鐵之狂傲

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這僅僅只是一個對於地圖資源分佈所帶來的平衡性影響方面一個比較初步的分析,主要的目的在於討論如何用資源來調整三個種族之間的平衡。當然,再合理的資源調整也必須配合地形才能達到最佳的平衡效果,兩者如果無法有效結合的話,則無法創造出真正意義上的經典地圖!
        目前暴雪官方的主礦標準配備是8水晶2氣礦,黃金礦則是6水晶2氣礦,根據最近一些比較適合運營的大地圖上的數據可以發現,如果主礦和二礦都是標準的8水晶2氣礦的話,對於蟲族是不利的,T和P都可以穩守2礦然後爆出高人口的大部隊玩極限一波流,Z無法從擴張上面獲得任何優勢!所以GSL上的大裂口地圖也根據這個理念把最容易開出的那個2礦資源調整為6水晶1氣礦。

  GSL比賽的數據也顯示,在部分可以非常輕鬆開出3礦的地圖中(例如終點站)神族是佔據優勢的,根據數據帝的分析表明3礦滿(標準的8礦2氣)負荷運作是資源收入的黃金分割點,只要你保證3礦一直處於滿負荷運作的話,那麼蟲族無論開多少個礦,比你領先的永遠只有氣體資源,因為如果對手的農民超過3礦數量的話,則他的部隊數量無法與你相抗衡。而在一些氣體資源較為匱乏的地圖,耗氣大戶神族則寸步難行!
        在沒有黃金礦的地圖上,對於人族是不利的,一方在於人族前中期的水晶資源消耗教多,另一方面在於人族的宏機制礦螺只能提高水晶方面的收益,缺少了黃金礦就是變相削弱了人族的礦螺宏機制,也就是從根本上削弱了人族。
        從上面簡單的分析我們可以得出幾個結論:第一,主分礦甚至三礦加起來的總資源量不能過多,這會導致神族過強蟲族過弱。第二,必須有黃金礦,否則T會在資源方面一直處於不利狀態。第三,前中期如果P的氣體收入過少的話,會非常難打,科技和兵力都會受到影響。
        通過上面的結論我們大致可以得出一個初步概念:主分礦最起碼得有一個水晶礦在6個左右,氣體資源不得少於4個,三礦處的水晶總量也不得超過8個,氣礦不得多於1個,並且這個3礦不能太過難開,地圖必須有黃金礦!
        根據上面的概念,筆者自己製作了模擬地圖進行過非常不專業的測試,發現如果2礦非常容易開啟,並且主礦8水晶2氣礦,分礦處為6水晶2氣礦的話,神族的極限一波依舊非常猛。那把氣礦改為雙礦3氣礦吧,神族3礦沒開出來之前都不好意思出門,蟲族開開礦開得爽歪歪。把主礦水晶也改少吧,人族又辶耍對天咆哮,「我要水晶!氣體什麼三礦再說吧!」三礦方面也非常難搞,總資源既不能太多導致神族猥瑣3礦蟲族嗝屁,也必須考慮人族因為2礦6水晶2氣礦導致資源結構上的劣勢,改來改去都都是各種衝突,顧此失彼!
        筆者在經過大量的測試與思考之後找到了一個解決資源問題的最佳辦法:不要區分二礦和三礦!意思就是每個主礦都擁有兩條分別通向兩個分礦的道路,這兩個分礦距離主礦是一樣遠的,防守的地形也基本一致,但是兩個分礦的資源分佈卻是完全不同的,讓玩家根據自己的種族特性去選擇優先開哪片礦!
        以下這個數據是我最近一段時間總結出來的,雖然可能離真正的平衡性還有些出入,但希望可以為地圖製作者提供一點新的思路:
        星際2的黃金礦和高濃縮瓦斯氣礦可以為我們解決很多問題!
        主礦 6片水晶礦2個氣礦
        分礦1 6片水晶礦2個高濃縮瓦斯氣礦
        分礦2 7片黃金礦1個氣礦
        這個數據的前提必須是兩片分礦的開啟難度是完全一致的,這個數據也是目前筆者測試出來的最優數據,既解決了3礦總資源量的問題,也使得T與P都可以在短時間內獲得足夠的急缺資源(T為水晶,P為氣礦)。
官方網站:http://kr.starcraft2.com/
專區:forum-220-1.html

專題站:StarCraft2/
 
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