鐵之狂傲

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  今天任天堂主頁上放出了我們勤勞的岩田社長最新探訪節目,這次採訪的嘉賓是負責3DS上兩作《生化危機》的川田先生,《默示錄》和《傭兵》這兩款新作究竟會給我們帶來怎樣的3D恐怖新體驗呢?有興趣的朋友請耐心閲讀本文。
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1、標語是「鮮活」
岩田:
  今天我們請來了《生化危機》系列的監督川田先生,非常感謝川田先生你能夠來接受我們的訪談。
川田:
  哈哈、我有點緊張呢,還請多多指教。
岩田:
  我才是呢(笑)。今天請多指教。
  那麼首先我想問問,現在川田先生正在為3DS開發什麼遊戲呢?
川田:
  嗯,現在着手的是《生化危機 啟示錄》和《生化危機 傭兵3D》這兩款作品,用Capcom的話來說就是「絶贊開發中」啦(笑)。
岩田:
  我想粉絲們聽到這個消息一定也是十分激動的吧,聽說川田先生之前一直在發開家用機遊戲,那麼對家用機遊戲有什麼看法呢?
川田:
  家用機的表現力真是十分讓人吃驚。對於做設計的我來說,畫質的提升固然十分吸引,而且可用的表現特效也非常豐富。雖然我對《洛克人DASH》這種角色可愛的遊戲很感興趣,但也深深愛着「恐怖」這種類型的遊戲,所以之前一直在家用機上進行《生化危機4》、《生化危機 編年史》等作品的開發。
岩田:
  聽說在三上真司為NGC開發的幾款《生化危機》系列作品裡也有川田先生的活躍呢。
川田:
  其實我直接參加製作的只有NGC版《生化危機》,之後的《生化危機0》和《生化危機4》都沒有站到開發最前線。在我負責NGC《生化危機》背景製作的時候,m本茂也來到了開發部,讓人確切感受到這是在和任天堂一起工作呢。那時我們為了發掘盡NGC的一切潛力、追求畫質的極致,進行了很多挑戰。
岩田:
  在我第一次接觸到《生化危機》的時候,就被那種表現力震撼到了,這款遊戲確實很吸引人。
川田:
  「鮮活」是我們當時的標語,並不單純追求「寫實」,而是要把遊戲製作得活靈活現。
岩田:
  那種「鮮活」要怎樣才能表現出來呢?單純靠採用寫實的表現方法似乎是行不通的吧?
川田:
  我認為遊戲應該要相對玩家的動作作出反應,讓他們能夠感受到那種氣氛。
岩田:
  那個時代很多遊戲的背景都是靜態的呢,感覺NGC版是在追求「使背景豐富的動起來,讓遊戲裡的世界發生變化」一樣。
川田:
  對,例如說動畫的部分,飄晃不定的光線、敵人微妙的動作都能把恐怖氣氛表現得活靈活現。
岩田:
  不過最重要的還是《生化危機》這塊金招牌呢。
川田:
  嗯,《生化危機》是Capcom的一個重要作品系列,對此我其實壓力很大的。不過在遊戲開發的時候我也會變成向別人施壓的角色呢(笑)。
岩田:
  那是怎樣的呢?
川田:
  「不再努力點的話顧客可不會買賬喔!」(笑)。
岩田:
  哦,站在顧客的角度來考慮的確能夠造成一些良性壓力、讓工作更有幹勁呢。
川田:
  是的,突破自己的界限、讓作品達到更高層次這種想法在製作中十分重要。這次在製作3DS《生化危機 啟示錄》的時候我們就是抱著這種想法,用家用機遊戲的水準來開發,不再停留在掌機的層次上,而是將遊戲素質提升到了家用機水準。
岩田:
  這種想法是在一開始就有了嗎?
川田:
  是的,如果不這樣去想我們就很難達到《生化危機》應有的高水準了,雖然很辛苦,但是現在離我們的目標已經越來越近了。
岩田:
  第一次看到《啟示錄》的時候,公司裡的開發者可是被嚇了一跳呢,這完全不是掌機遊戲層次的東西了。
川田:
  現階段我們仍然在追求更上一層樓、突破3DS的表現極限。本來裸眼3D的表現衝擊力就很大,《生化危機》裡登場的吉爾這個角色也更加栩栩如生了。
岩田:
  用過3D立體能讓遊戲更加活靈活現?
川田:
  是的,通過立體表現,包括存在感在內的各種魅力都被提升了。不過也有反作用,變成立體的敵人更加噁心、讓人難以接近的存在了(笑)。
岩田:
  原來如此,那個世界是用反差來打造的吧。
川田:
  對,《生化危機》系列是非常重視「光影反差」的。
岩田:
  通過光影表現,恐怖的氣氛更加濃烈,經常讓人產生「那搖晃的影子裡會有什麼蹦出來呢?」這種感覺,真是非常有魅力呢。
川田:
  說到反差,除了光影反差之外,其實還有「漂亮的角色和醜陋的敵人」這種反差呢。
 
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社長訊:川田大談3DS《生化危機》開發方向

2、「不能輸給對方!」
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岩田:
  這次開發需要很大精力吧,你們是怎樣分配工作的呢?
川田:
  這次的例子可能有些特殊,由於兩作同時製作,動作部分在《生化危機 傭兵3D》上開發、其他圖像表現和演出部分則在《生化危機 啟示錄》上製作,像這樣分工製作。
岩田:
  遊戲一開始就計畫同時推出兩作的是嗎?
川田:
  計畫本來是先推出《啟示錄》的,但是故事腳本的編寫確實需要時間,為了能在能在3DS發售後一個適合的時機推出作品,我們最後決定把系統已經固定的《生化危機 傭兵3D》作為技術驗證作、並開始了開發工作。不論「恐怖」單純看「迫力」的話,《傭兵3D》確實更勝一籌,而且外界也有單獨商品化的呼聲,所以這其實是不錯的選擇。
岩田:
  我們在某種意義上既可以說是普及3DS這一平台的協力關係、也可以是競爭關係,為了能在新平台上抓住顧客的心,作品發售時機是很關鍵的呢。
川田:
  在任天堂發布會和3DS體驗會上我也看到了很多不同的作品,雖然他們都是競爭對手,但是從側面看又會不知不覺的想「這個點子我們怎麼沒想到呢?借鑒一下好了……」(笑)。
岩田:
  如果沒有這種刺激,世界就不可能如此快速發展了。在競爭中互相感受對手的魅力、產生借鑒的想法,這些刺激可以說是推動世界發展的原動力。
川田:
  是啊,在製作遊戲時真是十分刺激有趣的,雖然也很辛苦就是了(笑)。岩田先生也是開發者出身的,相信也有同感吧。
岩田:
  是啊,雖然很辛苦,但確實很有趣,其實我認為製作遊戲比玩遊戲有趣多了(笑)。每天都能挑戰之前沒能跨過的坎、和組員共同感受進步的感覺。
川田:
  一個人能做到的事情很有限,但是一群人協力製作就能達到最終目標,我想如果把這種製作遊戲的過程做成一款遊戲的話一定會很有趣吧(笑)。
岩田:
  要把這個遊戲化似乎很有難度呢,下次我們一起做吧(笑)。
川田:
  (笑)。
岩田:
  現在遊戲製作的規模越來越大,自己的工作怎麼和別人連接起來、在全員裡自己工作的意義何在,這些都越來越難弄明白了呢。為了讓所有人都能明白自己的職責何在,如何運營的確是很關鍵的。能夠處理好這些關係,製作遊戲也會變得更加有趣吧。
川田:
  顧客的反應也有很大加成呢。像「這款遊戲真是好有趣啊!」這種呼聲能夠讓人充滿幹勁、無論如何都無法停止遊戲製作呢(笑)。
岩田:
  是啊,即使顧客發泄不滿,也比無視來得好。
川田:
  嗯,對娛樂事業來說,成為話題是十分重要的,一但我們的想法和顧客一拍而合、感受到同樣的樂趣之後,就會想去繼續開發更好的作品。
岩田:
  是啊。說回來,兩款作品同時開發的工作量很大吧,你們是如何分配製作的呢?
川田:
  大方向目標的開發階段是決定好的了,之後只需要信任製作組,放開手讓他們干即可。兩作製作小組的競爭也能讓工作更加有效率。
岩田:
  原來如此,分成兩組製作,各自都抱有「不能輸給對方!」的決心,最終整體的水準也就提升了呢。

川田:
  是啊,而且兩作的製作組也是有聯動的,像在製作《傭兵3D》時獲得的經驗訣竅我們也活用到《啟示錄》裡了。
岩田:
  但是最終作品很難完全符合最初的設計計畫呢,特別對於新平台來說,例如很多點子究竟能否實現還是要實際做過才能知道。Capcom也是這樣的嗎?
川田:
  嗯。說實話,我們幾乎沒試過能夠按照原計畫一帆風順開發下去的(笑)。細小的問題可以在發開小組內部解決,但是一些大問題還是得靠我管理。
岩田:
  向顧客傳達意圖等工作正是我們這些非第一綫工作人員的職務,同時也需要注意開發日程的控制。
川田:
  以確保開發時間和預算為大前提,還要確保作品的品質。這是開發人員的一致見解。
岩田:
  越強力的開發團隊越是充滿活力,Capcom的企業文化可以讓人感覺到開發團隊裡有一群「熱血的員工」。我認為這就是「Capcom風格」,能夠向顧客傳達自己作品的魅力。
川田:
  嗯、說真的……熱血的人真的不少(笑)。
岩田:
  其實任天堂裡也有這種感覺,我們的開發團隊雖然給人的感覺是「禮儀很好的集團」,但實際開發遊戲時最厲害的還是那些熱血的運動員系員工呢。我在學生時代也打過排球,對於運動員系很有感覺,Capcom果然也是這樣吧(笑)。
川田:
  嗯,在我加入Capcom之後,原本心目中那個古老遊戲公司形象就被粉碎掉了(笑)。
岩田:
  在前輩們的包圍下新工作就這樣開始了呢。
川田:
  其實有很多員工本來都是被Capcom文化吸引到的玩家,所以Capcom風格可以說是越來越發揚光大了,雖然一些做法和過去有很大不同,但是Capcom作品的素質總是被這種「文化」支撐住的。
 

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社長訊:川田大談3DS《生化危機》開發方向

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3、恐怖和釋放的反差
岩田:
  說回來,粉絲加入組織製作遊戲,由於他們對這個公司作品的理解和愛都要深於常人,於是漸漸就會和普通玩家發生分歧,這漸漸成為了所有開發團體不得不面對的一個問題。Capcom是怎樣讓核心作品的魅力和本質毫不動搖被保留下來的呢?
川田:
  我們的做法是讓各個團隊認識到自己的長處和不足,然後充分發揮他們的長處。
岩田:
  能夠說出自己特長的團隊確實很有魅力呢。話說最近像「日本遊戲來海外越來越不受歡迎了」這樣的話題越來越多了,但《生化危機》還是保持住了自己的地位呢。
川田:
  從我們來看,任天堂的遊戲也是十分安穩,這也很值得我們學習。
岩田:
  安心感和墨守成規其實只是一字之差,再好的遊戲玩多了也會膩,製作遊戲只追求安心感必然會被人說「和以前的一樣」,但是太過冒險去創新又會被說「完全變了」。這是所有系列遊戲開發的共同煩惱。
川田:
  是啊。
岩田:
  任天堂的《馬裡奧》製作團隊內部也在不斷進行着新老交替,不同世代的人集中到了一個團隊裡,互相交流什麼才是真正的《馬裡奧》風格。《塞爾達》團隊的情況也差不多。《生化危機》最終肯定也能找到自己的前進方向,那麼川田先生你認為《生化危機》風格應該是怎樣的呢?
川田:
  用一個詞來說就是「恐怖」。但是單純追求恐怖是不行的,遊戲的構成元素一直在不斷提高,像這次的《啟示錄》就結合了多方意見、給大家展示了和《編年史》不同的一面。
岩田:
  關於前面提到「反差」產生恐怖氣氛的問題,不知為何一款遊戲太過專注於營造恐怖的話就很難玩下去了呢(笑)。
川田:
  因為太過恐怖讓人不想繼續玩下去了。
岩田:
  但不可思議的是,女性玩家們總是一邊喊着「好怕啊~」一邊抓着搖桿繼續玩下去了呢,這裡面有什麼秘訣呢?
川田:
  我想實際上女性玩家的抗恐懼耐久度是不是要比男性玩家更高些呢?像恐怖電影、漫畫等作品很多都是針對女性觀眾的。我認為《生化危機》的魅力、或者說是恐怖作品的魅力,正是源自於對未知之物的恐懼。將遭遇敵人、進行戰斗的有趣過程轉變成「之後會有什麼東西出現呢……」這種感覺,正是恐怖遊戲的精華和樂趣所在。
岩田:
  等待敵人出現正是恐怖遊戲最恐怖的時候呢。
川田:
  對。敵人似乎要出現了卻又遲遲不肯現身,這種感覺可是很容易讓人上癮的喔(笑)。
岩田:
  這種感覺很討厭的啊。雖然討厭,但是卻欲罷不能。大概是因為在恐怖釋放的一瞬間會獲得巨大的快感吧。
川田:
  對啊。像放下槍這種從恐怖裡釋放的動作也很重要,但我認為即使有了這些節奏烘托,最重要的還是反差。
岩田:
  支撐着《生化危機》系列的是開發隊伍對遊戲的傳承和革新吧。最開始「房間裡的固定視角」是為了彌補當時背景無法活動這一缺陷的措施,活用這個措施《生化危機》不斷進化、並走到了今天。隨着提升遊戲表現力、強化「恐怖與釋放的反差」這一特性,遊戲也越來越有活力了。
川田:
  最初的開發團隊理想目標是做出像《生化危機4》這樣全立體背景構成的遊戲,但當時的硬體無法實現這一點,最後只能做成固定的視角了。
岩田:
  到了《生化危機4》時,製作團隊的組成雖然發生了很大變化,但作品最終還是得到玩家們的熱烈好評。對這種上了年紀的系列,雖然故事主題沒有改變,但隨着時代進化,作品必然需要進行大的轉型,我認為《生化危機》在這一點上處理得很不錯。
川田:
  我雖然沒有直接參加NGC《生化危機4》的開發,但從一個旁觀者的角度似乎看到了更多東西。製作主任用強烈的意志堅持不懈、組員們將各種困難要點一一攻破、在苛刻的日程安排下完成製作,感覺就像目睹了一場奇蹟的發生。
岩田:
  正是站在旁觀者的角度才能看到更多。
川田:
  嗯。我經常聽到開發團隊提出「這個玩起來真的會有趣嗎?」這樣的疑問。由於他們總是在專注遊戲的調整,無法從客觀角度去認識自己製作的作品是否有趣。
岩田:
  你認為這一奇蹟為什麼能順利誕生呢?
川田:
  首先是因為技術者對NGC這一平台的開發已經十分熟悉了,這一平台本來就十分易於開發,而且還有不少過去的經驗可以借鑒。另外開發團隊的培養也進行得很順利。
  但我認為最主要的還是因為當時擔當主任的三上真司所具備的熱情和才能,奇蹟正是在出色的主任和團隊、以及適合的時機下誕生的。
岩田:
  系統的重大變化意味着要捨棄沿用至今的運作方式,應該會讓人十分不安的。但是目睹過這種奇蹟誕生的人必然會自信大增,開始相信「化不能為可能」來進行新作的開發。《生化危機4》可以說是決定今後《生化危機》系列命運的一次重要嘗試呢。
 

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社長訊:川田大談3DS《生化危機》開發方向

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4、即使知道接下來要發生什麼,也會感到害怕
岩田:
  下面讓我們來談談3DS上的兩款新作吧。首先是《生化危機 啟示錄》,請談談你們最得意的地方。
川田:
  由於是出在掌機上的《生化危機》,我認為這次最大特點是各種針對掌機的要素,由於還沒發售我也不能多說啦(笑)。不過你也可以說說自己心目中掌機版《生化危機》的樣子,說不定會讓我們開發團隊產生新的靈感喔!
岩田:
  啊哈哈哈(笑)。你真是不放過任何機會呢。我比較在意的是睡前在床上玩恐怖遊戲會是什麼感受。
川田:
  的確,掌機更容易能讓遊戲融進生活每個角落,我個人認為遊戲的代入感和螢幕大小、音響效果這些因素關係不大,即使螢幕再小也能給人帶來震撼。
岩田:
  遊戲製作者對小螢幕的肯定,這一點對玩家來說的確很重要。
川田:
  有部分家用機老玩家會有擔心這是可以理解的,不過用掌機真的可以感受到和家用機不同的恐怖,實際上知道劇本的我在試玩時也被裡面的恐怖氣氛嚇到了。
岩田:
  即使知道接下來要發生什麼,也會感到害怕呢。
川田:
  對,恐怖感是突然湧現而來的。措手不及的恐怖、生理上的恐怖、不安焦躁的恐怖等等交織到一起。
岩田:
  雖然在理性上知道之後會發生什麼,但最後還是會被逼真的表現和反差給嚇到呢。話說川田先生第一次接觸到裸眼3D的時候是什麼感覺的呢?
川田:
  首先我被「不用戴眼鏡就能看到3D」這點震撼到了,緊接着還想到了「用這個玩《馬裡奧》會是什麼感覺呢?」、「玩《太鼓達人》時會產生高低差嗎?」這些問題。
岩田:
  想法差不多呢(笑)。我們公司內部也討論過了相關的話題。
川田:
  遊戲的趣味不實際玩過是體會不到的,但3DS的趣味卻一目瞭然,我在感動的同時開始構想《生化危機》要以什麼形式出現在這款遊戲機上,並着手研究3DS能夠為遊戲做到些什麼。
岩田:
  畢竟有的東西適合3D、有的卻不適合呢。
川田:
  對,例如現在看來深入螢幕比起跳出來的效果更好,對於長時間遊戲造成的身體負擔也比較輕。
岩田:
  現在日本擁有掌機的人數比家用機要多,因為可以隨時進行和停止遊戲,掌機更能融入現在人們的生活節奏裡去。只要帶著3DS外出就能做到很多事情,即使再忙的人也能夠有充實的遊戲體驗。
川田:
  去年在E3發布會上看到3DS時,我旁邊的同事就說了「真想快點玩到《任天狗》啊」(笑)。變成立體之後存在感更加強了,像當年Wii推出時,我家平時不玩遊戲的父母也玩了起來,我不禁感嘆「任天堂的強大就在於能夠想出這種點子啊。」
岩田:
  其實我們內部在看到3DS後的第一句話是「真的能看到啊!」。
川田:
  因為可以直接看到3D,不禁會讓人想到「我們一直以來到底是為什麼戴眼鏡的啊」。
岩田:
  其實在10年前我們就想做3D了,在NGC的時代我們試造出了裸眼3D的液晶螢幕,也能夠看到立體的映像。
川田:
  似乎是這樣呢。
岩田:
  但是在當時製造液晶的費用實在太高,而且在GB SP上試用後發現,在畫質沒有大幅提升之前畫面是無法表達出3D魅力的,於是我們推出了NDS。直到最後3DS開發出來後,大家才一致認定「就是它了!」(笑)。
川田:
  原來如此,3DS並不是由於某天技術發展而誕生的產物,它背後還有這麼一段歷史啊。
岩田:
  是啊,在多次不斷挑戰3D後,我們也不知不覺迎來了「3D紀年」,世上的巧合真是不可思議啊。
 

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社長訊:川田大談3DS《生化危機》開發方向

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5、拿在手裡的恐怖
川田:
  話說回來,其實我們也感覺有些困難,不過你們今後打算怎樣讓向玩家展示3D呢?
岩田:
  果然讓大家想要實際觀看實物的努力還是要繼續的。最先入手的人會說「果然看到了」,到最後大家都會說「不看不知道」,創造這種情況是很重要的。內建軟體我們也是在這方面上豐富充實的。比如說內建3D攝影機和AR Games的理由就是讓玩家身邊的人也有機會體驗。
川田:
  也就是說不僅僅是通過媒體宣傳,讓玩家互相展示這種新的推行方式也是必要的。
岩田:
  從這種意義上說,以恐怖為主題的《生化危機》系列中,如果有可以和周圍的人一起觀賞、分享恐怖體驗的作品的話也會很有意思。
川田:
  的確,可以看著別人玩並且擁有一些共感,這也是掌機遊戲的一大挑戰。
岩田:
  《怪物獵人》和《口袋妖怪》這類已經變成一種社會現象的遊戲就是如此,身邊玩的人多了,原本並不打算上手的人也會被吸引過去。所以隨着3DS的普及,最後原本不瞭解遊戲開發商推出了多少魅力十足的遊戲的玩家瞭解3DS的機會也會增多,這將會非常有意義。
川田:
  沒錯。《啟示錄》將會是正統派以恐怖為主打的《生化危機》遊戲,而《傭兵》則是讓玩家能夠在3D環境下體驗爽快動作的一作。四代和五代的關卡也將登場,再現性也很高,我想最後應該能做到不輸家用機的效果。
岩田:
  也就是讓玩家可以用輕巧的掌機再次體驗當初用家用機玩過的動作射擊對吧。
川田:
  沒錯。我們非常希望玩家能實際體驗配合了立體視覺功能的本作。「啟示錄」雖然可能會晚一些時候登場,但能夠在掌機上感受到的如此恐怖體驗也希望玩家能夠嘗試。
岩田:
  可以將真正《生化危機》的表現力隨身攜帶,不管在哪裡都能體驗那種「恐怖和釋放的反差」了呢。
川田:
  遊戲玩家中30~40世代的玩家也不少,而因為他們不容易抽出時間在家裡玩遊戲,因此掌機方隨身帶可以讓他們邊乘坐交通工具變遊玩,而3DS的話可能性則會更加廣泛。這只是我個人的感覺,不過我一直覺得現實並不像想象中那麼21世紀,而最近終於覺得開始有了21世紀的味道了(笑)。
岩田:
  任天堂3DS用《生化危機》將成為名副其實的21世紀掌中恐怖呢。聲音和肉感的厚重度也有所增加,衝過來的時候會讓人情不自禁「哇」地嚇一跳,而物體也不再只是嚇人的圖畫,富有肉感的聲音也會加入。這和討論陰影怎麼表現的這種有點「原始」味道的印象不太對應呢。
川田:
  這話說起來可能有些令人不快,不過我想那種當血噗地噴濺出來的時候,因為裡面也含有並非血液的東西,而那種粘粘的感覺如果能讓玩家體驗到會很不錯。還有,用槍射擊的時候的距離感也下了文章。玩家用第一人稱視角進行遊戲,眼前逼真的血肉怪物逼近的時候玩家的緊張程度和距離感是不對應的。想著「還有一段距離」的時候會被意外逼近,而「要被幹掉了」的感覺也會產生。
岩田:
  不過話雖如此,談起恐怖事件的時候,人們都會很激動活躍呢(笑)。為什麼恐怖體驗都這麼令人激動呢?也許這裡隱藏着恐怖遊戲熱賣的理由吧。
川田:
  因為人們會想要分享恐怖體驗。興許是不想光自己被嚇夠嗆就這麼結束吧(笑)。還有聲音方面,3DS本體配備的環繞聲也有很大提高,應該和恐怖比較合適。硬體音響性能也提升不少,希望玩家能儘早體驗到「這才是真正的恐怖演出」這種感覺。啊,當然如果可能的話還請戴上耳麥進行遊戲。
岩田:
  耳麥!會蠻恐怖的呢。
川田:
  在3DS體驗會上,也有不少玩家說很有趣。而在此基礎上我們有了更向上發展的目標。果然如果身在現場中會有很多事情是看不見的,必須俯瞰才能一睹全貌。而現有的優點我們也會積極增強。
岩田:
  沒錯。宮本茂對自己製作的遊戲改變視角的能力就很厲害。一般人對自己的作品會投入其中,但宮本則能夠像觀看他人作品一樣,指出「這裡不夠好」之類的問題。所以注意不要帶有思維定式,變更看問題的角度和視角是很重要的呢。
川田:
  沒錯。雖然軸線不變但着眼點變更,這種工作的方式是很重要的。
岩田:
  那我們就先期待遊戲的完成了。今天多謝了。
川田:
  謝謝。
 

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