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本文章最後由 wiiwiiwii 於 12-1-29 12:36 編輯
第二段早上醒來又看了一下,覺得沒有打得很清楚,也沒有很明顯的解釋,
所以針對那段我找了一些圖來解釋會比較清楚一些,
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關於故事方面的說法,簡單來講,
構圖其實本身除了畫面物品的擺設,形成畫面視覺上的平衡外,
更深入的一點,就是運用你的擺設方式,來敘述一個故事,
故事不是說一定要有什麼史詩性質長度的故事在裡面,
撿東西,看東西,對著鏡頭微笑...等,就已經是一個畫面中微妙的小故事了,
而大部分會構成這種小故事的主軸,幾乎都是人或是其他生物,
一般無生命的東西,除非有設計一些橋段,像是運用光影,顏色,氣氛,這些無形的東西,
或是,血跡,破損,毀壞,以及與角色之間的互動,等有形的表現,才會有所謂的故事存在
另一種有故事性卻無生命的東西,簡單來講就是有象徵性意味的物品,
舉例來講:
墓碑一般來講都會跟死亡或是要緬懷的先人有關連
鎖跟鍊子通常都會代表著束縛
名貴的物品象徵的地位的高度
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單純以物品擺放來講
1.這張是我目前看到的構圖大致的擺設位置

白色為背景區域,
一般來講,若畫面中有人,大部分的焦點幾乎都在人身上,
並非說背景不重要,只是目前我看到的背景只有一扇較平面的門,所以我會比較建議把鏡頭拉近點,比較不會浪費太多焦點外的空間,
也比較不會讓你的角色被精細雕琢的門給覆蓋
如果要走這樣大小的構圖,背景最好比較有深度一點

或是要跟角色之間有很明顯的對比

2.下圖的綠框與紅框位置,是個人覺得最適合的構圖裁剪的區域

綠框區域
是你對門的比重還是比較重視的話,我比較建議的區域範圍,
類似的構圖

紅框區域
這個距離的重點變成更聚焦在角色身上

當然,你也可以把鏡頭拉的更近
像這樣

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