鐵之狂傲

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我們特地飛去德國柏林參觀Yager工作室的黑暗基調第三人稱射擊遊戲。
一支殘破的美國國旗懸於迪拜沙丘之上。現在這座城市已成了自己昔日的影子,無情的沙塵暴將它吞蝕。一個震耳欲聾的聲音問道:「你還打算救我嗎,長官,我做的事情你現在都看到了吧?」太陽升起,這個聲音平靜地說道:「你肯定認為我是怪物,認為我已經瘋了。來找我們,長官。我們正等着呢。」這就是(以下簡稱)充滿預示的開場,為整個遊戲定下了黑暗壓抑的基調。「我們想把做成一款你玩過的最讓人亢奮的射擊遊戲。」柏林Yagar工作室首席設計師柯瑞.戴維斯聲稱。能兌現如此大膽的承諾嗎?我們對它的第一印象暗示Yagar正在創作一個有點與眾不同的作品。
講述了一隻精英軍事機構三角洲特種部隊的隊長——沃克長官的故事。沃克被派往曾經的繁華之都——迪拜的中心,由於遭受惡毒的沙塵暴摧殘,已盡為瓦礫廢墟。你的任務是解救德高望眾的陸軍上校約翰.康萊,他所帶領的小隊在救助遭受沙塵暴襲擊的居民之後被宣佈失蹤。故事的懸念來自於康萊本人,原形取自電影的庫爾茲上校。誰知他根本不需要被營救,沃克發現康萊在廢墟期間人已經變成了瘋子,而且他還稱這片廢墟之城是自己的家
我們被允許觀看一小段的現場遊戲演示,演示中的任務截取自遊戲流程三分之一的地方。遊戲開始時我們所聽到的聲音就是康萊的,他在譏諷沃克對他的找尋。康萊剛結束了自己的演說,正在沙漠中摸索的沃克與小隊就受到了一撮士兵的伏擊。搖滾樂背景音樂響起預示着戰斗的開始,這是個有趣的改變相比最近很多射擊遊戲常用的交響樂來說。沃克隨即躲向混凝土牆後,並開始對敵人進行盲射,還不時探頭出去觀察敵人位置。不過,這種射擊方式並沒持續多久,因為一隻由火箭發射器射出的手雷飛彈摧毀了他所在的地方,致使他從地面掉落進隱藏於地下的酒店的大堂裡。
場景轉成室內,眼前的室內環境賞心悅目漂亮至極,展示着遊戲所使用的修改後的虛幻引擎。雖然這裡完全被破壞,但光照與反射特效無不張顯了酒店的設施曾一度的高級奢華。還沒等我們欣賞夠場景,沃克再次受到伏擊。這次,敵人均來自上方,他們先扔下C4炸彈,再攀繩滑下來攻擊他。除了運用掩體,沃克還對小隊下達指令。在戰鬥中他可以命令其他人進行側翼包抄敵人、隱蔽和掩護。我們還一睹了幾件武器,包括射擊遊戲的標準配備M16步槍和AA-12全自動霰彈槍,頓時將這小撮敵人殲滅。
演示展現了沃克穿越迪拜時遇到的的幾場戰鬥。有一場戰鬥向我們展示了如何運用沙子消滅敵人以及改變環境。沃克來到一間滿是士兵和居民大房間,他們頭頂上是玻璃天棚被沙子覆蓋。沃克射碎玻璃,沙子湧入房間,將士兵掩埋。但也犧牲了一些無辜居民的寶貴生命。我們被告知可以不通過打碎玻璃而直接擊殺士兵,從而不傷害到居民。首席設計師柯瑞.戴維斯解釋說遊戲中有很多情形需要玩家在「道德譴責」和任務間做出抉擇。遊戲好像是在探究道德的灰色地帶,而不是簡單的黑與白、正與惡。
正應了任務開始時那只黑暗而模糊的訊息,沃克最終發現了一具弔在絞刑架上的燃燒着的屍體,這時又一次受到精神錯亂的康萊對他的諷刺。受改編成電影的和書籍的啟迪在這簡短的演示中盡現無疑。Yagar將如何打造故事,以及遊戲對道德層面描寫的深刻程度將是最大看點。要瞭解掩體系統和小隊指令運作如何還要等到親手操作體驗之後。
凶惡的掠奪者和殘暴的士兵遊蕩在劫後的迪拜那佈滿黃沙的街道上。第二段演示發生在塌了半邊的建築內。小隊似乎從上次的遭遇戰中恢復過來,開始試圖搞清楚自己所在的位置和確立下一步行動。討論充滿了不確定因素(「這個城市本來不應該有人居住的」),這一過程的演示描寫了小隊中各成員的人物性格。沿襲了熟悉的套路,從「繼續自己的任務」「讓上帝去解決」的態度到「讓我們再仔細想想」這種保守的提議,但所有人物的相互影響都經過了深思熟慮。沒有人看著給人感覺很俗套,甚至是那位無處不在的配音演員諾蘭.諾斯配音配的也相當到位,聽上去不像是那森.德雷克(主人公),儘管他的聲音仍像諾蘭.諾斯。
地板中央佇立着一隻圓形大魚缸,裡面養着鹹水魚和一缸子五彩繽紛的珊瑚。對任何一個建築來說它都是不可或缺的,更別說在沙漠中了。四周鑲嵌的大理石泛着暗淡的光澤,我們很快意識到這是成噸沙子帖靠高聳的玻璃牆所產生的效果。看不見明顯的出口,沃克向其中一塊玻璃開了幾槍,好讓沙子泄下來形成了一道斜坡當作出口。當沃克用手雷炸燬一個混凝土障礙擊發了另一次沙泄將幾名劫匪活埋的時候,我們發現沙子在後來的遭遇中扮演着重要的角色。沙子的存在不僅詮釋了的環境,還是在一定情況下可與小隊策略產生互動的角色。你不會認為埋葬迪拜城的沙塵暴已經結束了並不會再發生了吧?雖然我們在任務中沒有見識過,但全體開發人員均表示你和小隊必將遭受到這種暴虐元素的騷擾。
在我們的演示過程中,儘管災難的創痕到處可見,但元素特性仍不明朗。小隊來到室外,他們分兵沿旨在阻擋沙子的高大混凝土障礙前進。這些障礙,噴漆寫着「前方城市入口」,明明白白的顯示了政府在阻止災難及撤離百姓方面所做出的巨大努力。後面還有同樣直白的標誌喻示了後來發生的混亂。更粗糙、用多語言畫的塗鴉更增添了壓抑黑暗的氣氛,其中就有個顯眼的血書「迪拜在尖叫聲中死去」。
顯然在你來這裡之前這種無政府狀態持續已經有段時間了,這個可以被形容為強烈反美的裝置藝術就是證據。在一棟建築的側身垂直懸掛着一隻破爛的美國國旗。國旗的上像頭一樣擺着個長犄角的骷髏頭。一根一端是人骨頭的權杖代表左胳臂,一隻步槍代表右胳臂。這件小作品顯然費了些心思,它的若隱若現非常醒目。環境細節將迪拜受摧殘時的混亂狀態表現的淋漓盡致,並傳達着城市陷入瘋狂的一步步細節。高聳入雲的摩天大樓還是如此的耀眼,折射着城市往日的榮華,但它們大部分被殘缺的玻璃窗包裹,有的甚至失衡傾斜,向人們警示着大自然的可怕破壞力。
一些破壞性力量仍未消散,就在我們走出低勢地帶時,眼前發生了可怕的一幕。我們放眼循路燈向遠處的儘是沙子的停車廠望去,每支路燈桿上都懸掛着一個屍體,無所事事的瘋子們的又一強有力的證據。這邊我們對眼前的情形還未審視完,一輛載有一小撮衣着怪誕的劫匪的巴士急駛而至。小隊成員們迅速尋找掩體以防止被發現,此時的沃克得以觀察擁擠的巴士並下達進攻命令。一場快節奏的激戰展開,幾聲驚狂的叫喊和驚慌的開火反擊過後,街道再次恢復平靜。同時採用了一般性和環境性的命令系統,後者將於螢幕上彈出一個小提示。不同於偶爾的提示和十字鍵方向,這裡沒有抬頭顯示阻隔了動作場面。人物模型看起來填滿了畫面,比在其它遊戲中顯得更大,但也沒有大到影響畫面的程度。這種設計選擇似乎與開發者的意圖吻合,目的是讓你臨近作動作時感到不舒服(這是一種好的影響)。
演示以一個戲劇性的遭遇結束,旨在展現這種意圖。聽見外面發生騷動,小隊從建築撤離,隱蔽於一堵矮牆之下。街道下游,一個美軍士兵正威脅一名被俘女子,來自另一陣營的士兵一旁旁觀。好像是在試圖審問這個不認識的士兵。再次地,瘋子上校的聲音從擴音喇叭裡傳來,替自己的行徑開脫(「或許你會明白我們讓這些人經歷了…..」)。也許是他正試圖將他的敵人引誘出來?可以確定的是街道上的士兵已經拔出了槍準備處決他的俘虜。

沃克的其中一個隊友要求大家插手救了這位女子,一邊說著一邊托起槍準備扣動扳機,與此同時,另一名隊友主張自保,說他們不應該外露自己,以免中了潛在的敵人埋伏。鏡頭瘋狂地在隊員間、在即的處決和沃克本人間跳換,清楚地指示出做決定的時刻就是現在。在我們看到的演示中,遲遲未動就等於預設了處決。我們的演示者沒被嚇住,他飛身投入沙場,此時的動作變得緩慢下來,給了玩家一些先機,突出刻畫出剛剛發生的重要活動。
現今,第三人稱射擊遊戲並不少見,似乎專注於幾件能使自己從云云中脫穎而出的事情。獨特的場景就一項最大的專注,細節化的環境不僅看著漂亮,而且它傳送着關於你處境的豐富訊息。即時性是另一項專注,正如演示結尾的處決場面。
 
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