鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

切換到指定樓層
1#
前言:
從開始就一直玩灰燼法師,現已四周目通關,截圖留念。
image001.jpg
基本上一直都在過流程,沒怎麼刷過裝備。多多少少有些心得跟經驗,這裡我慢慢寫出來跟大家分享。(龜速蓋樓ing,後期完成後再好好排版......)
PS-1:感謝版主們的加精和加分,今天才發現我這論壇等級一下跳到遊戲狂人了。同時也感謝這麼多朋友的支援,正是你們默默的頂,才讓這個帖子一直還能保持在前三頁。
PS0:首先,我不是妹子。至於為什麼會寫這個帖子,一是基於對D2以及北方暴雪的熱愛,愛屋及烏;二是之前電腦機殼裸機,剛好在空調下面。某天正在玩火炬2的時候突然空調滴水,
剛好滴到顯示卡背面。結果就是現在只能用I3內建的GPU代替了顯示卡,導致現在玩起來非常卡......於是就有了這篇帖子。
PS0.5:這裡針對一些新手向/純娛樂型玩家,不喜歡看長篇大論的,做了個簡單的法師Q&A。這類朋友可以直接跳到7樓的最後看下是否解決了你的問題。
PS1:以下內容為原創,非轉載。並且全部由我手動碼字。之前從未查詢過wiki,不過現在經樓下提醒,考慮去看看。
PS2:因為我玩的是英文版,下面的翻譯都是我個人的翻譯,可能跟3DM的漢化組的漢化有所差異(這裡再次感謝3DM漢化組的工作)。因為個人英文翻譯水準有限,不能保證翻譯品質,
只能力求還原遊戲原本文本所要表達的內容。另外翻譯的目的不是為了別的,只是為了能讓更多的人看懂而已......
PS3:以下內容都是從灰燼法師職業角度出發的分析,部分數據對於其他職業可能不能通用。另外由於我只玩過elite難度,因此以下帖子的經驗數據部分都以elite難度為前提。
PS4:帖子內數據以及分析都是個人經驗以及個人測試後得出的結果。由於全部是人為操作,不保證完全準確。如有數據與實際存在不符的地方,歡迎各位回帖指正,我儘量及時修改。
PS5:我寫這個帖子的目的是想讓更多的人更好的瞭解這個遊戲,更好的瞭解灰燼法師這個職業。所以本着這個目的,歡迎轉載。我個人雖然不在意轉載的時候是否提及我,但是也請別當
做是您自己的勞動成果,所以轉載的時候請加一句註明:來源於網路 即可。
PS6:由於整個帖子內容量較大,對於一般玩家全部瀏覽比較困難,並且意義不大。所以我建議先粗略瀏覽一遍所有黑色加粗字型的小標題和用引用框起來的公式,大致對各部分內容有個瞭解。然後根據自己關
注的內容,按ctrl+f,在出現的網頁的工具欄中輸入關鍵字查找,可以有效提高你的瀏覽效率(技能部分關鍵字最好用英文)。
PS7:為了避免誤導,當我發現之前寫的有部分錯誤或者有描述不夠清楚的,我會隨時修改,如果我認為比較重要的修改,都會用帶顏色的字型標記出來。可能你之前看過的部分我有
修改過,所以如果你偶爾發現之前看過的內容不同了,不必驚訝。同時,也對我之前的一些錯誤數據與結論對各位產生的誤導表示抱歉。
PS8:我不知道如何回覆點評...所以有些你們有些在點評裡提出的問題我沒辦法回答。大家如果想提問的話,請直接通過回帖說明。我在的話看到就會儘量回覆。
PS9:因為技能篇基本完成了,這部分就暫時刪掉吧。想知道技能怎麼加的話,請移步技能篇自行查看。
PS10:之所以不設置回覆可見有3個原因:
1是因為整篇文章目前還未完成,所有數據與分析還在不斷修正與更新中;
2是因為回覆可見雖然可以使帖子保持前排,但是會多出大量毫無意義的純表情符號亂碼等回覆,對於真想分享,討論或者提問的人來說,他們的有價值的回帖可能就被淹沒掉了。
但這樣主帖可能被其他回覆可見的帖子擠到後面去,使很多人錯過。那麼在這裡我請真心喜歡這個帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜歡這個遊戲的人推薦一下,發個連結過去。我不勝感激。
3也是最主要的,我不會設置回覆可見.......      
PS11:關於排版經常變化的原因:因為一個回帖字數上限只有50000,我已經寫超了好幾次,無奈只能這裡擠一擠,哪裡湊一湊,不能按理想中的一樓一篇。大家見諒吧。
PS12:事實上,我帖子提到的很多東西,都是在遊戲讀圖時的TIPS,以及人物詳細屬性面板中每一條屬性在你在滑鼠放上去的時候會顯示出來的一個說明裡面的內容。所以建議大家自己沒事多看看這些內容。
PS13:不要總是盯着黃裝橙裝,每次死回城的時候順便刷刷商店,很多商店裡賣的藍裝都挺實用的...我這身有一半都是從商店買來的...
人物篇
灰燼法師1級人物初始屬性:
力量5,敏捷10,專注15,防禦10;HP 236,MP 55
基礎回藍4%目前魔法值上限/秒,基礎移動速度 10.5米/秒。
暴擊率2%,暴擊傷害+52%,閃避率2%,失誤率21%,失誤傷害懲罰-72%,處決觸發率12.8%
初始已學會火系第一個技能。(註:這個技能點在你到達城內之後可以找訓練師洗掉,10級以前洗點免費)
人物的成長:
Lv(等級)每提高1級,基礎生命值+40,法力值+1,並獲得5個屬性點和1個技能點,通過殺怪獲得Exp積累升級。等級上限100。
Fame(聲望等級)每提高1級,額外獲得1個技能點,通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累升級。聲望等級上限32?(目前可以確定的是通過聲望等級的提升可以拿到32個技能點)
註:完成主綫任務和一些支線任務也能獲得不同程度的Exp/Fame獎勵。
人物等級與聲望達到上限後的數據:力量5,敏捷10,專注15,防禦10,HP 4196,MP 154;可分配屬性點 495,可分配技能點 132(初始的火1技能進城洗掉的話)。  
Tips:
人物可以通過mapworks買地圖無限刷來升級,同樣也可以通過多周目重複遊戲流程升級:
多周目地圖等級:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-目前樓主已進入這個階段)
Attribute(屬性)收益分析:(以下數值均為每一點屬性的收益)
Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成後。註:此處顯示的數值是你每次普通攻擊所能夠造成的總傷害範圍,既DPH,而非武器DPS)
武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的全部基礎傷害和武器額外屬性中全部附加傷害。此項收益無遞減,無上限)
暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊後的傷害提升效果。此項收益無遞減,但是由力量提供的暴擊傷害加成上限為+399.6%,此時人物力量為999。此後,無論是自己分配的力量點數還是裝備附加的力量點數,都不會再提高此效果。由於人物本身附加有50%的基礎暴擊傷害,加之裝備上提供的暴擊傷害加成屬性還會在此基礎上繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)顯示的暴擊傷害總上限為+500%)
Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成後。註:此處顯示值與綜合屬性面板下顯示數值相同)
暴擊率: +0.2%(所有直接性傷害均可以造成暴擊,暴擊後傷害加成受暴擊傷害影響,暴擊率統一。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的暴擊率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的暴擊率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高暴擊率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總暴擊率總上限為:100%)
閃避率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被閃避,抵消全額傷害,閃避率統一。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的閃避率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的閃避率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高閃避率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總閃避率總上限為:75%)
失誤補償: +0.3%(使用任何類型武器在普通攻擊時都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發生失誤時的傷害降低效果。隨着敏捷的增加,每1點敏捷提供的失誤補償收益會逐漸遞減,在達到100%時候收益遞減為0。但是這裡顯示的數值中包含了人物基礎附加的25%,
所以由敏捷提供的失誤補償加成上限為75%。此時人物敏為475,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。失誤補償效果無法通過裝備獲得,只能由敏捷提供。人物綜合面板(快捷鍵J)顯示的總失誤傷害懲罰下限為0%,因此相當於是說明了失誤補償的總上限是100%。在總失誤補償達到上限100%後,即使普通攻擊出現紫字,實際傷害值也不會被降低)
Foc 專註:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數位與法師技能傷害無關,只是普通攻擊時造成的元素傷害總值。註:此面板數據基本上沒有任何意義)
技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,Frost冰,Electric電,Poison毒)傷害:包括所有傷害類型為元素的技能傷害,以及任何類型武器的基礎傷害中的元素傷害部分和武器額外屬性中的元素附加傷害部分。此項收益無遞減,無上限)
處決概率:+0.2%(處決效果為當雙持兩把武器普通攻擊時有概率同時使用兩把武器一起攻擊。隨着專注的提高,每1點專注提供的處決觸發概率加成會逐漸遞減,在剛好達到60%時收益遞減為0.但是實際上這裡顯示的60%裡還包括了人物基礎附加的10%。所以實際上由專注提供的處決觸發率加成上限為上限為50%。此時人物專注為496,此後無論是自己分配的專注點數還是裝備提供的專注點數,都不會再提高此效果。另外裝備上提供的直接提高處決觸發率還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示的總處決觸發率上限:100%。另外,在你目前未雙持或者雙持武器類型不能觸發處決時,此處顯示為0。)
法力值: +0.5(在專注達到1000之後,再增加專注不會再增加法力值)
Vit 防禦:面板顯示 綜合物理護甲值(按50%-100%浮動區間顯示)
護甲加成: +0.25%(此屬性影響防具的基礎屬性中的全部護甲值和防具額外屬性中提供的全部附加護甲值。其中包括物理護甲以及火冰電毒四種元素護甲。
此項收益無遞減,但護甲加成效果上限為+249.8%,此時防禦值為999。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備屬性提供的防禦點數都不會再提高此效果)
格擋率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統一。隨着防禦的提高,每1點防禦提供的格擋率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時遞減為0,也就說由防禦提供的格擋率加成上限為50.1%,此時防禦值為484。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備提供的防禦點數都不會提高此效果。另外由於裝備/魔法提供的格擋率加成屬性還會繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)處顯示的總格擋率上限為75%
(1.13.x.12補丁更新後由50%提高至75%)。註:不裝備盾牌時,此處顯示為0)
生命值: +3.6(在防禦達到999之後,再增加防禦不會再增加生命值)
Tips: 以下內容基於單手+盾類型的法師職業:
1.力量 基本上可以捨棄了。
2.敏捷 一個攻防兼備的屬性,因為它同時增加閃避率跟暴擊率。
3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個屬性可以穩定提高法師的技能傷害。另外其提供的法力值也是法師法力值的主要來源
4.防禦 一個純防禦向屬性,增加全護甲加成 增加格擋率 增加生命值。
這裡額外需要詳細說明幾個問題:
1 關於實際傷害計算:
這個遊戲的實際計算就是簡單的:傷害 -  護甲 。對於單系傷害,按其類型對應的護甲值直接計算;對於混合傷害理,每一部分傷害分別計算,並且你的護甲值所造成的效果要受到此種傷害在總混合傷害總所占比例的影響。
你在裝備面板最上方看到的五種護甲數值就是你的護甲實際值,實際關於實際護甲值的計算會在後面裝備篇裡提到。另外,元素護甲值還會降低你受到各種元素效果影響的概率。
一般性傷害計算公式如下:
實際傷害 = ∑ [(random[每種類型傷害下限,每種類型傷害上限] - random[目標對應類型護甲×50%,目此對應類型護甲] × 此類型傷害在總傷害構成中的%)×(1 + 對應傷害類型的易傷% - 對應傷害類型的總免傷%)]
註:1.此公式適用於玩家怪物之間的雙向計算。但需要指出:玩家和怪物的護甲值都是固定值,但是在實際計算中會按50%-100%浮動隨機取值計算。
2.混合傷害各部分需要分別計算後求和。但需要指出:在面對混合傷害的時候,每一種護甲並不會以全額代入計算,而是要乘以該種類型傷害在總傷害中所占的%之後再代入計算。  
3.一般對於怪物的傷害計算會用到易傷效果%,對於人物受到傷害的計算會用到總免傷%。每種類型傷害的總免傷%由裝備提供的該系免傷%與技能提供的該系免傷%按疊加計算,各系總免傷%上限75%。
2 關於實際攻擊速度和實際移動速度:
實際攻擊速度 = 1/((1/目前持有武器的基礎攻速)×(1+裝備/技能/魔法提供的攻擊速度總加成%-冰debuff:33%))   秒/次
實際移動速度 = 10.5×(1+裝備/技能/魔法提供的移動速度總加成% - 冰debuff:33%×(1-減速抗性%))2   米/秒
註:10.5為人物基礎移動速度。
3 關於每秒回血回藍:
人物的基礎回血/回藍速度為0/s,但有一個4%/s的基礎回藍效果,此效果只與你的魔法值上限有關。人物的四種基礎屬性都不會提供任何回血/回藍,只有裝備才會提供這兩種效果。
4 關於暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補償,處決觸發率的疊加計算與收益遞減分析:
以上屬性的計算都是簡單疊加的,既 屬性提供的加成% + 裝備/技能/魔法提供的總加成%。比如:你的防禦(基礎加點與裝備獎勵的總和)為你提供了10%的格擋率,你的盾牌提供了7%的格擋率,你通過卷軸學習的被動魔法提供了8%的格擋率,那麼最後你的總格擋率就是25%。其他幾個同理。但需要注意雙重上限:屬性提供的部分有自己的上限,與裝備/技能/魔法提供的部分疊加後的總值還有一個總上限,無論超過哪個上限的部分都無效。
以上屬性收益遞減情況如下:
首先,每1力量對於暴擊傷害的加成收益是不遞減的:0.4%/點
然後,每1點敏捷對於暴擊率與閃避率收益的遞減效果是相同的:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
暴擊率/閃避率:   5%   10%    15%    20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%  
需求敏捷點數:     26      53       82      113      146    184     226    276     340     473
另外,每1點敏捷對於失誤補償加成的收益低見效果與上面略有差異:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
失誤補償:          30%   35%   40%   45%   50%    55%    60%   65%   70%   75%   80%   85%   90%   95%   100%
需求敏捷點數:   17      35       53      72       92       113     135     158    184     211    242     276     317    369     475     
再來,每1點專注對於處決觸發率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
處決觸發率:       15%   20%   25%   30%   35%   40%   45%   50%   55%   60%
需求專注點數:    27       54      83     114     148     185     228    278     344    496
最後,每1點防禦對於格擋率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
格擋率:             5%   10%   15%   20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%   
需求防禦點數:   26      53      82     113      146    184     226    276    340      473   
額外說明:失誤率是無法通過人物屬性點降低的,只能通過裝備提供的x% reduction in fumble chance的效果來降低,人物初始值21%,下限0%。相對的,失誤補償效果只能由敏捷提供加成,裝備上並無此類屬性。
不完全加點指北:
這四種屬性中,每一種所提供的全部效果 以及 每次升級獎勵的屬性點數量 在與中後期單件裝備上出現的額外屬性相比,都非常少;它只是會隨着你每次提升等級總會一點一點的增加你的各項能力。換句話說,人物本身升級所獲得屬性點的分配,是一個積累的過程。你不能一下看到很明顯的提升,但隨着等級的提升,你的各項能力都在被這些屬性點逐漸加強。所以說,這部分屬性點是你的人物的基礎,並且它也僅僅只是基礎。此外,由於屬性點還涉及到裝備的屬性需求,所以你大可不必一直保持固定加點。如果你有適合你用的好裝備,可以根據裝備的屬性需求加點(力量除外),提前讓你穿上裝備爽爽的話,臨時在敏捷或者體力上分配多一點點數也是值得的。因為這是個無限刷的遊戲,還是注重娛樂的過程比較好一點,因為他永遠沒有終點...
前中期:對於法師來講,優先加專注可以穩定提升技能傷害;此外可以選擇加防禦,它可以提供生命值、護甲加成以及格擋率加成。特別是在elite難度下,格擋效果的重要性不言而喻,當然前提是要帶盾牌。
我個人前中期推薦加點:3專注 2防禦 / 2專注 3防禦
-(在你格擋達到70%的時候)-
後期:當你擁有了一塊較高格擋的盾牌,加上被動魔法卷軸和自身防禦值提供的格擋,慢慢的總格擋率也超過了70%。此時一般防禦總值應該在300左右。由於面對多周目的怪物時防禦值提供的血量和護甲加成作用微乎其微,而防禦提供的格擋此時已經遞減得很少,再增加防禦值收益非常低。因此可以考慮轉而增加部分敏捷適當的提高暴擊率與閃避率。此時敏捷的閃避率的收益相較於防禦的格擋率收益來說更大,同時敏捷提供的暴擊率也因技能傷害的提高而收益更大。
我個人中期推薦加點:4專注 1敏捷 / 3專注 2敏捷
額外說明:整個遊戲過程中,我不建議你每一次升級都把點加完。根據自己的等級留5-20點備用。一旦你遇到了好裝備但自身屬性不足時,可以把這些點加上去提前穿上裝備。到滿級後最好也保留20-50點作為備用,在更換裝備導致某些屬性不達標時作為補充。不過此時請慎重選擇裝備,因為這些點數加完就沒有了。
註:以上不完全加點指北均以單手武器+盾牌的情況討論。對於使用雙手法杖或者雙持兩把單手武器的,由於我個人沒有玩過,暫時不做評論。希望有實踐過的朋友來分享一下經驗...
好了,人物篇就說到這裡了。以上都是個人觀點,僅供參考,歡迎各抒己見,求同存異。
 
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

裝備篇:
對於裝備的基本說明:
裝備的基礎等級:在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎等級越高,裝備基礎屬性中的基礎傷害部分或基礎護甲部分就越高,可能出現的附加屬性也越高。
裝備的成色:分為5種,等級從低到高依次為 白色(base),綠色(enchanted)藍色(rare),黃色(unique),紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎屬性,綠色裝備
以上可以出現多種額外屬性。其中藍色,黃色裝備可能同時出現套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時穿著多個套裝的部件的時候,可以根據部件數量啟動套裝屬性。
裝備的類型:對於防具,在防具名稱下方的小字就是防具類型,不同的防具類型裝備在不同的防具欄位置。對於武器,在武器名稱下方的小字就是武器類型,不同的武器類型有着不同的基礎屬性差異,
雙手武器會在後面以藍字提示。
裝備的基礎屬性:在裝備類型下方以白字顯示,就是該的固有基礎屬性。武器類包括物理與四種元素傷害,武器普通攻擊基礎速度,武器的基礎dps值等;防具類包括物理與元素護甲值。(裝備的類
型與裝備的基礎屬性下面會有詳細說明)
裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍色字型顯示(有些屬性帶有黃色字型)。綠色以上裝備才可以出現,成色越高的裝備可能出現的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上才會出現。(額外屬
性下面會有詳細說明)
裝備的孔數:基礎孔數0-2隨機,如果算上裝備附加屬性中可能出現的增加孔數的詞綴,那麼一件裝備的可能出現的總孔數為0-4。藍色及以上裝備孔數小於2時,可以通過打孔類型的強化師打至2孔。
裝備的強化屬性:任何裝備都可以強化4次,根據強化師的不同可以增加各類屬性。不過不同強化師能強化到的等級不同,大部分強化師只能強化2次;有些高級強化師才可以強化第3次和第4次。
裝備的要求:總體分為3種:等級需求、屬性需求、職業需求
大部分裝備只有等級需求和屬性需求,兩者滿足其一就可以裝備。但如果屬性需求中同時要求多種屬性,只有同時滿足這些屬性需求才能裝備。
(裝備提供的屬性獎勵不能支援裝備自身的屬性需求;裝備面板顯示的屬性需求值是已經計算過各類降低需求效果之後的實際值)
職業需求一般在上面兩種需求的下方顯示,其限制了只有特定職業才可以裝備。
目前人物不滿足要求的部分會用紅色字型顯示,並在裝備表徵圖左上角顯示一個紅色的X。
寶石:遊戲中會獲得各種成色各種等級的寶石,其隨機屬性範圍大致與裝備上的附加屬性相同。藍色寶石以13級物品等級為1檔,越高檔的寶石的屬性值越高,黃色寶石則不受等級檔位限制,並且經常會帶
有一些獨特屬性。所有成色的寶石都可以通過3合1合成1個藍色的隨機屬性寶石。需要注意的是寶石鑲嵌在武器上與鑲嵌在防具上獲得屬性是不同,並且寶石對於其鑲嵌物的基礎等級有要求,高級寶
石無法鑲嵌在物品等級過低的裝備上。鑲嵌了寶石的裝備可以通過NPC取出寶石,但保留寶石或保留裝備只能二選一。
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

關於裝備類型與裝備基礎屬性的詳細說明:
裝備的基礎屬性包含以下幾項:對於武器而言包括:基礎傷害值,基礎傷害浮動率,基礎傷害類型,基礎攻擊速度,基礎DPS值,基礎攻擊範圍/射程,固定攻擊特效。
對於防具而言包括:基礎護甲值,基礎護甲類型。固定防禦特效。
註:基礎傷害浮動率是按照武器基礎傷害的上限除以下限計算的。另外,以上提到的所有屬性中除實際的傷害值與護甲值還與裝備基礎等級有關之外,其他所有基礎屬性都只與裝備類型有關,與裝備成色無關。無論何種成色的裝備,都帶有該類型裝備的最基本的裝備基礎屬性。
武器部分:
首先按照攻擊距離來劃分:可以分為近戰武器與遠程武器兩大類,每一類中,還都分為單手武器跟雙手武器兩部分。下面就按這四部分分開列表說明:
melee weapon(近戰單手武器):
類型           基礎攻速範圍(秒/次)            基礎攻擊範圍(米) 基礎傷害浮動率                固定攻擊特效以及一些附加說明         
claw    爪類    0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88     1.7                    1.43             普通攻擊時可以忽略目標50%物理護甲值。
sword  劍類   0.56 0.64 0.72 0.80                           1.8                     2                 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。
axe     斧類    0.56 0.64 0.72 0.80 0.88                   1.8                     1                 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。 傷害值穩定,無浮動上下限。
mace  釘鎚類  0.88 0.96 1.04                                   1.8                     2                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍60°,傷害25%。 在攻擊目標時提供90%的概率使目標產生短時硬直中斷
其目前動作。  
melee weapon  two-handed(近戰雙手武器):
類型                     基礎攻速範圍(秒/次)           基礎攻擊範圍(米) 基礎傷害浮動率                    固定攻擊特效以及一些附加說明
greatsword    巨劍類    0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                   2                      2                     普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。
greataxe       巨斧類     0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                  2                      1                     普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。 傷害值穩定,無浮動上下限。
greathammer 巨錘類    1.08 1.32 1.44 1.56 1.68                    2                      2                    普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。在你攻擊目標時提供90%的概率使目標產生
短時硬直中斷其目前動作。
polearm    長柄武器類   0.84  0.96  1.08 1.20 1.32 1.56           3                      1.33                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍120°,傷害50%。
staff           法杖類    0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44        2                      1.64                普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍100°,傷害50%。與其他近戰武器不同,一般來說法杖傷的基
礎害類型為各種元素傷害。
missile weapon (遠程單手武器):
類型                基礎攻速範圍(秒/次)                  基礎射程(米)      基礎傷害浮動率                   固定攻擊特效以及一些附加說明
pistol 手槍類     0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96                   7.2                   2               基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。                           
wand 手杖類     0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12     7.2  8.2  9.2          1.13             基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。普通攻擊投射物外觀取決於基礎傷害最高部分的元素類型,
其中電系投射物帶有彈射效果。   
missile weapon two-handed (遠程雙手武器):
類型                     基礎攻速範圍(秒/次)     基礎射程(米)  基礎傷害浮動率                      固定攻擊特效以及一些附加說明
bow           弓類        0.64 0.72 0.80 0.88              10.2              1.38              基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在左手。附帶20擊退值。
crossbow   弩類        0.64 0.72 0.80 0.96              13.2              1.98               基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在右手。
shotgonne 散彈槍類   0.90 1.00 1.10 1.20 1.30         5                 1.57              普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍30°,傷害30%。只能裝備在右手。附帶30擊退值
canon        加農炮類   0.99 1.10 1.21 1.32 1.43        6                  2                  普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,範圍55°,傷害50%。只能裝備在左手。附帶50擊退值,擊中目標後有35%概率擊
暈目標2秒
防具部分:
防具則相對比較簡單,按照其一般性提供的主要基礎護甲值類型,可以分為物理型防具與元素型防具:
物理型防具:helmet(頭盔)chest armor(胸甲)leggings(護腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(項鏈)ring(戒指)belt(腰帶)
當然,這些也並不是絶對的,比如有些物理型防具基礎屬性也會帶有元素護甲,反之也有。這個只是按照大體規律上的一個劃分。
這裡額外說一下關於 shield(盾牌):
盾牌的基礎屬性除了護甲之外,還有抗擊退抗性以及格擋幾率。人物只有裝備了盾牌之後,才有幾率格擋傷害。盾牌只能放在左手。
Tips:
關於玩家實際護甲值的計算:
玩家實際物理護甲值 =
(全部防具的基礎屬性中提供的物理護甲之和 × (1 + 被動魔法提供的物理護甲加成% + 裝備附加屬性中提供的物理護甲總加成%) + 全部防具的額外屬性中提供的物理護甲之和)×(1 + 防禦屬性提供的護甲加成%)
玩家實際元素護甲值 =(全部防具的基礎屬性中提供的元素護甲之和×(1 + 裝備附加屬性中提供的元素護甲總加成%) + 全部防具的附加屬性中提供的元素護甲之和)×(1 + 防禦屬性提供的護甲加成%)
註:1.實際護甲值可以在裝備欄最上方看到或者在人物詳細綜合屬性面板的防禦屬性下查到。
2.基礎屬性與附加屬性的區別在前面裝備基礎講解說已經說到,這裡不在複述。
3.防具基礎屬性中提供的護甲值在實際裝備後可以獲得被動魔法以及裝備附加屬性提供的額外加成,而附加屬性中提供的護甲值不受這個加成影響。      
4.元素護甲按4種類型分別計算。
關於之前以及以後提到的"左手"和"右手":指的是你的人物實際模型的左右。你裝備欄左邊的武器位置對應右手,右邊盾牌欄對應的是左手。
關於遊戲裡的基本距離概念"米":這個我實在沒有辦法實際來說它究竟是多長。不過我可以給你一個直觀一點的描述:在視窗模式1024×768的解析度下,從你人物的位置開始到遊戲視窗左右邊緣的距離大概是15米。
遊戲中顯示的攻擊速度都是以 秒/次 為單位,因此實際顯示數值越小,攻擊速度越快。
人物天生可以雙持任意兩把武器。
使用弓/弩類武器不需要箭袋/弩箭袋;各種防具不分輕甲重甲,並且都不會有移動速度懲罰效果。(為了區別於D2,特此說明)
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

關於裝備額外屬性的詳細說明:
攻擊向屬性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage           +x 物理/火/冰/電/毒 傷害(相當於直接增加武器傷害。只有武器上出現的此屬性才會受到各種加成影響,防具上出現的不受任何加成影響)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage                +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害(按比例增加各種類型傷害,包括武器上的各種類型傷害和元素技能傷害)
+x melee/ranged weapon damage bonus               +x 近身/遠程武器傷害獎勵(此屬性大多出現在寶石的防具鑲嵌屬性上。其效果為使用近身/遠程類武器時,全部五種傷害每種增加x點。註:此屬性目前
存在BUG,雖然面板顯示五種傷害各+x點,但在實際傷害計算中只計算了一種傷害。但因其都出現在寶石的防具鑲嵌屬性中,
所以類似於上面提到的防具上的附加傷害,其提供的5種附加傷害值在計算實際傷害時不受任何加成效果影響)
+x% melee/ranged weapon damage bonus            +x%近身/遠程武器傷害獎勵(使用近身/遠程類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似於力量提供的武器傷害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus                      +x%手杖和法杖武器傷害獎勵(使用手杖和法杖類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似於力量提供的武器傷害加成效果)
+x% attack speed                                               +x% 攻擊速度(根據人物目前持有武器的基礎攻擊速度作為基礎值計算,按比例提高攻擊速度)
+x% cast speed                                                  +x% 施法速度(根據每種施法動作的基本時間作為基礎值計算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage         +x 米射程 對於弓/弩/手槍/手杖(獵槍與加農炮類武器不受影響)
+x% critical hit chance                                         +x% 暴擊率(...)
x% bonus to critical damage                                +x% 暴擊傷害獎勵(技能中的直接性/持續性固定傷害部分暴擊傷害倍率固定,不受此效果影響)
x knockback                                                        +x 擊退值 (擊退概率100%,擊退距離浮動,此數值僅代表你每次所能造成擊退的最大相對距離,並非實際米數。對於法師來說,可以觸發裝備提供的
擊退值效果的方式有6種:普通攻擊,火1冰1電2電6電7技能中的直接傷害部分(註:火2與電4技能附加擊退值,與裝備提供的不疊加)。
關於法師的火5技能附加擊退值,與裝備上提供的擊退值也不疊加)
x% reduction in fumble chance                             降低x%的失誤概率  (...)
+x% chance to excute                                        + x% 處決概率 (...)
-x all armor per hit                                               每次攻擊降低目標x點所有護甲值 (1.12.x.7更新後,這個屬性現在有顯示表徵圖了。新版測試結果如下:它持續5秒,可以疊加,但每一層效果持續
時間各自單獨計算,也就是說在連續攻擊時,這個效果能維持的最大層數與你的攻擊速度有關。此效果最多隻
能將目標護甲降低至0。對於法師來說,這個效果可以被所有DPS/DPH相關型技能觸發,既火1火2冰1電2電4
電6電7)
x% damage bonus when dual-wielding                 雙持時+x% 傷害獎勵(提高雙持時的普通攻擊傷害與面板DPS。對於固定傷害技能沒有影響,對於DPS/DPH型技能傷害提升效果與等值+x%全傷相同)
+x% damage secondary targets                          對次要目標傷害提高x%(個人認為其為增加近戰武器的濺射傷害%。但在全屬性面板中並未有提高,待測?)
x health/mana stolen on hit                                 擊中目標後偷取x點生命/法力(對普通攻擊有效。註:法師火2技能可以觸發此效果。)
charge rate increased by x%                               增加charge條的增長速度x% (...)
charge rate decreased by x%                              降低charge條的消退速度x% (這兩個屬性都不會增加/減少滿charge條的12秒時間,只會影響charge條的增加/減少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target     
在你殺死目標/被擊中/擊中目標時,有x%概率 釋放 xxx 效果
(from target類的觸發條件與conveys類效果類似,對於法師只能通過普攻火1火2冰1電6的直接性傷害部分觸發。on kill類的觸發條件為殺死目標。
when you get hit的觸發條件為受到直接性傷害,格擋、閃避和持續性傷害?不會觸發。此類特效觸發的元素傷害技能與法師的固定傷害技能本質相同,
其基礎傷害值隨人物等級的提高而增加,實際傷害也會受到專注和裝備/技能/魔法提供的加成以及目標護甲值和元素易傷等效果的影響,實際參考法師
固定傷害技能計算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
提供x點物理/火/冰/電/毒傷害持續5/8秒
(對於法師來說只有普攻,火1火2冰1電6的直接傷害部分才能觸發這個效果。這個效果的傷害部分不重要,對於法師來說
它最大的好處在於當你使用的武器帶有這種屬性的時,通過上面提到的幾種方式攻擊敵人時,都會有概率為目標附加上這個屬性
傷害類型的debuff效果。比如:當你持有帶有conveys x electric damage over 8s屬性的手杖,使用火系1技能攻擊目標,一
樣會有概率使目標產生電系的debuff效果。註:conveys類屬性都只出現在武器和寶石的武器鑲嵌屬性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
提供X%的概率使目標附帶 火/冰/電/毒 debuff效果 ,持續5秒。
(觸發條件同上,但它比上面那個產生debuff的概率更直觀,一般來說也更高。)
conveys silence for 5 seconds                             提供5秒沉默效果 (觸發條件同上,觸發概率100%)
conveys 90% interrupt chance                            提供90%概率的打斷效果 (觸發條件同上,使目標出現短時硬直從而打斷其目前動作。這個屬性是單手/雙手錘類武器的基本屬性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
提供x%的概率使目標逃走3秒 (觸發條件同上。這個效果類似於D2里的擊中使怪物逃跑屬性,也可以理解為WOW裡術士的恐懼)
conveys x% chance to shun target  for 2 seconds
提供x%的概率擊暈目標2秒 (觸發條件同上。這個效果屬於硬控,怪物無法攻擊移動施法)
augmented weapon  kill x  xxx to upgrade           可升級武器,殺死X個XXX之後升級  (這個也是個特殊屬性,升級後增加屬性,只能升級1次。此屬性只出現在武器上。註:根據t_209的研究,升級獲得的屬性
與要求殺死的怪物類型以及數量有關,並且大多數相對固定)
防禦向屬性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor           +x 物理/火/冰/電/毒護甲(直接增加人物的基礎護甲值,實際護甲值還要通過防禦屬性的護甲加成效果計算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor    +x%物理/火/冰/電/毒護甲(只對防具的基礎屬性中的護甲值有效,對於額外屬性中的附加護甲無效)        
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%      
受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x%(相當於抗性,按比例降低受到的傷害。由裝備提供的數值與技能提供的數值按疊加計算總值,上限75%)
-x physical damage taken for each moster within 3 m
在玩家附近3米之內每一個怪物都會使你降低受到的物理傷害x%(與物理抗性疊加計算。對近戰職業有一定幫助,對遠程職業沒什麼效果)
+x health/mana/sec                                           +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second                    提高x點每秒生命/法力回覆速度(遊戲中0.x是不顯示0的,因此請注意數值前是否有小數點...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters  
在玩家附近3米之內每一個怪物都會為你提高x點生命/魔法每秒恢復速度(同樣是一個近戰職業的屬性,對遠程職業沒什麼效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus                        +x 點力量/敏捷/專注/防禦 屬性點獎勵(有裝備獎勵屬性點的屬性值在面板裡會以藍色字型顯示。當滑鼠在此處停留時顯示的白字部分是自身分配的基礎屬
性值,藍色部分表示裝備提供的獎勵屬性值。兩者實際效果沒有任何區別。)
+ x% faster movement speed                            +% 移動速度(人物基本移動速度為10.5m/s)
x% knock back resistance                                  增加x% 的擊退抗性 (這個是盾牌的基礎屬性,但在其他防具上也會出現。其實際效果為:按%降低被擊退的距離,與被擊退的概率無關)
x% chance to block                                           增加x% 的格擋率 (這個是盾牌的基礎屬性,並且只會在盾牌上出現。註:此數值有時前面有+,有時沒有。沒有+的數值是盾牌的基礎屬性,有+的
數值是額外屬性,但兩者本質一樣,計算時直接疊加即可。)
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

x% chance to reflect missile at X% weapon dps
x%概率反彈投射物物,被反彈的投擲物會對敵對目標造成你的武器DPS X%的傷害  
(此屬性經常出現在盾牌和寶石的防禦鑲嵌屬性上。(以下內容針對1.13.x.12版本遊戲)當觸發反彈時,可以直接免疫當次全部傷害,並反彈
出一個相同的投射物,其傷害值=你的面板DPS×反彈傷害%。其傷害免疫效果與格擋閃避效果相同,它雖然不需要裝備盾牌,但盾牌最高可
以提供35%的反彈率。它實際可反彈的傷害多種多樣,不僅侷限於"投擲物"。目前根據個人經驗,除了近戰傷害和持續性傷害之外,來自遠
程的絶大部分物理/魔法傷害都可以被反彈。但此屬性目前BUG:對於某些傷害雖然會觸發並顯示reflect字樣,但不會有任何免疫傷害以及反
彈效果,依然受到全額傷害。反彈傷害部分可以忽略,不過其算作你的普通攻擊,並可以觸發一切你的普通攻擊可以觸發的效果。關於疊加計
算:總的反彈的概率與反彈的傷害%的計算並不是簡單疊加,而是以一定比例遞減。兩者都可過人物綜合屬性面板查看總值。實際遞減數據在
後面關於生存向屬性選擇部分中有詳細列表)
x physical damage reflect                                  反彈x點物理傷害 (這個屬性我沒有實測?問題有幾點,一是這個屬性是不是僅對近戰攻擊有效,二是這個屬性會不會抵消對應數值的傷害,三是這個屬
性是不是僅對物理傷害有效?)
輔助向屬性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained     +x%獲得的金錢/經驗  (增加金錢效果只會作用於野外掉落的金幣。增加經驗獲得屬性對聲望不起作用)
x% increase in magic-finding luck                                         +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個也是意譯,反正就是D2里鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關於這個MF效果是不是跟D2一樣,還有待測試)
+x% pet and minion damage/speed/health                            +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness                                                    +x%藥水回覆效果  (增加紅/藍藥水的總回覆量。藥水效果持續時間固定,增加了總回覆量就相當於增加了恢復速度)
-這個也要慢慢統計,目前為止先這樣吧,有其他的歡迎大家補充.....
這裡在討論附加屬性的選擇之前先解決兩個大家比較關心的問題:
///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////
這裡首先解決一下大家相對最關心的"武器DPS"(既遊戲中的"weapon DPS")的問題。因為遊戲中很多地方都提到了這個詞,而且它與某些技能的傷害息息相關。那麼我在這裡就詳細說明一下我對於"武器DPS"的計算和研究:
首先拋開"武器dps",讓我們先來區分一下兩個概念:武器基礎DPS 與 面板綜合DPS :
1 武器基礎DPS:所謂的武器基礎DPS就是指滑鼠放在武器上的時候彈出的武器屬性面板裡顯示的"x damage per second"值。雖然它可以直觀看到,但根據我的測試,這個值只跟幾項屬性有關:目前武器基礎攻擊力,目前武器基礎速度,目前武器上的額外屬性中的 +x 點 物理/冰/火/電/毒 傷害(為了方便,以下簡稱為額外屬性中的附加傷害值)。
image002.jpg
我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)
武器基礎DPS =(武器各種基礎傷害平均值之和 + 武器附加屬性中的各種附加傷害之和)/ 武器基礎攻擊速度
註:雖然其能直觀的看到,但是我說了這麼多的主要目的是想說明:在武器上的附加屬性中按數值增加各種類型傷害的的屬性,你可以把它理解為直接增加了武器基礎傷害值,其本質上與上面的基礎傷害白字部分沒有區別。
2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板裡的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個值可以通過按J,從全屬性面板的左/右手下的詳細數據第一行查到,根據我的測試,它跟很多屬性有關:武器基礎傷害值與傷害類型,武器基礎攻擊速度,武器/防具的額外屬性中的各種附加傷害值,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。
image003.jpg
我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)
面板綜合DPS =
((武器基礎屬性中物理傷害平均值 + 武器額外屬性中的附加物理傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 裝備/技能/魔法提供的物理傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+(武器基礎屬性中元素傷害平均值 + 武器額外屬性中的元素傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的該系元素傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加屬性中的全部附加傷害總值)/(1 /(1 / 武器基礎攻擊速度) × (1 + 裝備/技能/魔法提供攻擊速度總加成% - 冰debuff:33%)))
註:1.元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,並且在計算元素傷害部分,每一種都要單獨計算後求和。
2.此公式為整合公式,實際計算中沒有的部分忽略即可。
我覺得我已經把我自己都說迷糊了,舉個例子吧:
一個法師,使用一把手杖作為武器,這把武器的屬性如下:
基礎傷害:
50-150的火焰傷害
100-200的物理傷害
基礎攻擊速度:0.5
額外屬性:
+50 火焰傷害
+80 冰霜傷害
同時,這個法師全裝備提供了下面幾種屬性:
增加攻擊速度20%
增加所有類型傷害 10%
增加火傷 20%
增加冰傷 15%
最後,這個法師的屬性面板裡顯示如下:
力量 100 :提高武器所有傷害 +50%
敏捷 略
專注 200 :提高魔法傷害 +100%
防禦 略
好了,現在開始計算:
首先計算理論上武器裝備面板上應該顯示的武器基礎DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然後計算理論上的全屬性面板裡的綜合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
現在回到關於"武器DPS"的問題上來,經過我測試的結論是:
遊戲中提到的絶大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字樣,均指 面板綜合DPS,而非 武器基礎DPS。
特別說明:對於法師的各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉化為y傷害”,事實上這裡的"武器DPS”並不完全是按照 面板綜合DPS 計算的,而是相當於根據另外一種加成方式重新計算了一次每秒傷害上下限(技能篇開始的時候有詳細計算公式),這種加成的計算方式與面板綜合DPS的計算方式最大的不同在於:這種加成計算中,武器基礎屬性中的物理傷害與額外屬性中的物理傷害也會受到專注提供的加成和裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害加成%效果的影響,而面板綜合DPS的計算方式中,物理傷害部分是不會計算這些加成。這就直接導致了當你使用同等傷害的物理武器與元素武器時,雖然使用物理武器時面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關型傷害技能時,實際造成的傷害是一樣的。也就是說對於使用DPS/DPH相關型傷害技能時,在武器總傷害一樣的的情況下,事實上武器傷害類型對造成的實際技能傷害並沒有什麼影響。後面有些比較傷害的時候提到的關於以元素武器為前提,只是因為這種情況下技能計算每秒傷害上下限的平均值與面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡化說明而已。另外之前提到的儘量使用元素武器的觀點初衷也是從提升綜合面板DPS的角度考慮的,對於實際技能傷害來說,並不一定非要使用元素武器。
PS:面板綜合DPS代表了你在普通攻擊時每秒所能造成的平均傷害值,而你每次普通攻擊所能造成的實際傷害(DPH)可以在屬性面板中力量旁邊的武器傷害欄內查看。武器基礎DPS高並不意味着面板DPS高,但在粗略估算時,一般基礎DPS較高的武器在使用DPS/DPH相關型技能造成的實際傷害相對也會較高。
////////////////////////////////單手、雙手與雙持////////////////////////////////
接着上面的,繼續來說另外一個大家比較關心的問題:雙持與單手武器+盾牌和雙手武器有什麼不同,實際對於法師的普通攻擊和技能有什麼影響?
首先說說雙持對於普通攻擊的影響:
1 關於攻擊傷害:
當你持有一把任何類型的 單手武器 或 雙手武器 的時候,你的普通攻擊傷害就直接顯示在你屬性面板裡力量屬性右邊那一欄"weapon damage"(武器傷害)裡。這裡顯示的就是你普通攻擊時的總武器傷害。
當你雙持任意兩把 單手武器 的時候,你的普通攻擊分別按照兩隻手單獨計算。此時"weapon damage"欄裡顯示的數值是你兩隻手獨立造成傷害時的傷害範圍取最大值和最小值,這個數值本身代表了你在普通攻擊時候所能造成的傷害總體範圍,但並不代表任何一隻手的獨立數據。比如在理想的0力量0智力的情況下,全身無裝備,使用一把10-20物理傷害的單手劍和一把15-40火焰傷害的手杖,此時"weapon damage"欄顯示的數值是10-40。對於實際到每一隻手的獨立傷害,可以在人物綜合面板中的攻擊屬性左手和右手的部分查到詳細數據。
2 關於雙持武器類型對於普通攻擊方式的影響:
當你雙持任意兩把近戰武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中攻擊範圍最近的距離開始攻擊。按住滑鼠時候兩手會輪流攻擊,攻擊速度與傷害按綜合面板裡的左右手的數據分別計算。舉例說明:當你不穿任何裝備,左手帶0.48速度傷害10的爪類武器、右手帶0.72速度的傷害18的劍類武器時,綜合面板裡兩隻手的數據就是武器面板的數值。此時從遠處點擊一個目標後,你的人物會跑到距離怪物1.7米的距離開始攻擊,因為爪類武器攻擊範圍是1.7米,劍類武器攻擊範圍是1.8米,取最近範圍。當你此時按住滑鼠不動的時,假如剛好從左手開始攻擊,那麼最開始的0.48秒內,你的左手完成一次完整的攻擊動作造成一次10點的傷害,再接下來的0.72秒內,你的右手完成一次完整的攻擊動作造成一次18點傷害。如此循環。
當你雙持任意兩把遠程武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中射程最近的距離開始射擊。按住滑鼠時兩手會輪流攻擊,攻擊速度按綜合面板裡的左右手攻擊速度分別計算。這跟上面情況基本相同,只是距離變遠而已,就不單獨舉例了。
當你雙持任意一把近戰武器跟任意一把遠程武器時,你在點擊目標之前與目標的原始距離決定了你的攻擊方式:當原始距離在近戰武器的攻擊範圍內時,你只會一直使用近戰武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在近戰武器攻擊範圍之外,遠程武器射程之內時,你只會一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在遠程武器射程範圍之外時,你會跑到遠程武器的最大射程距離後,一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速計算同上。這個很容易理解,也就不再舉例了。
額外說一下關於excute(處決):在雙持狀態下,僅在普通攻擊時有一定概率觸發處決效果:同時用兩手攻擊一次,兩手的傷害依然分別計算,觸發類特效也分別計算,並且這個攻擊動作的速度取決於觸發處決效果時當次攻擊應該輪到哪隻手:輪到哪只就按哪隻手的面板攻擊速度計算。也就是說當你雙持兩把不同攻擊速度的武器時,你會發現你的處決攻擊動畫時快時慢。
對於上面說到的三種情況中:雙持兩把近戰單手武器時,任意類型武器組合都可以觸發處決效果。雙持兩把遠程單手武器時,只有兩把武器類型相同才會觸發處決效果。雙持一把單手近戰武器與一把單手遠程武器時,永遠也不會觸發處決效果。(註:目前裝備狀態在不能觸發處決的時候,綜合面板欄顯示的處決觸發概率顯示為0。這一點與不裝備盾牌時格擋率顯示為0是一個道理)
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

再來說說雙持武器的額外屬性共享問題:
在雙持時,兩把武器上的附加屬性中不能共享的屬性類型如下:(包括僅影響目前持武手的面板數據的屬性和只會在目前持武手攻擊時才會觸發效果的屬性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage    +x點 物理/火/冰/電/毒 傷害
-x all armor per hit                                         每次擊中後降低目標x點所有類型護甲值
x health/mana stolen on hit                            每次擊中偷取x點生命/魔法值   
conveys xxx                                                 conveys類的所有觸發效果
+x knockback                                               +x 擊退值               
除以上提到的這幾類屬性之外,其他所有這兩把武器的附加屬性都可以被雙手共享,換句話說就是都對人物起作用。
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

最後說說關於雙持如何影響法師的技能傷害:
在雙持狀態下釋放技能時,無論施法動作外觀如何,法師的所有技能都是預設通過右手發動。所以涉及到DPS/DPH相關型技能的傷害計算時,都只按右手武器的相關數據計算,與左手武器無關。同樣,在使用技能時,武器附加屬性中提供的觸發類效果(減甲,吸血/吸藍,擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。
首先雙持武器與單手+盾比較:對於武器DPS/DPH相關的技能來說,因為左手部分會被忽略,加之左手武器上的特效不會被觸發,而在左手武器上能提供的對右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害  +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無法提供的。對於固定傷害技能來說,面板DPS都可以忽略了,武器的存在價值僅是為了觸發特效和暴擊率,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來講,我覺得犧牲一點右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因為這裡暴擊暴傷跟D3不同,並不影響面板DPS,所以說犧牲不大)來換取一個盾牌給帶來的50%格擋效果非常超值。尤其是在實際作戰中,你發現並不缺那點傷害,反而是經常被秒到無趣的時候,你就會越發覺得用盾牌換掉副手武器是比非常划算的交易。
再來雙持武器與雙手武器的比較:先做一個基本測試,當你只裝備一把白色單手武器,空着副手與裝備一把雙白色手武器來比較。一般來說,在同物品等級,身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎傷害都為元素傷害的時候,面板綜合DPS上雙手比單手要高稍微一些。此時,如果你把一個帶有+專注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項的副手武器放上去的時候,你會發現你的雙持右手面板DPS會超過雙手面板DPS。當然,這僅對於白板的武器,對於帶有更多附加屬性的武器來講,兩把武器的附加屬性比一把要來的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個孔,多4個附魔。同樣在計算實際總體技能傷害的時候,更多的附加屬性也會提供更多的加成,此時雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會被進一步拉大。
法師使用雙手武器的唯一有些價值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過冰系1被動觸發降低目標的元素護甲值而提升傷害,在etile難度下多周目後怪物護甲值很高的情況下,可能會存在一定的效果。
綜合以上觀點,我個人覺得對於法師來說:單手+盾 >  雙持 >  雙手法杖
好了,現在開始談一談關於附加屬性的選擇與取捨。因為這些屬性太多,我就簡單挑幾個我認為對法師比較有幫助的屬性說明下吧。
(註:以下都是以單手+盾的裝備搭配為作為討論基礎。並不完全適用於雙手或者雙持)
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

生存向裝備屬性的選擇:
首先,在elite難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。
總免傷覆蓋率 = 1 -(1-格擋率%)×(1-閃避率%)×(1-反彈投射物率%)
關於格擋:觸發時可以減免當次全部傷害,需要裝備盾牌。由於1.13.x.12補丁將格擋率總上限從50%上調到75%,而人物防禦屬性提供的格擋率上限依然保持50%,並且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤為重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來看,在防禦值達到276時可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級格擋被動魔法卷軸提供的12%,此時若要達到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋20%+的盾牌。此時再適當提高一點防禦值直至格擋上限即可。
關於閃避:觸發時可以減免當次全部傷害。其雖然不需要像格擋一樣裝備盾牌,但因敏捷提供的閃避收益較低,並存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較為難得。所以對於法師來說,閃避不必特意追求,由敏捷提供的閃避足矣。
關於反彈投射物:在1.13.x.12版遊戲下,觸發時可以減免當次全部傷害。其雖然也無需裝備盾牌,但免傷類型有限(只對絶大多數遠程物理/魔法傷害有效),並且目前存在BUG(對於某些攻擊觸發時依然受到全額傷害)。不過總體來說,由於其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍色寶石很容易洗出),並且對於法師來說受到的大部分傷害都來源於遠程,所以其實際效果還是比較理想的。鑒於目前格擋上限已提高到75%,此屬性對於總免傷覆蓋率的實際收益並不高。所以如果有條件的話,適當追求一個反彈率較高的盾牌並配合幾顆高反彈率的寶石會獲得不錯的效果。
關於概率反彈投射物屬性遞減情況,以5%概率50%DPS反彈率寶石為單位,全身防具22孔為上限,測試結果如下:
無任何基礎下的遞減情況:
寶石數量     0  1    2     3     4      5     6      7      8      9     10    11   12    13   14    15    16   17     18   19    20    21   22
實際概率%  0  5  9.8  14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7  37   40.1 43.1 46   48.7 51.2 53.7  56   58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6  
實際反彈%  0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58   59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73    74.7 76.3 77.9 79.6 81.3
以30%概率反彈50%DPS盾牌為基礎的遞減情況:
寶石數量      0    1     2     3     4      5      6     7      8     9     10    11   12    13    14    15    16    17    18   19    20    21   22
實際概率%  30 33.5 36.8  40   43   45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4     
實際反彈%  50 52.5 54.3 56.3 58.2 60   61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5
註:實際反彈概率可達100%,實際反彈DPS%可超過100%。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實際受到的傷害,相當於抗性。不過在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數值不高,所以專門追求此類屬性也很難達到較為理想的效果。相較於堆免傷效果,倒不如直接提高血量來的實在一些,而且也簡單很多。不過到了遊戲後期,尤其是100級之後,怪物的攻擊很容易對你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現瓶頸時,提高免傷效果將成為你的唯一出路。此時單件裝備提供的免傷%數值相較初期也有了明顯的提高,使其實用性大大增強。所以前中期可以不必特意追求,到了後期必須保證一定的免傷。註:1.12.x.7補丁後總免傷上限為75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計算。
護甲就無視了吧。前面在傷害計算中提到過,護甲只是按實際數值減少傷害。在elite難度下,護甲隨裝備等級的成長曲綫跟怪物的傷害隨怪物等級的成長曲綫相差較大,所以硬堆護甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,後期直接堆免傷,基本上不需要考慮護甲問題。元素護甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠程戰鬥,不太會受到這些效果的影響,因此意義也不大。
然後是+生命、+法力/+法力回覆速度 以及 +藥水恢復效果/+生命恢復速度
關於+生命:在elite難度下,血量在絶大多數情況下都是需要優先考慮的。一般來說,在三周目以內,傷害不會有什麼問題,反而生存才是最大的問題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無法達到100%。如果一旦被打中,在沒有什麼抗性的情況下,在可憐的護甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那麼再好的技能也用不出來。畢竟D3里DH的魂鬥羅模式並不是一種理想的遊戲方式,而更多的是一種無奈之舉。而目前這個遊戲裡怪物的傷害並沒有那麼BT,血量也並沒有那麼高。所以只要犧牲一部分傷害來適當的堆一堆血,做到不被一擊秒殺,留一個迴旋的餘地,打起來會輕鬆很多。在裝備提供的 +生命 與 +防禦提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個例子:目前我的84級的人物所能碰到的防具中,最高見過+40點左右防禦值的屬性,換算成血量就是144點;而直接附加生命值的屬性最高見過700+。雖然防禦屬性可以提供格擋,但由於其收益遞減,一般防禦值都保持在300左右,之後選擇 +生命值 屬性來堆血更加划算。
關於+法力和+法力回覆速度:首先需要說明的是,由於charge系統的存在,法師在滿charge條的12秒內釋放任何法術都不會消耗法力值,所以衡量法師法力系統是否合適的最簡單標準就是:1 滿藍用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍之後12秒內是否能把藍回滿。對於前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會有所差異;對於後者,12秒回滿需要每秒回覆8.3%,由於人物本身有一個基礎的4%/s的回藍效果,其餘4.3%部分則需要裝備提供。
回到這個問題上來,我認為這兩個屬性是作為法師的法力系統聯繫在一起的,並不存在孰優孰劣,均衡配備才是最佳選擇。比如:當你發現你經常把藍用光都無法打滿charge條,此時拋開人為因素不談僅從裝備屬性的角度來說,提高法力值對你會有較大幫助。雖然增加法力回覆也會有一定效果,但當滿charge條之後的12秒內,由於過高的法力回覆而導致回藍溢出的話就得不償失了。相對的,當你發現每次滿charge條之後的12秒藍總是回不滿,此時提高法力回覆速度將會有很好的效果。雖然增加法力值也會通過基礎的4%/s回覆更多法力,但僅靠這個效果永遠也無法達到12秒回滿既8.3%/秒的標準。在裝備提供的 +法力 和 +專注提供的法力值比較中,因為專注可以提供的元素傷害加成收益固定且不遞減無上限,所以一般直接追求專注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對於裝備提供的 +法力回覆 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標準。因為在實際作戰用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之後的12秒內也不需要那麼高的回藍速度。這個屬性因人而異,無統一標準。適當提高一點回藍速度,但不要高到12秒回藍溢出,保證自己的正常輸出循環即可。
關於+藥水恢復效果和+生命恢復速度:一般來說,三周目以前,僅靠紅藥的恢復效果足以滿足人物的回血需求,這兩項屬性都不必追求。但從三周目開始,由於遊戲中最大的紅藥為7200/8秒,而此時一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復效果已經不能滿足需要。那麼究竟這兩項屬性究竟誰的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個簡單比較:92級回血寶石提供53/s的回血速度,92級的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過來就是108/s的回血速度。可以看出後者的效果是前者的兩倍以上,雖然前者在任何時候都有效果,但在實際戰鬥中真正需要的是在掉血之後儘快把血回滿,而前者在這一點上毫無優勢。另外,被動魔法卷軸"冒險"還可以直接提供48%的藥水恢復效果,這無疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認為後者的效果更為理想。
最後是 增加移動速度
因為法師的傳送有1秒的CD時間,不能像D2里一樣連續的傳送,所以提高一定的移動速度也是比較重要的,況且根據公式移動速度的加成是按照平方計算。個人建議至少10%,實際提升效果可以達到21%,對於操作性有很大提升。
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

進攻向裝備屬性的選擇:
首先要保證一定的施法速度加成%
法師的傷害99%都來源於技能,而技能的施法硬直時間只受這個屬性的影響。越短的施法硬直意味着越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個屬性的重要性不言而喻,尤其是對於一些施法硬直時間較長的高級技能則更為重要。這個屬性沒統一的標準,在適當的範圍內越高越好。由於裝備屬性的隨機性,單獨提高這個屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個人認為20%-50%是比較合理的範圍。過低效果不明顯,過高對於其他屬性犧牲較大。總體來說,你的技能施法硬直在你可以接受的範圍內,就是合適的。
註:此屬性可以出現在任何部裝備和寶石上。
然後最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專注 以及 +%全部/火/冰/電傷害
對於法師來說,從傷害加成效果來看:+1點專注 = +0.5%全部傷害。但實際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數值遠大於+%傷害的有效數值。後期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供後者無法提供的法力值。所以對於這兩種屬性,追求前者將會獲得更高的收益和更好的效果。
對於法師技能中的固定傷害部分:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性都可以線性提升技能傷害,實際實際收益由技能基礎傷害值的不同而有所差異。
對於法師技能中的武器DPS/DPH相關傷害:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性雖然不一定會對你的面板DPS有提升,但對於這個類型的傷害是有線性的提升效果。但由於每種技能的轉化率不同,所以在實際傷害收益上會有所差異。另外對於這類傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及遊戲中後期中武器額外屬性中出現的高額附加傷害也是會對其有不同程度的提升效果。
額外說明:這個遊戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都為與DPS無關的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個人認為法師真正的輸出核心在於如何儘量高概率觸發3系元素debuff後,通過3系最終被動技能附加的額外傷害來提高輸出。關於這部分內容後面技能篇會詳細講到,這裡不再詳表。
再來說提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。
在談論這兩個屬性之前,讓我們先看看這個遊戲的暴擊是如何計算的:
一般性暴擊傷害計算公式為:
暴擊實際傷害 = random[自身傷害上限,自身傷害下限]×(1+總暴擊傷害獎勵%)- random[目標護甲×50%,怪物護甲]
註:1.在一次混合傷害中,各部分傷害只要有一個發生暴擊,那麼總傷害就會以暴擊顯示,其中暴擊的按暴擊傷害計算,未暴擊的按正常計算,最後彙總求和。
2.對於普通攻擊和武器DPS/DPH相關技能的直接性傷害部分(火1火2冰1電2電6電7),每次觸發暴擊的時候,傷害基礎值是按照攻擊浮動上限計算的,並且享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數位以系統以藍色字型顯示
3. 對於固定傷害型技能的直接性傷害部分(火4火5冰2冰5電1電3和三系最後被動技),每次觸發暴擊依然按傷害浮動區間隨機取值,並且暴擊傷害倍率固定為1.75,不受任何暴擊傷害加成效果影響。此數位系統以黃色字型顯示。這裡額外說下:電1技能雖然大多數時候暴擊倍率看起來是1.187,但其實際上也是1.75。因為它是混合傷害,大部分暴擊時只有一種傷害發生了暴擊,其他部分都按正常值計算,所以總體看來就是(0.25×1.75+0.25+0.25+0.25)/ 1 = 1.1875。
從上面的說明中可以看出:
對於主攻固定傷害型技能的法師,暴擊傷害收益完全為0,所以可以完全忽略此項屬性,適當提高暴擊率即可。
對於主攻武器DPS/DPH相關型技能的法師,相對於暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成並擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對於這類法師的提升效果較為理想。
額外說明:這裡對D3玩家額外說一下,暴擊跟暴傷都不會影響面板DPS。
最後說個比較特殊的屬性:+擊退值
前面提到,對於法師來說,可以觸發裝備提供的擊退值效果的方法只有 普攻 火1冰1電2電6電7造成的直接性傷害部分這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對於你的安全性來說有很大提提高。但實際擊退值的高低並不太重要,也不用刻意去堆。因為擊退本身概率在一般情況下是100%,擊退距離浮動。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠。對於這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續傷害目標可以不斷觸發擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當然,在不影響其他屬性的時候,越高越好。
這裡再額外提幾個屬性:
1  conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds  和  conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
這裡要修正我之前的結論:這兩個屬性的價值很難評價。首先它們有着很明顯的優點:都可以通過單系技能觸發多系debuff,進而通過三系被動額外提高傷害。毫無疑問,在這一點上對於目前的法師來說,提升傷害的價值很大。但是他們的缺點也非常明顯:這兩種屬性只能在以下五種情況下觸發: 普通攻擊或使用火1 火2 冰1 電6技能對目標造成直接傷害(很巧,這與冰系的法杖精通的觸發條件一樣)。實際上法師來說,能用到的基本上就是火1 冰1 電6這幾個技能了。也就是說對於單修法師來說,它需要強制你使用這幾個技能。另外,觸發概率也是一個很大的問題。前者屬性觸發debuff的概率根據我個人測試大概在5%左右,而後者觸發概率更加直觀,一般來說也比第一種來的要高一些。但總體上,他們所能提供的概率依然很有限。所以這裡放在最後提一下,各位如果有興趣可以嘗試。我個人覺得,相對來講,主修冰系1技能的法師對這種屬性的適用性最好。一是因為冰系1技能滿級後一次7顆冰彈,每顆獨立概率觸發,即使是單體概率較低,綜合起來也會有不錯收益。二是因為冰系傷害相較火系來說整體偏低,對傷害提升的要求比較迫切。另外,對於冰1電6雙休的法師,這個效果也很理想。
2 提高charge條的增加速度
之前之所以沒提這個,因為法師本身火系第一個被動提供了很高的這個效果,所以我覺得在裝備上再追求更多的此項屬性收效並不大。但是對於一些特殊情況來說,這個屬性還是有一定作用的。另外,之所以沒提降低charge條的減少速度是因為,我覺得基本上這個屬性沒用......
 

回覆 使用道具 檢舉

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

綜合向屬性的選擇:
所謂綜合向屬性,就是裝備上提供的4種基本屬性獎勵。這裡用權重比例來說明說明:假如四種屬性的權重總和為100的話,
力量:0(雖然其提供的暴擊傷害以及武器傷害加成對於DPS/DPH相關技能有一定作用,但除了一些特殊的build之外,一般普通法師並不需要這種屬性)
敏捷:前中期 0   後期 15 (前中期作用不大,後期當格擋達到70%+之後,可以適當考慮提升敏捷提到一定的暴擊率與閃避率)
專註:前中期 60 後期 85 (其穩定的提供元素傷害加成,無上限不遞減,對於法師的所有技能都有效果,並額外提供一定的法力值,無論何時都是法師的最優屬性)
防禦:前中期 40 後期 0   (在總格擋率未達70+%並且總防禦值未超過300之前,其收益很高。但若超過前面提到的兩個條件之一以後,其收益鋭減)
簡單來說:對於裝備上的屬性附加獎勵,前中期以專注為主防禦為輔;後期追求高專注並適當增加一些敏捷,同時保證格擋滿上限即可。力量除特殊build之外,無需考慮。
另外,敏捷對於暴擊閃避的收益遞減問題,根據前面的遞減統計來看,敏捷200之前完全不用考慮遞減,200-300左右基本上還處在收益合格線之上,300以後收益過低。所以我個人意見是:後期裝備屬性選擇上,保證總敏捷200-300即可,實際情況因人而異。
 

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-3-3 04:24 , Processed in 0.025978 second(s), 16 queries , Gzip On.

回頂部