鐵之狂傲

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

輔助向屬性的選擇:
除了前面提到的+藥水恢復效果之外,其餘的都不必特意追求。當然,我覺得其中比較最有用的還是金幣獲取量,因為這個遊戲真的很缺錢,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔無限循環,外加各種賭鬼......(當然這僅僅對於正常遊戲流程而言,非正常遊戲方式不予以討論)。而相反的MF值我倒是不太在意,一個尋寶的被動魔法卷軸提供的MF值足矣。由於這個遊戲本身刷裝備並不太困難(鑒於有些朋友不太瞭解如何刷裝備,這裡我說下我的方法:通關之後,直接重開區域網路遊戲reroll地圖走最後一個傳送點跑3層地圖之後刷最終BOSS。因為我全身0MF去打他每次必掉2件固定等級的黃裝。相對的在mapworks裡買地圖刷裝備我覺得效率並不如這個來的高,至於其他非正常方式的刷裝備,我就不提了...)。另外刷出的裝備是不是出你用的屬性,這個跟MF也無關,主要看臉。所以你懂的...
另外有召喚流麼?增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請賜教經驗...反正我已經變成永久狼的寵物每次衝上去幾下就躺了...
好了,裝備屬性篇就暫時說到這裡,以後想到了什麼再來補充,另外以上個人觀點,僅供參考。歡迎大家各抒己見。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

技能篇:
在開始技能篇正文前先說幾個問題:
0  技能 skill,是區別於魔法 spell的。技能指的是你的職業技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學習的魔法。
1 關於技能的耗魔:
技能的耗魔並不是線性增長的,技能等級越高兩級之間耗魔差越大。並且,某些技能在某些等級耗魔會突然降低,實際原因未知。不過目前可以利用這個特點合理的對某些技能分配點數(以下在火7技能中就有提到)。
2  關於元素debuff的詳細說明:
在這個遊戲裡,火/冰/電/毒4種元素傷害存在着對應的4種獨特的debuff狀態:冰屬性 freeze(凍結狀態)火屬性 burn(灼燒狀態)電屬性 shock (電擊狀態)毒屬性 poison(中毒狀態),這四種debuff是作為該系元素攻擊所造成的特效獨立存在的,與其他任何技能單純的持續傷害效果或其他效果沒有任何關係。其中:freeze(凍結狀態)會降低目標33%的攻擊速度、移動速度和施法速度,burn(灼燒狀態)會使目標持續受到火焰傷害,這種傷害無視護甲,shock (電擊狀態)會使目標在被擊中時釋放出三顆充能彈,poison(中毒狀態)會降低目標33%的全部傷害與全部護甲值。但這些特效的實際效果並不太重要,真正重要的是:當你的目標帶有 冰/火/電 的debuff效果時,你的對其造成的任何直接性傷害時都會通過三系最終被動技提供非常高的額外元素傷害加成;也就是說,由於法師三系終極被動技的存在,火/冰/電3種debuff 對於提升法師的總體傷害輸出至關重要(這部分實際會在下面技能說明裡詳細講到)。
下面就說說關於這幾種debuff是如何觸發的:
基本觸發:
當你對目標造成任何直接性的元素傷害時,都有一個基礎的概率使該目標附帶該系元素的debuff效果,這個基礎概率在5%左右(我個人測試結果),並且與目標的元素護甲值有關。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間長短隨機(基礎持續時間不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 電debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此時間受元素協調效果影響)
註:"直接性的元素傷害",是相對於持續性傷害或類持續性傷害而言,簡單解釋就是一次性立刻對目標造成的元素傷害效果。其來源大致分為兩類:普通攻擊以及使用直接性傷害技能。其中在普通攻擊部分,武器基礎傷害中的元素傷害部分,以及武器附加屬性中按數值增加的元素傷害部分,都可以在普通攻擊時單獨觸發該系的debuff效果。比如:使用一把基礎傷害為冰傷害100-200 電傷害20-30的手杖,額外屬性中附帶+50火傷的武器,那麼在普通攻擊時候,可以造成冰/電/火三種debuff。需要說明的是,這裡元素傷害的多少並不影響觸發概率。另外在使用直接性傷害技能的部分,每一系的傷害都有基本概率產生該系的debuff。
技能觸發:
法師的某些 主動/被動 技能存在額外的概率觸發這些debuff效果,這個在後面技能詳解部分會一一提到。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(由觸發技能本身決定,不同技能觸發的debuff持續時間不同。此時間受元素協調效果影響)
物品觸發:
前面提到過,當武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5  seconds 這兩個類型的屬性的時候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發方式,都有概率產生對應的debuff效果,多種此類屬性可以各自觸發對應屬性的debuff,而且不會受到所使用技能的元素類型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那麼當你使用電系6技能直接對目標造成電系傷害時,依然有概率觸發火/冰屬性的debuff效果。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(經測試這兩種實際觸發的debuff效果都是5秒。此時間受元素協調效果影響)
註:無論以何種方式觸發,只要是同系元素,那麼他們所觸發的debuff在本質上沒有任何不同。如果目標身上帶有debuff時,又觸發了新的同系debuff,那麼按照兩者剩餘時間的最大值重新刷新debuff持續時間。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

3 對於持續性傷害的一些說明:(關於持續傷害的更新內容均對於1.12.x.7以及之後版本)
持續性傷害的基礎傷害間隔:一般情況下絶大多數持續性傷害的基礎傷害間隔都為0.5秒,既每秒跳2次傷害。
持續性傷害不會產生暴擊,也不會被閃避或格擋;實際傷害值會受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,並且無視目標護甲值;每跳傷害並不固定,略有浮動;不同種持續性傷害同時作用與同一目標時獨立計算,互不影響;同種持續性傷連續作用於同一目標時,持續時間會被不斷刷新,但傷害不會疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續傷害可以疊加,疊加規律為每一層效果的持續時間獨立計算,總傷害按目前疊加層數計算)
持續性傷害的計算公式:
實際每跳傷害數值 =
random[持續傷害基礎總值上限,持續傷害基礎總值下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)/(持續時間 × 2)
註:1 持續傷害基礎總值:對於法師技能來說就是技能面板顯示的總傷害值,對於裝備屬性來說就是裝備面板顯示的總傷害值。
2 此公式為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
3 此計算結果為平均值,實際每跳傷害會有一定浮動。
註:裝備上提供的conveys x physical over 5s 持續傷害也受到專注加成,不知是否為BUG。
額外說明:當你同時造成多次傷害時,系統會將一些傷害數值合併顯示。
 

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4 關於法師技能傷害的一些說明:
首先,法師技能的傷害分為兩種:一種是按武器DPS/DPH的%計算的傷害,既裝備成長型傷害;另一種是隨着技能與人物等級提高而增加的固定傷害,既人物成長型傷害。下面對這兩種傷害分別說明:
裝備成長型傷害:這種傷害的特點是隨着人物裝備屬性的提高而不斷提高,其收益隨着繼承武器DPS/DPH傷害的%高低而不同。這種技能說明中一般帶有"inflicts x% weapon DPS/damage"(轉化武器 DPS/傷害 的x%)和"as x damage"(作為x傷害)字樣。需要說明的是:前面提到過的,這種傷害的計算不是簡單的面板DPS/DPH×技能轉化率%,而是另外一種計算方式,下面給出詳細公式。註:此公式針對於1.13.x.12補丁之後的遊戲。
裝備成長型傷害實際計算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 類。inflicts x% weapon DPS/damage 類因法師技能除電4以外不涉及,暫不測算)
實際傷害數值 =
((random(暴擊時:max)[總傷害上限,總傷害下限]/ 實際攻速)× 技能轉化率% ×(暴擊時:1 + 面板暴擊傷害總加成%) - random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果疊加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)
其中:
實際攻速 =  1 /((1 / 武器基礎攻速)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的攻速總加成% - 冰debuff:33%))
總傷害上限(下限) = (武器基礎屬性中全部傷害上限(下限)之和 + 武器額外屬性中全部附加傷害之和)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的轉化後元素類型傷害總加成% + 全神貫註:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具額外屬性中全部附加傷害之和
註:1.上限、下限分別計算求和。計算普通傷害時按總傷害區間隨機取值,計算暴擊傷害時取總傷害上限並乘以暴擊傷害倍率。
2.實際攻速可通過綜合面板中左/右手屬性欄下直接查看。
3.此為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
4.weapon DPS類計算中需要除以實際攻速部分,weapon damage類計算中實際攻速統一按1代入計算即可。
舉個簡單的例子:
假設武器屬性為:基礎傷害20-40物理,基礎攻速 0.6 ,額外屬性附加50點火傷,60點電傷害。
全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷
人物屬性:力量100,專注200。
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)後,人物使用1級火2技能(轉化率為50%,轉化後為火系傷害),則實際能造成的傷害為:
實際攻速 = 0.6
總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  420
實際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  364
暴擊時的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966  
最後順便計算一下這時人物的綜合面板DPS,給大家做個比較:
綜合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%轉化率得出的平均傷害為:298。如果同樣忽略目標護甲,並在20%易傷影響下,這個最終平均傷害大致為:357。但可以看到事實上這個值還沒有實際傷害值的下限大,其最主要原因就是物理傷害部分在計算時沒有受到專注以及裝備/技能/魔法提供的元素傷害%加成。從上面計算中就可以看出,專注越高,武器物理傷害越高,這個部分計算值差距就越大。另外,元素傷害部分幾乎沒有什麼差距,這樣就是我為什麼會以元素武器為前提,大致用綜合面板DPS代替技能計算值來簡化說明。當然,元素傷害部分的計算值也並不是完全一樣的,對於非轉化後元素類型傷害,實際計算中會受到轉化後元素類型傷害%加成,而非面板DPS計算中的該類型元素%加成。最後,在實際傷害計算中可以看到,武器上的任何種類的傷害都會受到力量、專注以及裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害%的加成,只是在裝備提供攻速加成%以及防具提供附加傷害時存在一定差異。所以在排除了這兩種因素的影響之後,在武器傷害總值相同而其他裝備保持不變時,造成的技能傷害是一樣的,與武器傷害類型並沒有關係。
人物成長型傷害:這種傷害的特點是其基礎傷害值隨着人物自身等級與技能等級的提高而不斷提高,不受武器傷害及面板DPS影響,每種技能的基礎傷害成長曲綫不盡相同。需要說明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 這三個技能之外其他所有帶有浮動傷害的攻擊性技能,自身技能等級的提高只會增加浮動傷害的上限,而對下限沒有任何影響;人物等級的提高會同時增加浮動傷害的下限和上限。
人物成長型傷害計算公式如下:
實際傷害數值 =
(random[技能基礎傷害上限,技能基礎傷害下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴擊時:1.75)- random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲] × max[0,(1 - 法杖精通疊加效果% - 如果目標帶有毒系debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系免傷總%)
註:1 技能基礎傷害:指值技能面板上所顯示的傷害數值。
2 此種類型傷害暴擊時依然按照傷害區間隨機取值,並且暴擊傷害倍率固定為1.75,不受人物面板暴擊傷害加成影響 , 不受人物等級和技能等級影響。
3 此公式為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
舉例個簡單的例子:
假設人物全身裝備帶有30%冰傷,9%全傷
人物屬性:100力量 200智力
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用5級冰雨(帶有20%冰霜易傷效果),開了2級的元素過載魔法(全元素傷害+25%)後,在滿charge條的12秒內(魔法傷害提高25%),100人物使用1級冰5技能(直接傷害2215-4429,持續傷害總值2219,持續7秒),則實際能造成的傷害範圍為:
對於直接傷害部分:
傷害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
傷害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
對於持續傷害部分:
每一跳傷害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通過這兩個公式,現在可以順便說下法師武器類型的選擇問題了:
1 對於DPS相關型技能:因其實際傷害跟武器傷害類型沒啥關係,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠按傷害浮動上限計算,並且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下儘量選傷害浮動最大的。對於白字單手武器的基礎傷害浮動統計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什麼特效,而錘的基礎屬性中帶有90%的打斷效果,並且這個效果可以被DPS相關型技能觸發,所以我個人認為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當然,這只是在武器基礎屬性範疇內的討論。在高級武器的額外屬性中會出現高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當這些傷害遠大於武器基礎傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由於手杖可以額外觸發電系被動技wand chaos效果,所以對於喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇。(此結論基於單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)
2 對於固定傷害型技能:因為這類技能傷害跟武器傷害根本就沒關係,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可。
下面就以這兩種傷害到底那種成長性更好、傷害更高,來做個簡單比較:
第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標準計算:滿級之後可以繼承高達92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時,大致上綜合面板DPS的92%就相當於這個技能的平均傷害
第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級之後的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。
也就是說,當兩者傷害相同時,在你使用的武器主要為元素傷害時候,大致上需要你的裝備達到屬性面板綜合DPS 10108的標準,這得需要多好的裝備我不知道。不過根據我對於90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會超過6000。
再來看看滿級的各系終極被動傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會額外造成平均4400點傷害,如果同時存在3系debuff效果,那麼在滿級的各系終極被動的加成下,這個額外傷害效果將達到平均13200點。它所需要的只是儘量提高觸發幾個debuff效果的幾率。
最後翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關傷害的技能有6個,此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。
綜上所述,根據我個人經驗:對於法師來說,在任何周目的原版遊戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必擔心這種傷害後期乏力的問題。在300左右專注的支援下,這種傷害已經足以應付120級的怪物。另外,由於這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向屬性,在幾乎不影響傷害的前提下大大提高法師的生存能力。
 

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5 關於法師的施法動作與硬直時間與技能冷卻時間的說明:
施法動作硬直時間:
法師的大部分技能施法動作不同(也有少部分技能施法動作相同,比如火雨跟冰雨)。對於不同的施法動作而言,其施法動作的硬直時間也不相同。施法動作的硬直時間不會隨着技能等級的提升而變化,它只受到裝備/魔法提供的施法速度加成效果影響。施法速度加成效果可以有效的降低每一種施法動作的硬直時間,但由於其按%計算,對於不同的施法動作降低的實際硬直時間也不相同。總的來說施法動作的硬直時間越長的,實際收益越大。
註:"硬直時間" 這個概念解釋一下:在這個遊戲裡,你一旦開始釋放了技能,那麼直到實際發動了技能效果之前,你都無法控制你的人物,並且你也無法取消你目前正在釋放的法術。這就是我們俗稱的硬直,而這段時間就是硬直時間。
這裡引用DOTA裡常常提到的概念:施法前搖與施法後搖,來詳細說說實際技能的釋放過程與施法動作的硬直時間:
從你施法開始,到你施法結束,整個流程是這樣的:按下技能快捷鍵(開始施法)-施法前搖動作時間-發動技能實際效果-施法後搖動作時間-人物恢復正常(施法結束)
其中,根據我們前面講到的,對於一個任何技能來講:施法前搖動作的時間,就是這個技能的施法動作硬直時間。而相對的:施法後搖動作卻可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一個技能,技能效果發動之後,立刻按移動、攻擊或使用其他技能,這個施法後搖動作就被取消了,因此它並不算是硬直時間,而僅僅是一個人物從施法姿勢恢復正常姿勢的動畫效果。加上其持續時間很短,對於實際施法沒什麼影響,所以可以忽略不計。
關於施法速度加成對於施法硬直時間的影響,實際計算公式如下:
實際施法硬直時間 = 1 /((1 / 施法動作基礎硬直時間)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的施法速度總加成% - 冰debuff:33%))  秒
註:施法動作基礎硬直時間:指在綜合面板施法速度獎勵為0的條件下,從按下技能快捷鍵開始到實際發動技能效果為止的這段時間。不同的施法動作其基礎硬直時間不同。以下法師技能中列出的此項數據均為我個人測算結果,精度不高,僅供參考。
技能冷卻時間:
技能的冷卻時間是從按下技能快捷鍵的那一刻開始計算,而非實際發動技能效果時。
法師的一些技能是有冷卻時間的,其中有些的冷卻時間固定,而有些則隨着技能等級的提高而縮短。但任何技能冷卻時間的長短都是該技能本身的固有屬性,不會受到其他任何因素影響。
 

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下面開始技能篇正文:(以下技能名稱都是我個人翻譯的結果,可能與各種漢化後的文本不同,請不要吐槽我對技能名稱的翻譯)
inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的傷害全部為火傷)
主動技能部分:(以下技能說明中,各種點燃,燃燒等類似用詞,大部分都表示該技能帶有持續性傷害效果,與火系debuff效果無關。如果有能夠產生火系debuff的我會特別說明)
image004.jpg magma spear (熔岩飛矛)
你射出一束密集的熔岩,穿透敵人並點燃他們。射程16米。
魔法消耗:                          9    10     11     12    13    14     16    18    20    22     25     28     31    34    38
直接性傷害:武器DPS的  33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 50% 51%
持續傷害觸發概率:         35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%
持續傷害總值:                隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:19362
持續時間:                                                                      3秒
學習等級要求:                   1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92
5級獎勵屬性:射程提高到24米
10級獎勵屬性:持續傷害時間提高到6秒(這個持續傷害時間加長了一倍的同時,持續傷害值總值也增加了一倍。也就是說並沒有因為單獨加長了持續時間而使每一跳的傷害降低)
15級獎勵屬性:使投射物帶有彈射效果(這個反彈效果只對地形障礙物有效,對於怪物的效果依然是穿透,不反彈。總射程應該就是按着實際投射物行進路徑的總長計算)
此技能可連續施法
施法動作基礎硬直時間:0.70秒(非連續施法時)
註:這裡解釋一下連續釋放:當你按住滑鼠釋放一個可以連續施法的技能時,在第一次施法後可以進入連續施法模式,此時不在有任何施法硬直時間,連續施法狀態時在無任何施法速度加成的情況下施法頻率大概為3次/秒。
作為火系第一個技能,也是法師出生的時候學會的技能(如果不修火系技能的話,其實這個技能可以在到達城鎮之後找技能訓練師洗掉的,這樣可以多一個技能點,而且貌似10級之前洗技能不花錢)。這是一個直線型傷害性技能,射程較遠,並且帶有穿透效果,不會因為中途命中目標後消失。它會一直飛到最大射程後消失,同時對飛行路徑上的所有敵人都造成一定傷害並有概率附加一個持續傷害效果。
它的優點在於本身施法硬直時間較短,並且可以連續釋放,便於操作,在高頻率的施法下對於攢charge條的作用很大,同時也會更多次的觸發火系終極被動效果而造成更多傷害。另外值得一提的是,它滿級後的持續傷害部分按每一跳的平均傷害來計算,是火系所有技能帶有的持續傷害效果中最高的。
它的缺點是技能本身直接傷害部分較低,最高只能繼承51%的武器DPS,另外它的直線上傷害的寬度範圍並不大。
總體評價:便於操作的一個技能,特色在於操作性與連續施法時極高的施法頻率。如果作為火系主攻技能,可以忽略直接傷害部分,主要靠火系終極被動提供的額外火焰傷害以及技能自身附帶的持續傷害。需要配合加滿1、3被動技能,並輔以火柱技能提供火系debuff效果,以及火雨提供的火焰易傷效果可以將其優勢發揮到最大化。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image005.jpg magma mace (熔岩巨錘)
你通過武器的能量召喚出一個巨大的烈焰之錘,擊暈5米範圍內(只對於人物正面180°範圍內的敵人有效)的敵人並點燃他們。使用熔岩巨錘技能並不會增加charge條(意味着你使用這個技能造成傷害的時候不會增加charge條,下同,略)。
魔法消耗:                        12    13    14    15    16     17     19    22     24    27    30     32    36     40    45
直接性傷害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%
擊暈目標概率:                                                                   80%(此概率對於每個目標分別判定)
眩暈效果持續時間:                                                            3秒
持續傷害總值:                 隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:7404
傷害持續時間:                                                                   6秒
擊退值:                                             +10(註:雖然技能介紹裡沒有提到,但實際上這個技能附加一定的擊退效果,非完全樣本測試結果為+10擊退值,不隨技能等級提高而增加。)
初始等級要求:                  7     8    ...
5級獎勵屬性:熔岩巨錘有25%的概率破除怪物的格擋效果(這裡解釋一下:一般外觀上帶有盾牌的骷髏以及長着堅硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一樣,有概率格擋掉所有傷害,而且格擋的概率很高。但是當受到一定次數的攻擊之後,這個格擋效果就會被破除。同時在外觀效果上,盾牌/護甲也會破掉。這裡指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格擋效果。)
10級獎勵屬性:熔岩巨錘擊中敵人後可以使其攻擊速度降低33%,這個效果持續3秒。
15級獎勵屬性:熔岩巨錘幾種敵人後可以使其攻擊速度降低67%,這個效果持續3秒。
施法動作基礎硬直時間:0.90秒
這個技能是一個以自己為中心,針對正面180°的範圍3米左右距離的攻擊性法術,同時具有立即傷害與持續傷害,並且附帶眩暈的控制效果以及擊退效果。
它的優點在於這個技能整體設計就是為近戰肉搏型法師設計的,直接性傷害部分高達滿級92%的武器dps繼承,80%的高概率眩暈,5級附帶的破防效果,10級附帶降低目標攻擊速度效果,另外它可以觸發絶大多數武器上提供的絶大多數諸如吸血吸藍conveys類的觸發效果,並且也可以觸發法杖精通和混沌魔杖的被動效果。所以怎麼看它都是一個很理想的近戰技能。
它的缺點在於法師本身並不太適合近戰,即使真的使用這個技能作為主攻的近戰打法,因為它的釋放速度取決於施法速度而非攻擊速度,而施法速度是不影響人物面板綜合DPS的,這樣相對的就要求更多的屬性支援。如果是單純為了控制效果加1點的話,我個人覺得,如果你被怪物近身之後,選擇一個不是100%概率的控制技能,還不如直接瞬移走更加安全。
總體評價:因為法師本身不適合近戰,就不必拿自己短處跟人家長處比了...不過對於有志於打造火系近戰法師的朋友,可以嘗試以這個技能為主的打法,但不建議新手使用。(這裡先提一下,等DPS相關技能的傷害公式出來以後,我會考慮以這個技能來打造一個主力量敏捷防禦加點的近戰法師build)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image006.jpg firebombs (火焰炸彈)
你丟出3團烈焰點燃地面燃燒3秒,有時會使得敵人因為被灼燒而驚恐,變得行動遲緩。使用火焰炸彈技能不會增加charge條。
魔法消耗:                       17    17    18    18    19    20    22     24     26    29    33    36    39    42    47
冷卻時間:                                                                      2秒
持續傷害總值:                   隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:3226-6453
傷害持續時間:               2.0   2.1   2.2   2.3   2.4   2.5    2.6    2.7    2.8   2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
減速效果:                    12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%
減速持續時間:               2.0   2.1   2.2   2.3    2.4   2.5    2.6   2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
觸發驚恐效果概率:       1%   2%   3%  4%   5%   6%   7%   8%   9%   10% 11% 12% 13% 14% 15%
驚恐效果持續時間:        2.0  2.1    2.2   2.3    2.4   2.5   2.6    2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
學習等級要求:                14...
5級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至4秒,同時技能冷卻時間降低為1.6秒。
10級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至5秒,同時技能冷卻時間降低為1.2秒。
15級獎勵屬性:地面上被點燃的區域燃燒時間持續時間增加至6秒,同時技能冷卻時間降低為0.8秒。
施法動作基礎硬直時間:0.70秒
這個技能就是以滑鼠點擊釋放技能位置為中心,在附近隨機投擲3個火球並燃燒3片地面區域,每一片的範圍大概是一個半徑為3米的圓。在此範圍內的怪物在火焰熄滅前都會持續受到傷害(此時的持續傷害效果時間無限延長,但不會疊加),當怪物離開這片區域或者火焰熄滅後,怪物身上殘留的持續傷害還會繼續作用一段時間(這個時間就是上面的傷害持續時間)。
它的優點在於比較適合hit and run,因為他本身附帶減速效果,並且是持續傷害,技能施法動作硬直時間也較短。
它的缺點是技能本身傷害較低,持續時間較短,除了中間那個之外,其他2個的火圈範圍也相對隨機性較強。
總體評價:因為其傷害類型為持續傷害,在本身傷害不高的情況下,又不能觸發火系終極被動效果,實際意義不大。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image007.jpg blazing pillar (熾炎之柱)
你創造出4跟由熾熱烈焰構成的巨大火柱,它們會自動尋找附近的敵人並獻祭他們(這裡更正一下,並不是類似於惡魔獵手的獻祭效果。每跟火柱每次只能對同一個目標造成一次傷害)。使用熾炎之柱技能會額外增加charge條(意味着你使用該技能造成傷害的時候,會比其他技能獲得更多的charge條,下面出現同類說明不在添加註釋)。
魔法消耗:               18  19   19    19    20     21     22    24     26    28     31    34     37    40    43
冷卻時間:                9   8.8  8.5   8.3    8     7.8     7.5   7.3     7     6.8    6.5   6.3     6     5.8   5.5  秒
直接性傷害:           隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2373 -5378   
觸發灼燒特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(這個狀態就是前面提到的burn(灼燒狀態),既火系的 debuff效果)
灼燒持續時間:                                                         7秒
學習等級要求:        21...
5級獎勵屬性:每次創造5跟火柱
10級獎勵屬性:每次創造6跟火柱
15級獎勵屬性:每次創造7跟火柱
施法動作基礎硬直時間:1.10秒
這個技能在使用後,會在身邊附近隨機位置創造出4跟火柱,然後這些火柱大概會存在3-5秒左右,期間它們會自動尋找附近的敵人並追逐他們(有時候火柱會卡在上下坡處),當追到之後對其立刻造成一次直接性傷害後,再尋找下一個目標,直至消失為止。每一根火柱每次只能對同一目標造成一次傷害。面板顯示的傷害就是當火柱每次追到敵人後造成一次直接性傷害量。
它的優點:首先它是火系唯一一個有較高的額外概率可以主動的為目標添加火系debuff的技能,這一點是最為重要的。此技能還有有額外的charge條獎勵,滿級後在怪多的地方釋放一次基本上就可以把charge條從空打到3/4以上。另外火柱本身的自動追蹤目標效果很不錯。
它的缺點:最主要的問題是施法硬直較長,在沒有一定的施法速度加成的裝備支撐之前,這個缺點非常明顯。滿級之後依然有5.5秒的冷卻時間也決定了它不能完全作為主攻技能。而其自動追蹤效果因為也無法控制追蹤目標,也是其缺點之一。
總體評價:這個技能的傷害並不是重點,他最大的作用就是提供火系debuff以及攢charge條。其較長的施法硬直以及滿級5.5秒的冷卻時間決定了它不能作為主攻技能,但是如果主修火系技能的話還是有必要加滿。畢竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆蓋率越高,而且也會產生更多的charge條。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image008.jpg infernal collapse (地獄爆裂)
你製造一個高度濃縮的熱能之球,其瞬間向外爆裂開來,造成4米範圍的毀滅性爆炸效果。
魔法消耗:    27  27  27  28   29   30  31  33  35  27  42  45  49  54  57
冷卻時間:   2.5 2.4 2.3  2.2  2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1   秒
直接性傷害:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:5694-12906
擊退效果:                                 +30擊退值
學習等級要求:28...
5級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至5米,同時增加擊退值(擊退值增加至+40)
10級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至6米,同時增加擊退值(擊退值增加至+50)
15級獎勵屬性:爆炸範圍半徑增加至7米,同時增加擊退值(擊退值增加至+65)
施法動作基礎硬直時間:1.20秒
這個技能是在你釋放技能的位置製造一個火球,大概在延遲0.1-0.3秒之後爆炸,對附近一定範圍內的單位造成一次直接性傷害。附加的擊退值與武器上帶有擊退值效果類似,可以擊退範圍內的單位,擊退距離隨機,數值代表相對最大擊退距離。值得一提的是,他的平均單次傷害是法師3系技能中最高的一個。
它的優點:作為直接性技能傷害,它的單次平均傷害在全部三系技能中都是最高的。其附帶的擊退效果對於法師安全性來說也有一定幫助。滿級之後範圍幾乎跟火雨不相上下。
它的缺點:跟前面的問題一樣,較長施法硬直時間,沒有一定的施法速度加成裝備基礎,這個技能釋放起來會很彆扭。另外,施法完成到火球爆炸造成傷害之間還有0.1-0.3秒左右的延遲時間。
總體評價:作為法師全技能中單次傷害最高的直接性範圍傷害性法術,滿級之後7米的半徑的傷害範圍基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飛矛都是適合作為主攻技能的。它的面殺傷類型與熔岩之矛的支線殺傷類型可以說是一種互補,另外它並不太依靠火系最終被動技,也能打出很可觀的傷害。但是由於其較長的施法硬直以及傷害效果的延遲,實戰操作起來並不太舒服。就我個人而言,我更傾向於使用熔岩之矛的機關槍。但如果裝備提供的施法速度加成較高,點數富裕的話,這個技能也值投入一定點數。畢竟最高的傷害與較大的範圍,單就這兩點來說還是有一定的實用價值,只是要適應那個爆炸的延遲時間。因其10級耗魔與1級相同,所以一般可以選擇加到10級,如果點數富裕也可以加滿。
 

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