鐵之狂傲

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以攻為守
是的,這是復仇者營地的上古祖訓,每一個狩魔獵人都是在這樣的熏陶下長大的“暴力可以解決一切”。在所有職業中狩魔獵人的設計是攻擊傾向最強的。我記得有一個前輩說過一句話“敵人之所以傷到了你,是因為他們死的還不夠迅速。”對於我們來說全力追求殺傷力的確是最有效的戰斗方式。
魂鬥羅?
然而,可能許多後生的獵人們並不能真正理解這個詞的含義。早在 1.0.1 版本,煉獄難度是令人髮指的。對於狩魔獵人來說最簡單明了的例子就是第三幕的白色投槍兵,不論你是4萬血還是5000甲,一槍必死(除非你跟玩肉似的往死了堆防 :D)。於是乎那個年代的獵人們很無奈的放棄防禦力構造,任何攻擊都靠躲或走位或技能(在今天誰刷大戰場還有着一槍不中的技術,簡直值得稱讚)。戰鬥起來就像玩魂鬥羅遊戲一樣,於流矢中穿梭,這的確是歷史遺蹟。但時代發展到今天,歷史遺蹟成了歷史的枷鎖。
攻守兼備
今天很多獵人同伴已經在版本促進下逐漸意識到防禦力的作用,33標準模型的普及可以說是職業發展上一個里程碑似的階段。我們發現原來我們可以不用被秒,生還之後給予猛烈的還擊。
但我個人認為,狩魔獵人防禦力的作用不僅僅是“不死”而已,它有更深遠的戰略意義。
以守為攻!
對的,你沒看錯,這就是我想提出的新思路,以守為攻。
在悠悠古訓的影響下我們看裝備首先看攻擊力,甚者只看攻擊力。8萬、10萬、15萬地往上堆,越高越好。對攻擊力的確是越高越好,但單純堆攻是不能給戰鬥帶來本質變化的。在其他職業各種流派興起的今天,狩魔獵人要想和眾多職業比拚效率,不從戰略層面上做出層次的提升是不行的。
首先我們要明白,無論攻多高,十萬十五萬,只要你保持着脆弱的身體,你的戰斗方式只能是定點蠶食推進。也就是“一點一點A進去”(娜套提供的防禦力的確無可比擬,但那是極少數人才能擁有的,不做過多比較。)沒有娜套的人如果打小怪需要經常開翅膀,那麼戰鬥效率會極大受到戒律恢復的限制。沒有戒律的情況下就需要和怪物保持距離,進而節奏減緩。
大家知道追嗜箭的期望傷害是220%(大概這麼個數),電球多重160%左右,也就是說用 AoE 技能。只要你一箭打到2個怪以上,你就比射一箭追嗜造成了更多傷害。那麼我們取得效率的思路,應該是如何打出更多的 AoE 技能,如何讓一個 AoE 技能打到更多數量的怪物。
在下打圖,如果不是精英怪,落單或者殘餘比如1隻獸人3隻蝎子我不掃尾。拉入下一堆怪,或者讓他跟丟(有掉落強迫症的面壁去:D)。我認為用的單體攻擊次數越少,AoE 次數越多。命中怪物數量越多,效率越高。
gamersky_01origin_01.jpg
有人說了,我15萬面板,打怪瞬秒不需要開翅膀。是的,攻擊力高到秒怪的程度,多數時候不需要翅膀。那麼設想,15萬的33標準身材,和11萬面板4萬血560物抗的獵人,誰打怪更效率?有人可能說,當然是15萬面板。
看官可知道這樣的防禦屬性,打怪方式在層次上的提升?看見幾個怪進入螢幕,不是立刻開打,卻是走上前去,貼著他們站,好讓自己的大範圍 AoE 技能。例如多重或者電球,可以打到最前面這堆怪身後一屏範圍內的所有怪。可能15面板3下秒怪,一屏怪分2次推完,11萬面板的卻可以全部一起,4下清完。
什麼,不覺得有優勢?對的,還有更有優勢的。高的防禦力是可以引怪來A的。對,聚怪來殺,直接越過第一堆怪,把前後的怪拉向自己一側然後一起A完。
(在大戰場和橋上這種戰術的優勢尤為明顯,一者A一波,平射補兩刀,再來一波如此循環;一者整個戰場左側跑一圈所有怪拉到一起轟轟解決。這其中的區別各位可想而知。身板脆,沒有娜套的人不能引怪,因為跑的過程中遠程對你四面圍攻要麼消耗戒律抵擋要麼花時間去擊殺。)
在下不才,十萬多面板(無奈非天261MF)第三幕除兵營冰洞全程50分鐘左右。
gamersky_02origin_03.jpg
磚下留人!
總結一下,希望儘量避免被噴。狩魔獵人是要追求傷害,這是總前提。在下的中心思想是傷害並不僅僅意味着更高的面板。有時候可以通過加強防禦力,改變走位以及戰術,以提高能量利用率,技能打擊面的戰術層面獲得效率。
在別的職業都是開着各種技能往怪多的地方趟過去的年代,我們還慢慢清真的是無法跟人家比的。
裝備上敏爆又不與體抗衝突,可以兼得就儘量兼得,不能兼得一味棄守強攻的作法在未來趨勢上看是不科學的。例如某位兄台有15萬面板33身材,應該來說他追求防禦力這個戰術屬性,不僅會比追求20萬面板來的容易,而且更加可以提高戰鬥效率。
就在下的例子而言,各位可以看到在下沒帶翅膀。因為在下可以不開翅膀往刀哥臉上滾,別的小怪就不用談(當然也因為武器帶吸血,否則不能這麼玩命,買武器捨棄高攻追求一條吸血也是以守為攻的體現)。而防禦力的完整構造,帶來的不僅僅是不開翅膀大大減少戒律壓力這一層好處,更可以多一個技能。例如在下帶蝙蝠,各位可以看到9點的憎恨恢復,普通狀態是4點,技能釋放次數的差別也是單純提升一點攻擊力不能比擬的。
有很多人說只用多重憎恨足夠,那是因為平射用的多。而就像我說的除非打精英,平射是浪費時間的。別的職業現在哪裡還有以單體技能為重要輸出的落後打法?(和尚的主鍵技能其實是 AoE)就像我說的隨便什麼AoE 技能只要打到2個怪以上人家傷害就比你高了。除非零星散怪對你也是致命威脅你不得不處理,這也就是脆皮的侷限性了。
在下帶蝙蝠帶復仇心切,戒律純粹用來往怪堆裡面滾。憎恨無限多重,幾乎不浪費時間單點小怪,在這兩個範圍技能下吸血為我提供源源不斷的,數量龐大的生命補充。造成可以圈怪打,扛着打,而能量還是不夠用。其戰鬥節奏和效率各位可想而知。
當然現在是有翻滾這個 Bug 技能,所以只帶翻滾和多重就足夠效率,而以後修改了到時候如何配技能表示只能拭目以待了。但應該來說防禦力構造的解放一個技能欄,以及戰術打法的優勢,是不可否認的。人家蠻子現在就已經有放棄戰吼增加攻擊技能的研究項目了。
我們不要做魂鬥羅,我們也不必擊迴流,我們狩魔獵人,要成為傳統而現代的殺戮機器
 
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