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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結
4 關於法師技能傷害的一些說明:
首先,法師技能的傷害分為兩種:一種是按武器DPS/DPH的%計算的傷害,既裝備成長型傷害;另一種是隨着技能與人物等級提高而增加的固定傷害,既人物成長型傷害。下面對這兩種傷害分別說明:
裝備成長型傷害:這種傷害的特點是隨着人物裝備屬性的提高而不斷提高,其收益隨着繼承武器DPS/DPH傷害的%高低而不同。這種技能說明中一般帶有"inflicts x% weapon DPS/damage"(轉化武器 DPS/傷害 的x%)和"as x damage"(作為x傷害)字樣。需要說明的是:前面提到過的,這種傷害的計算不是簡單的面板DPS/DPH×技能轉化率%,而是另外一種計算方式,下面給出詳細公式。註:此公式針對於1.13.x.12補丁之後的遊戲。
裝備成長型傷害實際計算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 類。inflicts x% weapon DPS/damage 類因法師技能除電4以外不涉及,暫不測算)
實際傷害數值 =
((random(暴擊時:max)[總傷害上限,總傷害下限]/ 實際攻速)× 技能轉化率% ×(暴擊時:1 + 面板暴擊傷害總加成%) - random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果疊加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)
其中:
實際攻速 = 1 /((1 / 武器基礎攻速)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的攻速總加成% - 冰debuff:33%))
總傷害上限(下限) = (武器基礎屬性中全部傷害上限(下限)之和 + 武器額外屬性中全部附加傷害之和)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的轉化後元素類型傷害總加成% + 全神貫註:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具額外屬性中全部附加傷害之和
註:1.上限、下限分別計算求和。計算普通傷害時按總傷害區間隨機取值,計算暴擊傷害時取總傷害上限並乘以暴擊傷害倍率。
2.實際攻速可通過綜合面板中左/右手屬性欄下直接查看。
3.此為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
4.weapon DPS類計算中需要除以實際攻速部分,weapon damage類計算中實際攻速統一按1代入計算即可。
舉個簡單的例子:
假設武器屬性為:基礎傷害20-40物理,基礎攻速 0.6 ,額外屬性附加50點火傷,60點電傷害。
全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷
人物屬性:力量100,專注200。
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)後,人物使用1級火2技能(轉化率為50%,轉化後為火系傷害),則實際能造成的傷害為:
實際攻速 = 0.6
總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420
實際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364
暴擊時的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
最後順便計算一下這時人物的綜合面板DPS,給大家做個比較:
綜合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%轉化率得出的平均傷害為:298。如果同樣忽略目標護甲,並在20%易傷影響下,這個最終平均傷害大致為:357。但可以看到事實上這個值還沒有實際傷害值的下限大,其最主要原因就是物理傷害部分在計算時沒有受到專注以及裝備/技能/魔法提供的元素傷害%加成。從上面計算中就可以看出,專注越高,武器物理傷害越高,這個部分計算值差距就越大。另外,元素傷害部分幾乎沒有什麼差距,這樣就是我為什麼會以元素武器為前提,大致用綜合面板DPS代替技能計算值來簡化說明。當然,元素傷害部分的計算值也並不是完全一樣的,對於非轉化後元素類型傷害,實際計算中會受到轉化後元素類型傷害%加成,而非面板DPS計算中的該類型元素%加成。最後,在實際傷害計算中可以看到,武器上的任何種類的傷害都會受到力量、專注以及裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害%的加成,只是在裝備提供攻速加成%以及防具提供附加傷害時存在一定差異。所以在排除了這兩種因素的影響之後,在武器傷害總值相同而其他裝備保持不變時,造成的技能傷害是一樣的,與武器傷害類型並沒有關係。
人物成長型傷害:這種傷害的特點是其基礎傷害值隨着人物自身等級與技能等級的提高而不斷提高,不受武器傷害及面板DPS影響,每種技能的基礎傷害成長曲綫不盡相同。需要說明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 這三個技能之外其他所有帶有浮動傷害的攻擊性技能,自身技能等級的提高只會增加浮動傷害的上限,而對下限沒有任何影響;人物等級的提高會同時增加浮動傷害的下限和上限。
人物成長型傷害計算公式如下:
實際傷害數值 =
(random[技能基礎傷害上限,技能基礎傷害下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴擊時:1.75)- random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲] × max[0,(1 - 法杖精通疊加效果% - 如果目標帶有毒系debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系免傷總%)
註:1 技能基礎傷害:指值技能面板上所顯示的傷害數值。
2 此種類型傷害暴擊時依然按照傷害區間隨機取值,並且暴擊傷害倍率固定為1.75,不受人物面板暴擊傷害加成影響 , 不受人物等級和技能等級影響。
3 此公式為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
舉例個簡單的例子:
假設人物全身裝備帶有30%冰傷,9%全傷
人物屬性:100力量 200智力
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用5級冰雨(帶有20%冰霜易傷效果),開了2級的元素過載魔法(全元素傷害+25%)後,在滿charge條的12秒內(魔法傷害提高25%),100人物使用1級冰5技能(直接傷害2215-4429,持續傷害總值2219,持續7秒),則實際能造成的傷害範圍為:
對於直接傷害部分:
傷害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
傷害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
對於持續傷害部分:
每一跳傷害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通過這兩個公式,現在可以順便說下法師武器類型的選擇問題了:
1 對於DPS相關型技能:因其實際傷害跟武器傷害類型沒啥關係,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠按傷害浮動上限計算,並且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下儘量選傷害浮動最大的。對於白字單手武器的基礎傷害浮動統計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什麼特效,而錘的基礎屬性中帶有90%的打斷效果,並且這個效果可以被DPS相關型技能觸發,所以我個人認為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當然,這只是在武器基礎屬性範疇內的討論。在高級武器的額外屬性中會出現高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當這些傷害遠大於武器基礎傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由於手杖可以額外觸發電系被動技wand chaos效果,所以對於喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇。(此結論基於單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)
2 對於固定傷害型技能:因為這類技能傷害跟武器傷害根本就沒關係,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可。
下面就以這兩種傷害到底那種成長性更好、傷害更高,來做個簡單比較:
第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標準計算:滿級之後可以繼承高達92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時,大致上綜合面板DPS的92%就相當於這個技能的平均傷害
第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級之後的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。
也就是說,當兩者傷害相同時,在你使用的武器主要為元素傷害時候,大致上需要你的裝備達到屬性面板綜合DPS 10108的標準,這得需要多好的裝備我不知道。不過根據我對於90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會超過6000。
再來看看滿級的各系終極被動傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會額外造成平均4400點傷害,如果同時存在3系debuff效果,那麼在滿級的各系終極被動的加成下,這個額外傷害效果將達到平均13200點。它所需要的只是儘量提高觸發幾個debuff效果的幾率。
最後翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關傷害的技能有6個,此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。
綜上所述,根據我個人經驗:對於法師來說,在任何周目的原版遊戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必擔心這種傷害後期乏力的問題。在300左右專注的支援下,這種傷害已經足以應付120級的怪物。另外,由於這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向屬性,在幾乎不影響傷害的前提下大大提高法師的生存能力。 |
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