鐵之狂傲

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在經過了一段不短的等待後我們終於玩上了這款被戲稱為「林有德的野望」的。我想幾乎所有人都能在拿到遊戲的第一時間發現,這款做工粗糙、完成度並不高的遊戲有着一種特殊的魅力——它粗糙的視覺表現形式,復古的BGM和緊張的即時策略戰鬥把我們帶入了一個前所未有的、如此接近真實的「一年戰爭」。
這是一款好遊戲。……不過這款好遊戲可比想象中不親和多了。十分緊張的策略戰鬥使得遊戲中許多細小而關鍵的組成要素很難被玩家所發現。不得不說,有時候這些知識對於諸位艦長來說是非常有益的——甚至會決定你戰斗的勝敗。瞭解它們,也許你就可以少回檔很多次。
為了慶祝我們能玩到這樣一款好遊戲,我就來把這個遊戲的諸多入門知識做成這一次的「戰術Tips」好了,希望能幫到諸位艦長的戰鬥,為聯邦早日結束一年戰爭而奮鬥——公國黨不要噴我哈,咱也是鴨子粉啦,誰叫萬惡的笨獃就是不做吉翁軍側呢~「夏亞!」(這個戰鬥準備和結算的高喊「夏亞!」的音效真的是太喜感了……)
本文將涉及到以下內容:人物的強化與選擇;MS及其作戰編製;戰鬥技能指令詳解;戰場Tips。
「夏亞!」人物篇——讓我見識一下聯邦的駕駛員的性能吧
先容我吐個槽老實說我真不知道這遊戲名字怎麼簡稱。木馬?軌跡?有德?野望?不能吧但是打全稱真的好無趣啊——好吧。對於一款SLG或者是SRPG來說,「強化」是必不可少的一部分,不管是角色、裝備、魔法還是別的什麼。對於木馬的軌跡來說,最重要的強化是「人物角色」。是的,人物角色的強化比MS更重要更可靠,並且人物角色的強化還是唯一你可以控制的強化。
人物有四項屬性。FS——戰力,實際上就是血量;ATK——攻擊力;DEF——防禦力;MOB——機動力。毫無疑問,屬性總是越多越好的。
屬性的提升只有一種來源:升級。而等級的提升只有一個途徑:消費SP。SP從戰鬥結算中獲得,擊破單位有固定數量SP獲得,戰鬥勝利則結算大量的SP。任何人物任何情況都是消費10SP升一級,而每一關能夠得到的SP少則幾百多則上千,很顯然把它全部投到一個人身上的話就可以迅速形成戰鬥力。實際上,如果你把一個人一開始就練到幾十級甚至滿級99(好蘿莉說謊的M道,別看了,我說的就是你),讓他不管去開什麼MS,鋼加農就完全沒有問題當然高達更逆天,那就是一個神擋殺神佛擋殺佛的存在。
這遊戲好像無雙誒!你可能會這麼說。不過,這就是正確的培養人物思路:迅速形成少而精鋭的戰鬥力,再慢慢增員補強。遊戲在一開始並不需要很多強力機師,而越往後進行需要的人手就越多——不過,你獲得SP的速度比你的增援需求增長要高得多,所以請完全不用擔心,當然要學某蘿莉上來就把阿姆羅升到99那我沒話說。木馬的軌跡在人物強化上沒有任何平衡性可言,而這款遊戲的難度並不會因此被破壞,因為它的難度體現在別的方面。
那麼,哪些人物值得一練呢?首先需要指出的是,因為任何人物任何等級所需要的SP都是10點,所以決定角色強弱的指標就只有一個:初始屬性。因為所有人的初始等級不一樣,有的人可能就會說初始等級低的潛力大……但那不是你需要的。我們的目標總是最快形成戰鬥力,真的需要上限比較高的人物的話我們以後再練不遲。
第一關過後編成界面開啟,我們得到了第一批駕駛員,也因此可以開始強化角色了。在這一批駕駛員中,最搶眼的毫無疑問就是0079的主人公阿姆羅·雷(アムロ=レイ)。萬惡的聯邦劊子手李阿寶同學初始等級為1,卻有着全屬性中游的駭人數據。而且可以想見,很多劇情戰中阿姆羅必定會強制駕駛高達(782)參戰,所以練他是絶對不會吃虧的。
不過實際上阿姆羅並不是一綫選手的最優選擇。理由是,有的戰場劇情要求他可能會完全不參戰……第4關就是這樣。這很糟糕,不是嗎?所以我們要準備第二個ACE。這個ACE可以是任何人,他將駕駛試作型高達(RX-78-1)參戰。我在這裡推薦以下幾個人:
亞贊·加布魯(ヤザン=ゲ`ブル):亞讚的屬性實在是高的令人髮指。一上來就有幾乎破表的ATK真的沒關係麼?DEF和MOB也都不低沒關係麼?話說這位是Z高達和ZZ高達的反派這也真的沒關係麼?可以想見我們面前是一位加入聯邦軍有一定時間的熱血戰鬥狂青年,他還沒有被萬惡的賈米托夫準將拐進溝裡。雖然他的等級高達12級,但是就算把這12級的加成扣掉他也是當之無愧的ACE中的ACE。除非你太厭惡這個人,不然這絶對是第二ACE的最佳選擇。
漢茨·貝亞(ハインツ=ベア):聯邦軍擊墜榜第七的猛人在這裡擁有的是破表的防禦力。雖然攻擊力和機動力相對沒有亞讚那麼變態,但綜合實力依然非常強勁。這位駕駛員在高達系中本來是要駕駛FA-78-1全裝甲高達的,可惜本作我們是見不到這架機體了。
丹·巴扎克(デン=バザ`ク):這位聯邦軍諜報上校擁有着出色而平均的戰鬥力——他的ATK和DEF都比阿姆羅要高一些,MOB和阿姆羅一樣,FS只比阿姆羅少一點點,該不得人家能要開FA-78-2重型高達呢。雖然出生就有10級,不過我們的李阿寶同學就算到了10級也不比人家強。
凱·西汀(カイ=シデン)、小林隼人(ハヤト=コバヤシ):0079的最重要的兩個配角之二,也是白色木馬隊的鐵三角之二。兩個人都擁有平均而不錯的屬性,初始1級保證了未來的成長空間。而且,天知道之後會不會有強制他們出擊的關卡呢……看這遊戲的尿性,一定會有的吧……
當然,只要你SP富裕,你就可以把任何一名機師砸成ACE,所以以上僅僅是一個推薦。而且呢,預計會有很多彩狼們會喊,怎麼沒有妹子呢?!必須要全後宮!好吧妹子是有的,強力妹子也是有的——但是第一關結束後沒有。夏亞的妹妹塞拉和ALEX的駕駛員克麗絲姑娘的屬性都低的想讓人哭。不過真正實用的女性機師只需再打一關就可以獲得——第二關完成據點防守任務後獲得的萊拉·米拉·萊拉(ライラ=ミラ=ライラ)人又漂亮胸又大屬性還很好,出生13級不過依然有平均向上的屬性。她本來是在Z高達中登場的(可惜是親提坦斯的),登場時25歲……也就是說她現在還是17歲的花樣少女哦。
作為艦長,布萊德·諾亞是不需要親自按鍵盤的!他只需要坐在椅子上動動嘴皮子就可以了。但是這就有一個問題了,林有德他本人是有等級的,那麼他是如何升級的呢?
經過各種實驗,得出的結論是——這個問題很複雜。布萊德的等級是由全部隊員(含戰艦改造)決定的。在這裡我給一個簡單的結論:布萊德升級需要其他人總計升96級。這個數位僅僅只是升級的判定,而不是消費SP達到960即可——每個機師在等級之外所消費了的零碎SP並不計算在內,而只計算升級的數目。
除此之外,戰艦的每個項目改造並不會影響戰艦的視在屬性,甚至不會影響戰力槽……不過改造帶來的提升還是實打實的。(如果一點作用都沒有的話這遊戲就太失敗了)
除了MS和戰艦,你還會用到輔助戰鬥機來編製支援航空隊和索敵航空隊。這些航空兵們一樣可以升級,不過考慮到SP不太可能把所有人都燒到滿級……看著辦吧。
 
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《機動戰士高達:木馬的軌跡》開荒指南

「夏亞!」機體篇——聯邦的MS都是怪物
聯邦的MS真的都是怪物。作為決戰MS的高達和試作型高達還有未來的G-3那都是無雙般的存在……雖然要做到實際的無雙需要一個足夠強的機師,但是單機一隊用光槍或火箭炮亂掃隨便都能幹掉一組扎古或者大半艘戰艦而自己幾乎無傷。唯一的遺憾就是高達太少了恩……從這一點看起來79比OO真的可愛太多了。
怪物的不僅僅只有高達,還有一般MS。我指的是鋼加農,吉姆也是一般MS不過我還沒實際用,想來也不會太差。三機一組的鋼加農那一頓亂射再砸幾個拳頭,嘖嘖嘖……那也差不多頂上一台高達了。
怪物的不僅僅只有一般MS,還有支援MS……這次的鋼坦克和鐵球真的蠻虎。不比對面的扎古脆,炮擊打人又狠,這也是一頓亂射……嘖嘖嘖雖然離高達還很遠但是看家護院是足夠了。
本作的MS想來就只有9種:高達(782)、試作型高達(781)、高達3號機(G3)、鋼加農、吉姆1型(GM1)、吉姆2型(GM2)、鋼坦克(坦克)、鐵球1型(鐵球1)、鐵球2型(鐵球2)。理由很簡單,你沒有入手的機體都給你列出來了,而且想來第13特務部隊也不會有其他更神棍或者更廢柴的機體。
這些MS可以分為三類:決戰MS、一般MS、支援MS。以下相關論斷也會使用這種分類。雖然鐵球嚴格來說不能算MS,為了方便敘述這裡就放在一起了。
對於決戰MS的使用,至少就前期而言,是把高達和試作型高達分列兩隊,每隊單機、各擋一面,它們各自都有足夠的能力,這樣可以把決戰MS的價值發揮到最大。反正受傷了可以隨時回母艦補給,戰損也就變得完全不是問題了。非要把雙機編成一隊、或者給一台高達配點僚機,這只是錦上添花,一不小心僚機還會變成礙事的玩意呢。至於後期可能會出現的強敵……這是開荒指南,後期就不歸我管了。
高達的特殊之處還在於,它有多種豐富的武裝可供選擇。光槍的泛用性極好,1VN的情況下還有六連扇形散射,十分華麗耐用;火箭筒的傷害不比光槍差,中彈判定大一點,對應的彈速微慢;高達鐵球的單發傷害非常嚇人,兩球秒一台扎古是板上釘釘的事情,打ACE很沾光,劣勢則是不像光槍和火箭筒那樣1VN時有散射,而且連射技能也需要近身去打,在1VN和對艦的場合下可能會有危險。
對於一般MS的使用,在前期就是儘可能三機一組。最好全是鋼加農,一輪炮擊齊射覆蓋傷害非常可觀。鋼加農和吉姆混搭可能會存在炮火覆蓋面上面的瑕疵。兩機組一般MS需要小心,因為一般MS沒有高達系那麼硬,傷害也不夠高,風險就比較大。另一方面它們也沒有出色的1V1技能,一不小心被打爆一架就會很麻煩。至於單機一組,就算是你的機師逆天只怕也會有點麻煩。
對於支援MS的使用,鋼坦克和鐵球不完全一樣,原因就在於鋼坦克的強度要高的多,還有近戰連射機槍,戰鬥力堅固而全面。所以鋼坦克還可以扎堆推推吉翁的非MS小單位,以及拆個據點;而鐵球最合理的使用方法就是讓它緊緊地跟着戰艦或者其他需要保護的單位,然後就隨它們自行開火就是了——讓鐵球去打局地戰真的是一件過於危險的事情。當然鋼坦克去看戰艦也是一個不錯的主意,畢竟這玩意有一個最大的劣勢,那就是速度慢的要死。
在此之外,通常不建議三類MS中的兩類甚至三類混編成一隊。弱勢MS很難完全發揮它們的火力,而且因為機動性不夠而極有可能會拖後腿。主要原因其實是在於混編會影響小隊的技能,這部分的內容我在後面的「技能篇」還會詳談。
支援航空隊可以對吉翁的坦克造成很大傷害(澹,此外他們也可以用來把對方的MS打出硬直。不過它最大的用處還是干擾對方MS與戰艦的迎擊火力——特別是戰艦的。
支援航空隊的機體選擇沒什麼花樣可言,它們的屬性值都差不多,而且都實在是強的有限。一般只需要注意一下適性來重新編隊就好了。毫無疑問支援航空隊儘可能做成五機一組,這個多多益善;而索敵航空隊呢,在保證戰力足夠不會被防空火力打爆的情況下,倒確實沒必要三機滿編。
然而,這裡面有一點需要注意。兩種核戰機(コア=ファイタ`和コア=ブ`スタ`)實際上是RX系MS的部件,換句話說,它們的駕駛員不是支援航空兵,而是MS機師。這一點請千萬要注意哦。
 

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《機動戰士高達:木馬的軌跡》開荒指南

「夏亞!」技能篇——打不中就沒什麼大不了的
局地戰鬥中最為重要的是你的小隊編組為你提供的攻擊技能。理由依然很簡單,你不選擇攻擊技能的話MS只會傻傻在那看著……好吧換成是木馬也一樣。那麼小隊編組提供的技能是怎樣組合的呢?
我們可以把攻擊技能分為ABC三類,如下:
A類技能:突擊、迎擊、射擊
B類技能:連擊、集中、制壓
C類技能:突貫、援護、打擊
其中、突擊、連擊、突貫是決戰MS會帶有的技能;迎擊、集中、援護是一般MS的;射擊、制壓、打擊則是支援MS的。簡單來說,就是一類MS不可能為編組提供其他類別MS的技能。此外,我們通常可以把C類技能當做A類技能的上位技能。
而技能的實際組合又與小隊的類別編組有關:
單機一隊的,攜帶技能為AB。
同類雙機一隊的,攜帶技能為AC。
異類雙機一隊的,攜帶技能為AA(各提供本類的A)
同類三機一隊的,攜帶技能為ABC。
三機一隊,其中兩機一類、另一機另類的,兩機提供BC,另類機提供B。
三機一隊類型各不相同的,攜帶技能為BBB。
以上兩組規則就是小隊技能的決定規則。舉個例子,白色木馬隊鐵三角——高達、鋼加農、鋼坦克,屬於三機一隊類型各不相同,小隊的技能就是連擊、集中、制壓。這個技能組合涵蓋了近遠程和對據點,因此被某女孩認為是最合適的技能搭配。不過,考慮到戰場的實際情況,不可能每一隊都按着這個來。這時候,我們就要來根據每個技能的攻擊方式來選擇了。
對於決戰MS的技能來說,連射要比其他兩個格鬥系的更有用。在局地戰存在複數敵人的場合(以及對艦戰)中,使用連射技能會觸發高達、試作型高達的射擊武器散射連發。這就和單發射擊完全不是一個數量級的了……1VN上來秒個扎古是很正常的。光槍是扇形六連,火箭筒是朝向四連,鐵鎚裝這個技能沒用。1V1的場合下,連射技能不觸發連發,而是觸發傷害很高的狙擊,大概一槍打掉扎古六成血。很多人喜歡突擊,我表示我自己用的不多。不過突貫是一個非常狠的技能,雙高達甚至三高達起手同時爆沖,一瞬間搞掉敵人也不是沒可能的事情,如果有對強敵戰的話,這會成為一個突破口。
對於一般MS的技能來說,迎擊總是比援護差的,這毫無疑問,鋼加農的援護可是會打雷射炮的(它哪來的雷射炮……)。集中則是一個偏格斗的技能,鋼加農開集中會衝上去用拳頭砸人,這砸的居然還蠻狠,一拳頭下去不比一炮差誒。不過由於一般MS的強度畢竟不如高達,一般MS並不能靠集中格鬥來通吃天下。而這個技能對於高達來說,也只是會觸發普通的揮舞光劍罷了。
對於支援MS的技能來說,射擊和打擊都很一般,普通的射擊和格鬥而已。但壓制就是個很奇葩的技能了,它可以使你的小隊無視敵人機體、優先攻擊設施,這對需要佔領據點的場合有奇效——因為通常戰鬥只會先把MS打爆,打爆敵人MS後局地戰結束不能再對據點進行攻擊。壓制戰法對於速推據點特別是像第四關這種關卡能造成奇效。
需要指出的是,本系MS技能對於本系MS來說一定可用,對於它系MS來說則不一定——你使用壓制的時候,鋼坦克會直接飛撲後場,鋼加農只會原地射擊;使用連擊的話,吉姆什麼的也並不會使用散射。所以MS技能的搭配也並沒有固定套路,關鍵是看你各個小隊的戰鬥定位,為此調整機體構成適合其作戰目的的技能構成。
「夏亞!」作戰篇——真不願意承認這是我年輕時犯下的過錯
對於總體戰和局地戰的選擇通常是很明確的。決戰MS和一般MS為主的隊伍應當第一時間和戰鬥對象形成局地戰,你會發現總體戰中的對射是你傷不起的。相反支援MS在局地戰中很容易被幹爆,在總體戰中則沒那麼容易死,還可以通過安逸的地圖炮擊來蹭敵人MS和戰艦的血量。當然,這裡面有一個例外,那就是鋼坦克對據點咯。
對於命令點這個東西(就是戰力槽下面那一排格子),我們先來說它的消費。命令點主要消費在局地戰中使用命令。你每一次使用攻擊技能和召喚支援航空兵都需要命令點。A類技能消耗1點,B類和C類都消耗兩點。支援航空兵則是你選擇召喚幾架飛機就消耗幾點——所以支援航空兵的編製總是多多益善。像炮擊、補給、散步這些我就不提了,相信諸位艦長們會在戰鬥中把這些摸清楚的。
命令點的獲得則有以下途徑。低於5點時命令點會每一段時間後會自動恢復1點,高於等於5點時則不會。所有的擊墜都會獲得命令點,獲得量依單位價值而有不同:戰車這種低級雜魚1點、扎古等MS2點,ACE機體3點,卡烏這個大型運輸機4點,穆塞戰艦則是5點。因為獲得命令點總是很容易的,所以諸君沒必要那麼節省並儲存,大膽地消耗點數來召喚航空隊吧。
順便一提,擊墜命令點的獲得和擊墜獲得SP是完全等量的。
關於前後排的問題……局地戰剛開始的時候大家是有距離的。要近戰就要突前。按聯邦軍MS的性能來說(這是扯淡),大部分時間我們站在後排對射就行了。但是有一種情況例外:你MS身後是一個被打到殘血的補給點。這時候就應該勇敢的衝上去,不要怕,省得敵人的豆槍沒命中你的**都打到補給點上……這時候逃跑是沒有意義的,總體戰中吉翁的MS依然會朝着補給點射擊。如果補給點被打爆了……我建議你回檔吧。損失補給點意味着損失機體和駕駛員的入手,這可不是什麼令人愉快的事情。
最後一點告訴大家個竅門。小隊在出艙的時候目標可以直接設定在我方單位上。這樣做的最大意義是使得支援MS能夠緊跟戰艦進行護衛,這也大大節約了操作。跟隨是即時策略必有的命令之一,當然你也可以命令出艙後的單位攻擊自軍,效果是一樣的。
所以呢,記得把薩拉米斯、麥哲倫還有補給艦這些友軍中的鐵球們放出來散散步哦~你會欣喜地發現,這比你不這樣做要安逸得多了。
 

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