP中,如果人族在前期博弈沒有獲得優 勢,中期的戰鬥將是神族占優。所以人族遠點戰術一般是單兵營開礦(經濟占優),或者2兵營前壓開礦(戰損占優)。兩者一定要獲取其一。而神族則多半是選擇 速礦,區別是單追獵速礦(經濟不吃虧),或者是雙兵營速礦(戰損不吃虧)。 從這個角度來看,神族在前期要避免吃虧,平穩過渡到中期就是賺,這種博弈是相對被動的,加上偵查上的差別,很容易造成戰術選擇被針對的情況。但神族一旦大 膽跳出常規戰術,選擇較難猜測的戰術路線---所謂的「偷」,使得對手難以偵察到,雙方在戰術博弈上又回到同一起跑綫。
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