鐵之狂傲

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周末了,遊戲高峰期來到了。對比剛開服時,系統已相對穩定。玩家們的注意力從抱怨各種數位BOSS變成了關於遊戲相關的內容詢問。
藍貼一 工匠為什麼不能打孔?
玩家:我看了下網站的遊戲手冊,珠寶匠可以給裝備打孔,但是遊戲裡沒有啊。
Zarhym:工匠不能給物品打孔。網站上的遊戲手冊中關於珠寶匠的內容是錯誤的,我們準備更新。
鑲嵌功能是遊戲非常早期就設計的,但最終其在遊戲中帶來的強化效果並不如我們所願。給人感覺更像是一件麻煩的事情。掉一個升級品,裝備之,並繼續前進,這樣簡單的方式感覺更好。雖然給物品增加插孔是公式中的一項,但總給人感覺是強迫玩家每次打到新裝備,都要回城去拆寶石然後打個孔給新裝備再插進去,然後再前進一樣。暗黑3里的寶石已經有些這個趨勢了,但實際上大部分時候你宣佈選擇使用插孔物品都有很大的影響。其結果,打孔功能使得隨機生成的裝備插孔讓這個物品看起來很沒價值。反正遊戲裡的物品和屬性都是隨機生成的 —— 你幾乎絶對不會得到兩件一樣的裝備 —— 所以我們目前不認為這會減少自定義的深度。
增加一個複雜的系統對我們來說沒什麼問題,但必須要能強化遊戲體驗,而不是讓遊戲增加更多複雜而沉悶的元素。最終這就是為什麼打孔功能被取消了。現在,如果你覺得最後遊戲的物品沒什麼新意的時候,我們必然會考慮增加新的自定義功能(比如附魔或打孔)。但我們得確保我們這樣設計出來的遊戲會因為新添加的複雜性而更豐富,並不能讓物品系統變得乏味,從而讓你失去在打到牛逼閃閃的史詩級裝備時那種激動和興奮感。
藍貼二 地獄難度太難了啊!
玩家:我不明白為什麼許多敵人都有幾十萬的血。這個系統使得遊戲裡冠軍和稀有怪物硬的誇張。我在第一章就被卡住了,我費盡九牛二虎之力才磨掉稀有怪的一點皮毛。我嘗試了許多方案,我有2萬血和4000秒傷,但仍然被揍的滿臉血。求你了,暴雪,給怪物砍砍血量吧。另外,我這輩子沒摸過魔獸世界,我玩了10年的暗黑2。
Bashiok:去噩夢難度末期稍微Farm一下裝備。你應該會發現許多的屬性提升都對你有顯著的幫助。很多時候不可能一直是線性提升。另外,是的,嘗試新的方案!你會發現有些方案會更好用!
玩家:沒人想在第二個難度裡farm,是的,沒人!這不應該被考慮進來。
Bashiok:這…… 只是一個遊戲。這不是一個建議,而是遊戲的一部分。整個遊戲就是殺惡魔,刷出更好的裝備,然後讓你的角色更強力。如果你不夠強,你要怎麼做?
藍貼三 暴雪我愛你!
玩家:噴子都去死吧!
Zarhym:我也愛你們。
不過……
請記住不是所有批評的人都是噴子。有很多人說出了許多非常有價值的點子,無論他們對遊戲的回報是正面還是負面。無論何時看論壇帖子的時候,我都會儘可能地嘗試,判定發帖的人是否對遊戲真的在乎並願意投入之,哪怕只是想看到某些地方的提升。
這對一個公司來說是至關重要的時間,特別是對我們是小組。遊戲是許多人的心血。我們正在聆聽你們怎麼想(以及在乎你們為了殺惡魔每天要睡幾個小時) —— 同時全力以赴地保證和玩家的溝通來消解誤會,服務問題等等。
歸根到底還是玩家們對這個系列遊戲的愛和熱情。就好像說玩家都是鍋裡的肉,暴雪員工是豌豆和胡蘿蔔,但到最後都是一鍋湯裡的料一樣。嗯,我餓了。
祝大家周末愉快。
 
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