鐵之狂傲

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image019.jpg ice prion (寒冰牢籠)
你在目標周圍召喚出多跟冰柱將其圍在當中,但是你可以穿過這些冰柱(意思就是這些冰柱對怪有碰撞體積,但是對你沒有碰撞體積),冰柱會反彈傷害給攻擊它的單位。
魔法消耗:       32    32     33    33     35    35     36    37    40    43    47     50    54    57    61
冷卻時間:                                                           10秒
冰柱持續時間: 8      9      10     11    12    13     14    15    16     17     18    19    20     21    22      
反彈傷害:      10% 13% 15% 18% 20% 23% 25% 28% 30% 33% 35% 38% 40% 43% 45%
學習等級要求: 35...
5級獎勵屬性:冰柱崩塌時造成傷害(此傷害效果與技能等級無關,只與人物等級有關。人物100級時冰柱崩塌時每一根冰柱造成基礎範圍傷害值大概在2000-2500左右。註:此數據為我個人測試得出,技能面上並不顯示這個傷害數值,只說明在冰柱崩塌的時候100%概率造成傷害)
10級獎勵屬性:被冰柱圍在當中的敵人會持續受到傷害(此傷害效果與技能等級無關,只與人物等級有關。人物100級時候傷害數值為:4745-7190,持續5秒)
15級獎勵屬性:技能冷卻時間縮短至2秒
施法動作基礎硬直時間:0.50秒
這個技能效果就是在你指定的位置釋放一圈共10根冰柱,每一根冰柱都會存在至持續時間到期或被怪物打碎後消失。冰柱圍成的圓形空間內圈半徑大概在3米左右,外圈半徑大概在5米左右。它們對於怪物有碰撞體積,可以圍住怪物或者阻擋他們的道路,但是玩家本身沒有碰撞體積,玩家可以隨意穿過。冰柱自身具有一定的生命值,但這個生命值只隨人物等級的提高而提高,與技能等級本身無關。由於其實際生命值難以實測,大概說下我的經驗:與人物同級的普通近戰怪物一般攻擊2-4次就可以打破一個冰柱,精英與BOSS一般攻擊1-2次就可以打破一個冰柱。冰柱會按照它受到的攻擊傷害的%反彈給攻擊它的單位,但是這個反彈效果僅限於近戰攻擊,遠程/魔法傷害是不會被反彈的,不過其投射物可以被擋住。而且近戰的splash效果也不會被反彈。5級獎勵屬性效果是在冰柱消失(持續時間到期或者被打碎)時發生崩塌對附近大概2米半徑左右範圍內的敵人造成一次直接性傷害。10級獎勵屬性的說明是被冰柱圍住的敵人會持續受到傷害,但事實上這個描述是不准確的。實際情況是,當你釋放了冰牢這個技能的時候,以你的技能釋放點為圓心,大概5米半徑的圓形範圍內的所有敵人造成一個持續性傷害效果,持續5秒。這個傷害效果跟冰柱的位置沒有任何關係,它的範圍只取決於你的技能釋放點,並且只會在你釋放冰牢技能的瞬間產生,5秒之後就會消失。需要額外說明幾點:1 你點着怪物的名字放冰牢不一定能圍住它。這是因為畢竟還是有一個施法動作的硬直時間影響。當你點着怪物的名字按下技能的時候,此時怪物所處的位置就被記錄了,然後等施法動作完成後實際的冰柱只會圍在這個記錄的位置附近,而在這一小段時間裡怪物可能已經離開這個位置了。2 雖然可以利用冰柱圍住自己來阻擋怪物,但是當你對著自己釋放的時候,你會發現冰柱圍住了你附近的一塊區域,而並不會圍住你自己。3 當你釋放技能的點在牆角或其地形障礙邊緣的時候,冰柱出現的位置會非常奇葩......
它的優點:施法動作較快,可以阻擋怪物的同時但不會限制自身移動,高級後還可以附帶一定的傷害效果。雖然反彈傷害部分經常被忽略,但是也算是有所幫助的屬性。
它的缺點:沒啥缺點...
總體評價:這種很實用的輔助技能,建議所有法師都加1點。對於主修冰系的話,如果有富裕點數,可以考慮加到5點。一般來說,它有3種用法:1是當你面對單個怪物的時候,可以直接圍住怪物,2是在上下坡以及狹窄的通道地形處使用,作為阻擋道路效果,3是空曠地點面對大量怪物時,可以圍住自己,創造短時間的安全施法環境,但是這個前面提到了,因為系統預設不會圍住你自己,所以需要你釋放技能後自己跑進圈裡。
(這裡關於作為傷害技能的使用設想因為確認了三系被動的內建CD自後沒有意義了,因此刪掉)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image020.jpg astral ally (星界"萌"友)
你召喚一個星界克隆的灰燼法師作為隨從,它可以使用強大的法術與你並肩戰鬥。(這裡我要吐槽下,至今為止我這位克隆老兄只用個3個法術,分別是火系,冰系,電系的第一個法術。好吧,看來遊戲製作者也認為每系的第一個技能才是"強大"的技能......不過目前看來,也的確是如此......)
魔法消耗:                             57    58    59    60    62    64   66    69    73    76     80     85    89     95   100
冷卻時間:                             60    58    56    54    52    50   48    46    44    42     40     38     36    34    32
召喚物存在時間:                                                             20秒
召喚物造成的所有傷害提高: 0% 4%  8%  12%  16%  20% 24% 28%  32%  36%  40%  44%  48%   52%  56%
召喚物的物理護甲值提高:     0% 4%  8%  12%  16%  20% 24% 28%  32%  36%  40%  44%  48%   52%  56%
召喚物的物理傷害:               這個傷害與技能等級無關,只隨着人物等級提高而提高。100級人物數值:3148-4722
學習等級要求:                       42...
5級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至30秒
10級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至40秒
15級獎勵屬性:召喚物持續時間增加至50秒
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能的效果就是在你身邊隨意位置召喚出一個灰燼法師隨從,他會在持續時間到期或被怪物殺死時消失,同一時間只能召喚一個盟友。他只會使用每一系的第一個技能以及平砍的方式攻擊目標。他的各項屬性與你的人物屬性沒有關係,只會隨着技能等級和人物等級的提高而使其各項屬性不斷提高。他有獨立AI,不受你的控制。在你瞬移之後他也不會被拉到你的身邊(為了區別D2,特此說明一下)。它的三個技能都是1級,並且它不能觸發你的任何被動技能效果。
它的優點:血厚防高,我從來沒見他死過,每次都是到時間了才消失。對你無碰撞體積,不會堵路。不會沒事找你聊天,比較安靜。(好吧,這個我只是在吐槽D3的隨從....看,那個邊有個強大的怪物值得一戰!)
它的缺點:傷害較低,不受控制。
總體評價:肉盾,各系debuff產生機。因為法師本身的傷害並不低,所以不太需要其他的傷害。而法師所或缺的是一個可以頂在前面的肉盾,而它的高血量與高防禦正好符合這個要求。配合寵物以及冰牢使用,可以為你提供一個相對安全的輸出環境。另外,因為他會使用每一系的第一個技能,那麼冰系跟電系的技能會有很高的概率產生元素debuff效果,對提高整體debuff覆蓋率來說也有一定幫助。至於加點:我個人推薦是加10級。因為10級的時候CD時間42秒,持續時間40秒,幾乎每當他消失了之後都可以重新召一個。而再高的話,因為之後耗藍量明顯增加,我覺得不是很划算。另外,由於他不會嘲諷,所以需要你通過跑位或者瞬移來彌補,否則你就變成他的肉盾了。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

被動技能:
image021.jpg staff mastry (法杖精通)
你使用法杖的技巧使你在擊中敵人時降低他們的元素抵抗力,這個效果同樣適用於使用法杖傷害的技能並且每一擊產生的效果累加計算。
降低目標冰/火/電/毒護甲:6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30%  32%  34%
效果持續時間:                                              8秒
需求:裝備法杖
學習等級要求: 1...
這個光看這個被動技能的說明,你會被唬爛得暈頭轉向。那麼我來詳細說解釋一下:
一,觸發條件:他的觸發條件只有5種,1 使用法杖普通攻擊 2 使用火系第一個技能 3 使用火系第二個技能 4使用冰系第一個技能 5使用電系第六個技能。除此之外的其他任何技能都不會觸發此效果。
二,效果收益:首先他的效果並不是像描述中的那樣降低目標的抗性,而是按比例降低目標的四種元素護甲值。前面提到過,這個遊戲的 傷害= 攻擊-護甲,它所能造成的效果僅僅是使你的目標的四種元素護甲值按%降低。也就是說它的收益跟你的攻擊力沒有任何關係,只取決於怪物的元素護甲值高低。它最多只能把護甲值降低到0% 。另外它的疊加效果類似於前面提到的持續性傷害效果的疊加方式,表徵圖顯示的是持續時間最久的那個效果,而實際每一次的效果是單獨存在的,並且持續到各自的時間就會消失。舉例說,滿級法杖精通下,你在0秒攻擊目標一次,然後在4秒和6秒時又分別攻擊了一次。那麼實際這段時間內目標的元素護甲值被降低的效果是:0-4秒34%,4-6秒68%,6-8秒102%,8-12秒68%,12-14秒34%。
三,裝備需求:它需要你裝備一把法杖作為目前武器。
總體評價:從看到它需求裝備法杖時我就已經放棄了加它的慾望,因為我從來不用法杖。另外因為其實際收益僅與怪物的護甲值掛鉤,低周目下相對收益較低,此外觸發效果還要配合固定技能,我個人不推薦加這個技能。不過此技能在4周目以後是否表現足夠理想有待考證,如果有法師是使用法杖的,並且主攻技能在以上提到的4個技能中,技能點有富裕的情況下,可以考慮適當的投入一些點數。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image022.jpg frozen fate (凍結宿命)
當你殺死一個單位時,有幾率凍結附近7米半徑範圍內的4個其他敵人。
觸發幾率:20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76%
凍結時間: 3     3.2    3.4   3.6   3.8    4      4.2    4.4   4.6   4.8     5      5.2    5.4    5.6   5.8  秒
學習等級要求:7...

這個技能相比前面那個,解釋的就要好得多,簡單明了,幾乎沒有歧義。不過這裡多說一句,這個凍結效果跟冰系第一個技能附帶的效果相同,都是屬於定身效果,被定身的怪物依然可以攻擊,施法。
總體評價:因為其觸發條件為殺死單位,因為法師的技能都是群攻,一般當你殺死一個小怪的時候,其他小怪差不多快死了,當你殺死一個BOSS的時候,其他小怪早就死光了。再加上其凍結效果只是定身,而非硬控。所以它一般來說幾乎沒有什麼存在感。不過對於喜歡站樁連續釋放法術輸出的玩家來說,在一定程度上,他還是能提供一定的安全性的提升,不過由於即使點滿概率也不是100%,在高傷害的連續施法下,怪物的死亡速度很快,所以即使20%的概率一樣可以頻繁觸發,所以我認為這個技能投資1點足矣。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image023.jpg frost brand (冰霜烙印)
每次當你擊中一個被冰凍着的單位的時候,你會對其額外造成冰霜傷害。
額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634
學習等級要求:14.....
前面在火系的終極技能裡已經做過詳細說明,這裡不再複述。它除了額外傷害屬性為冰害,觸發需要冰系debuff之外,其他部分與火焰烙印完全相同。
總體評價:主修冰系這個一定要加滿,主修火系如果有機會觸發冰系debuff也可以加1點,以較少的投入換的較大的收益。主修電系第一個技能的,三系被動都需要加滿。
另外多廢話一句,冰系技能基本上普遍傷害都偏低,而觸發debuff效果的概率又都非常高,所以冰系被動相對於冰系技能的價值非常高。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

storm skills (電系技能)
在開始講電系技能之前,需要先講一下關於一個特殊效果:explosion on death (暴屍)
這個效果正常情況下,就是在敵人死亡的時候,其屍體爆裂碎塊飛出,同時一般生物類地上都會留下一灘鮮血效果。暴屍的範圍大致為3-5米。爆屍的特點是可以對範圍內的敵人造成一次微量的直接性傷害。這個傷害值一般經常小於1,系統不會顯示。但是它的好處在於,這個傷害可以在有debuff的情況下觸發三系的終極被動技能對怪物造成額外傷害。
以下電系技能中,除了shocking burst 與 arc beam 的說明中提到了暴屍效果之外,事實上thunder locus、shockbolts 與 shocking orb 在殺死怪物的時候也會有暴屍效果,只是其概率不像前面兩個的100%,而是在20%左右(此概率為我個人測算,不保證完全準確)。
主動技能:(以下技能除了第一個之外,其他造成的傷害都是電系傷害。註:1.13.x.12補丁中修正了這個bug,現在電1電6電7都可以產生charge值,而其他技能依然不產生任何charge值)
image024.jpg pfismatic bolts (棱彩電球)
你釋放出5個棱彩電球,自動追蹤附近的敵人。
魔法消耗:                       10    11     12     13     14    16     18      20    22    25    28     31      34    38    42
直接性傷害:                    其傷害為火/冰/電/毒四種元素的混合傷害,每種傷害值相同。這個傷害值與本身技能等級無關,只隨人物等級的提高而增加。100級人物1級技能數值:380點 火/冰/電/毒 傷害。
觸發四系debuff效果概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21%  22%  23%  24%
debuff持續時間:              3      3.2    3.4   3.6    3.8    4      4.2     4.4    4.6    4.8   5     5.2    5.4     5.6    5.8
學習等級要求:                 1...
5級獎勵屬性:技能傷害提高10%(只對棱彩電球的自身傷害部分起作用,並且已經在計算在技能面板傷害裡,所以1級技能顯示380,15級技能顯示494)
10級獎勵屬性:技能傷害提高20%
15級獎勵屬性:技能傷害提高30%
施法動作基礎硬直時間:0.70秒
作為電系的第一個技能,俗稱五彩飛彈,也作為我認為目前法師的最強技能,關於這個技能我詳細的解釋一下:這個技能的效果是按你釋放技能的方向釋放出5個小電球,每一個小電球都會自動尋找你附近的目標並對其進行造成一次直接性傷害後消失。電球自身不帶有彈射和穿刺屬性,當尋路中遇到其他怪物或地形障礙物時會被擋掉。每一顆電球的總傷害值裡包括火/冰/電/毒四種類型的等值元素傷害,面板顯示的380點是每一種傷害的數值。如果對於一個0元素護甲的單位來說,在沒有任何裝備屬性加成的情況下,每一顆電球都能對其造成380×4=1520點傷害。但在實際中計算中,每一種元素傷害部分都要單獨按照前面提到的傷害公式分開計算,得出各系最後的實際傷害後相加,才是每顆電球造成的實際傷害值。每次電球造成傷害後,都有概率使目標產生某一系元素的debuff效果(這裡說一下,我模糊測試得出的近似結論是這四種debuff的觸發概率不是相互獨立的,它的觸發流程大致是:首先按概率判斷是否觸發,如果判斷觸發後再在4個debuff效果中隨機選取一個。意思就是每次觸發至多只能獲得一個debuff效果),持續時間隨技能等級提高,滿級5.8秒。這裡提到的觸發概率是技能額外附帶的。之前提到過,當人物對目標造成直接性的元素傷害時,會按照元素類型有一個基礎的概率觸發該系debuff效果,這個概率大概在5%左右,同時造成多種元素傷害的時候不同元素觸發概率相互獨立。同樣在你使用這個技能的時候,這個基礎概率一樣起作用,雖然概率不能簡單疊加,但是總之你可以大致認為,這個技能實際上造成debuff的概率要比其面板顯示的概率高5%左右。另外,因為每一顆電球的傷害效果獨立計算,debuff也獨立判定。雖然每顆電球觸發的概率都不高,但是對於你一次釋放5個電球來說,如果這5個電球攻擊的是同一個目標,還是有很大概率給目標添加debuff效果的。在這樣的情況下,很容易使目標帶有火/冰/電debuff,這時再釋放這個技能時,每一個電球對目標造成傷害,都會同時觸發3系終極被動技能效果,但由於之前提到的:每一系被動技能對於同一目標連續作用時都有內建CD,所以實際上,這些附加傷害每一系同時只能觸發一次。
它的優點:自動追蹤,概率附帶各種元素debuff,雖然單個概率不高,但是在5個球同時作用下,實際效果十分理想。配合滿級的三系被動會造成巨大的傷害。
它的缺點:每個電球只能造成一次傷害,面對較多怪物的時候表現不理想。雖然可以通過點着怪物名字釋放來指定追蹤目標,但是由於其不帶有穿透屬性,在尋路過程中遇到怪物就無法攻擊到你指定的目標。
總體評價:法師神技,10點足矣。因為其自身傷害相對於三系被動的附加傷害來說幾乎可以忽略,所以每5級的附加屬性中提高本身技能傷害10%的獎勵意義不大;另外其造成debuff的持續時間隨着技能等級的提升獲得的提升太低,還不如直接升級火系的元素協調來的直接,所以這部分收益也基本可以忽略;這個技能的升級完全是在耗藍和概率上尋找一個平衡點。之前有朋友提出這個觀點,我也贊同,這個平衡點就在10級。概率隨技能每級固定增加1%,但是9級之後每一級耗藍量會猛增。但考慮到10級畢竟還是有一個10%的基礎傷害提升,本着別拿村長不當幹部的理念,還是考慮加到10級。10級之後就非常不划算了。尤其是到了中後期藍很吃緊的情況下,連續釋放這個技能到沒藍都沒有把charge條打滿的話,是非常尷尬的。註:此技能在1.12.x.7中,獲得charge速度降低了50%。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image025.jpg shocking burst(電能脈衝)
你持續釋放電能脈衝,電擊並擊暈前面75°8米(此處描述有誤,實測只有6米左右)範圍內的所有敵人。當你一直按下滑鼠時,電能脈衝會持續釋放並持續消耗魔法值。
魔法消耗/秒:      19    20   21    22    23    25    27    30    34    38    42    46    51    57    63      
武器DPS相關傷害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%
固定傷害:        隨着技能等級和人物技能等級的提高而增加,100級人物15級技能數據:633-2278 每秒。
擊暈概率:        12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26%  
眩暈持續時間:     1    1.1  1.2   1.3   1.4   1.5    1.6   1.7  1.8   1.9   2.0   2.1   2.2   2.3   2.4
殺死目標後100%概率發生暴屍效果
5級獎勵屬性:技能範圍擴大至105°
10級獎勵屬性:技能範圍擴大至135°
15級獎勵屬性:技能範圍擴大至165°
此技能可持續施法
施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此為只按一次技能快捷鍵的硬直時間)
註:這裡解釋一下持續施法:當你按住滑鼠釋放一個可以持續施法的技能時,除了最開始的施法硬直時間,當發動技能效果後人物會一直保持施法狀態並不斷的對區域內的敵人造成傷害。與連續施法不同,持續施法的攻擊判定間隔相當短,一般來說一秒內會有5次以上的攻擊判定。電系技能中的電2和電5都是可以持續施法的技能。
此技能的效果是持續對面前75°6米範圍內的所有敵人造成傷害並持續耗魔。在只按一次滑鼠或快捷鍵時,技能至少會造成2次傷害,並至少消耗每秒耗魔的35%左右。這個技能有趣:雖然技能面板上寫着武器DPS相關傷害和固定的1秒持續傷害,但測試結果顯示:他們並不是同時存在的。當你手上有武器的時候,它會按照武器DPS相關型傷害的計算方式來根據傷害轉化率計算每次傷害;而當你手上沒有武器的時候,它會把每秒的固定傷害部分中的最小值(不知是否為BUG)當做武器DPH來按照武器DPS相關型傷害的計算方式根據前面的傷害轉化率計算每次傷害。也就是說,實際上這個固定的每秒傷害在你沒帶武器的時候,就相當於你的DPS值。雖然這個技能看起來像持續傷害,但它實際上並不是,它的傷害機理大致是這樣的:在持續釋放時,每0.25秒會對目標造成一次非常小的直接性傷害,併為目標添加一個持續1每秒的電能脈衝buff,此buff可以疊加,但每一個buff都會按自己的持續時間作用,也就說它最多可以一直維持在4層;在有這個buff的存在下,目標每0.5秒受到一次你的直接性傷害,傷害數值取決於電能脈衝buff的疊加層數,每一層的傷害數值就是前面提到的兩種計算方式所得的每次傷害數值。對於技能附加的擊暈效果,每0.25秒造成的一次微小傷害和每0.5秒造成的直接性傷害都會按技能提供的幾率判定觸發,也就說每一秒有4+2=6次觸發機會(註:實測每秒觸發機會為7.6次,原因目前未知)。同時,這些傷害都會觸發三系終極被動技,但由於每一系被動技對於同一目標都有2秒左右CD時間,實際上在有debuff的情況下每2秒只能對目標造成一次被動技能提供的額外傷害。這個技能的暴擊計算無論是否手持武器,都按照武器DPS相關型傷害的計算方式來計算,既:取傷害上限並按照面板顯示的全額暴擊傷害加成計算。在多層脈衝buff下,每0.5造成的一次攻擊傷害事實上都算是一次混合的多次傷害,暴擊時每一部分分別計算。由於之前到的系統傷害顯示的合併的原因,有時這些傷害會被合併,有時候會被分開顯示,所以你在持續施法的有時候會看到多種不同的暴擊傷害:分別是1-4次暴擊傷害和分別加上另外的0-3次未暴擊傷害的總值,實際的傷害機制與暴擊電腦制並沒有變化。每5級提高30°的傷害範圍,但是距離保持8米不變。被此技能殺死的怪物100%產生暴屍效果。施法速度加成效果只作用於抬手動作快慢,對傷害間隔沒有影響。另外此技能不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,但其可以觸發裝備提供的擊退以及破甲效果。這個技能雖然最遠傷害距離有6米,但是當你點怪物放的時候,系統會預設跑到距離怪物5米左右的位置釋放。所以釋放這個技能最好按住shift,才會有較為理想的效果。
它的優點:可以持續施法,每秒高達7.6次的攻擊判定,攻擊範圍廣
它的缺點:需要站樁近距離輸出,高級後每秒耗藍較高,無法觸發裝備提供的除擊退、減甲外的各種觸發效果。
總體評價:這其實也算是個近戰技能,而且是一個大範圍傷害附帶眩暈效果的近戰技能,與火2技能的作用類似。不過相比於火2,它的好處是可以持續施法,不太需要施法速度加成的支援,並且在持續施法下每秒傷害較高;但它的只能觸發擊退效果,其他各種武器提供的大部分觸發效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果都無法被觸發。不過在實戰中,由於其每秒的多次攻擊判定,附加眩暈如果配合上帶有一定擊退值的武器,對近戰怪有非常好的效果。幾乎它們都沒有什麼機會近身。但是在面對近戰與遠程怪混合出現的時候,經常是近戰怪被推得無法近身,但被遠程怪一輪齊射秒殺。所以如果想以這個技能為主攻的話,防禦向屬性配備上需要一定格擋閃避以及反彈投射物整體覆蓋率作為支援。另外,因前面提到的,這個技能不產生任何charge值,所以還需要裝備提供一定的法力恢復支援。相對於火2為主的近戰法師打法,這個技能也可以作為電系近戰法師的主攻技能,但同樣不建議新手使用。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image026.jpg thunder locus(雷電核心)
你在目標位置召喚出一團壓縮的雷雲風暴,在持續時間之內他會爆炸傷害7米範圍內的敵人。
魔法消耗:        25   26   26   27    28    30    33    35    38     42    48    52   57   63   69
冷卻時間:        10秒
雷雲持續時間: 14   16   18   20    22    24    26    28    30    32    34    36    38    40   42   
直接性傷害:     隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:3543-5631
學習等級要求: 14...
5級獎獎勵性:核心一次爆炸可以傷害2個敵人
10級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害3個敵人
15級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害4個敵人
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能的效果是,在你指定的地點釋放一個雷球。雷球本身沒有任何傷害,當雷球附近7米半徑範圍內有敵人的時候,每1.5秒都會從這個範圍內隨機選擇的敵人造成一次直接性傷害。隨技能等級提升,雷球持續時間加長,但攻擊間隔與影響範圍不變。隨着每5級的獎勵一次多傷害1個敵人,滿級時每一次可以傷害4個敵人。註:只能同時存在一個雷球。
優點:適合放風箏的一個技能,放一個雷球之後繞着跑就行了。
缺點:施法硬直略長,攻擊間隔略慢,不受控制。
總體評價:面對怪多的時候,它電不過來;面對怪少的時候,也用不到它。此技能類似於D2里電系雷雲風暴的這個技能,只是他是放在地上不會動的,實用價值上還不及雷雲風暴。D2里的雷雲風暴我還願意投資一點,這個我直接忽略掉了。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image027.jpg arc beam(電弧光束)
你使用武器放出電能光束穿透敵人.被摧毀的敵人會分散光束並對周圍的敵人造成次要效果。
魔法消耗/秒:            17   18     20    21    23    25   29    33    40     46    51    58   66    74    81
武器DPS相關傷害:      10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
固定傷害:               只隨人物等級提高而增加,與技能等級無關。100級人物1級技能數值:317-663
擊退值:                                                      +5(此處面板描述有誤,實際擊退值經測大致為+7)
殺死目標後100%概率發生暴屍效果。
次要效果:
直接性傷害:武器DPS的  40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%
5級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至3次。
10級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至4次。
15級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至5次。
需求裝備法杖或手杖(註:1.12.x.7之前版本需求裝備法杖)
此技能可持續施法
施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此時間為從按下技能快捷鍵到第一次造成傷害的時間)
這個技能跟上面的電2技能的傷害機理類似,但是細節上有一些不同。這個技能也可以持續釋放,其傷害範圍是光束效果的一條直線,寬度大概3米左右,光束長度隨技能等級提高而增加,1級長約8米,15級長約16米。注意:當你只按一下技能快捷鍵時,它至少會被持續釋放1秒,期間不能被打斷,屬於硬直時間,並且消耗1秒的耗魔值。這個技能的傷害是混合傷害:因為它的武器DPS相關部分並沒有"轉化為閃電傷害(as electric damage)"字樣,所以武器上的基礎傷害與附加傷害的種類按各種加成以及技能轉化率計算後的傷害依然保持他們原有的傷害類型;而技能自身附加的電傷為固定值,也會附加在總傷害中。它的傷害也不是持續性傷害,其傷害機理大致如下:每0.33秒會為目標添加一個電弧光束buff並附帶微小傷害,這個buff持續1秒,此buff可以疊加,各自單獨計算持續時間,所以在連續釋放下最多維持3層。在目標帶有電弧光束buff時,每0.5秒會受到你的一次直接性傷害,在持續施法的3層buff下,實際傷害值在基礎值的2倍或3倍之間浮動,基礎值就是上提到的武器DPS轉化來的各種傷害與技能固定的閃電傷害之和。因其為混合型傷害,其中每個部分的傷害暴擊按各自類型計算:由武器DPS轉化來的各種傷害都取浮動上限按面板全額暴擊傷害加成計算暴擊傷害;技能固定電傷部分按浮動區間取值並按固定1.75倍率計算暴擊傷害。其每秒觸發擊退效果的次數為1/0.33 + 1/0.5 = 5次(實測也為5次),可觸發被動附加傷害效果的次數雖然也是5次,但由於被動技的2秒CD時間,所以依然是2秒一次被動附加傷害。殺死敵人時100%產生暴屍效果,並且對附近越5米範圍內的敵人造成一次直接性傷害,傷害值與武器DPS相關,其暴擊計算也按DPS相關技能方式計算,此傷害為固定閃電傷害。被此傷害殺死的敵人依然會對附近5米內的敵人繼續造成一次類似的傷害。這種連續傷害效果每5級增加一次,滿級時可以連續造成5次傷害。同樣,此技能最好按住shift並拖動滑鼠釋放,會獲得更理想效果。另外它不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,不過它可以觸發裝備提供的破甲效果。
它的優點:傷害距離隨着技能等級增加,滿級後約16米的超遠射程。每秒5次的攻擊判定。可以持續釋放。附加擊退值。次要效果的連續爆炸傷害較高。
它的缺點:需要站樁施法,最少要釋放1秒,硬直較長,攻擊範圍較窄,必須使用法杖或手杖,滿級後每秒耗藍過高,無法觸發裝備提供的除破甲以外的其他觸發效果。
總體評價:這個技能就是電2的一個升級版。它相對於電2的優勢在於滿級後超遠的射程,附加擊退值,轉化傷害保留傷害類型,技能自身附加傷害會被計算到每次傷害中,殺死怪物後的範圍傷害較高。但它相對於電2的不足是傷害範圍偏窄,只按一下時硬直時間很長,傷害轉化率較低,buff疊加層數少且倍率不穩定。雖然說它算是電2的升級版,但事實上它們各有優缺點,簡單的說就是 電2 範圍大距離近傷害高帶眩暈;電4 範圍小距離遠傷害低帶擊退帶死亡爆炸傷害需要法杖或手杖。所以喜歡遠距離掃射的可以選擇電4,喜歡近距離面殺傷的可以選擇電2。不過我個人傾向於電2,因為電4對於武器類型要求了法杖與手杖,法杖我基本不會拿,手杖的話又無法觸發chaoswand效果,加上本身技能轉化率又相對較低,所以我覺得這個技能的武器需求限制了它的實際作用。另外這個技能滿級後耗藍非常高,加之其不產生charge值,在持續釋放時魔法值經常不足。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image028.jpg death's bounty (死亡慷慨)
你綁定了目標附近6米範圍內所有敵人的生命活力。直到他們死亡時,他們的生命跟魔法會通過3個靈魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板顯示的數值是每一個靈魂之球的恢復量。
魔法消耗:        21   21   21   22    22   23   24   25   27   21   32   35   37   41   44      
冷卻時間:        2.5  2.4  2.3  2.2  2.1  2.0  1.9  1.8  1.7  1.6  1.5  1.4  1.3  1.2  1.1
生命回覆量: 隨着技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:500 (此處原技能說明有誤,這個數值是直接回覆量,不是每秒回覆量)
魔法回覆量: 隨着技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:17.6(此處原技能說明有誤,這個數值是直接回覆量,不是每秒回覆量)
綁定時間:        10   12   14   16   18   20    22   24   26   28   30   32   34   36   38(此處原技能面板沒有說明,但是事實上這個狀態時間的確是隨着技能等級加長)
學習等級要求: 35...
5級獎獎勵性:怪物死亡時一次釋放出4個靈魂之球。該技能會使怪物減速2秒。(減速效果33%,只降低移動速度,只在釋放技能時觸發)
10級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出5個靈魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只對這個技能本身有效)
15級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出6個靈魂之球。該技能會使怪物眩暈1秒。(只在釋放技能時觸發。技能面板描述有誤:面板說是100%眩暈,我實測概率大概是50%左右,區域內每一個怪物獨立判定)
施法動作基礎硬直時間:0.90秒
這個技能面板上錯誤非常多,很容易誤導大家。所以我在前面把有誤的地方都寫出來了。這個技能本身效果是,在你釋放技能的位置周圍6米範圍內,所有的怪物都會獲得一個負面效果,這個負面效果(我稱之為綁定時間)本身沒有傷害,也沒有任何負面作用,可以把它理解為一個計時器即可。在這個負面效果消失之前如果怪物死亡,那麼它們身上就會飛出3個靈魂之球到你身上,為你恢復生命和法力。每一個靈魂之球的回覆量在就是面板上的顯示值,這個數值是直接恢復的,並沒有持續時間。因此不存在per seconds(每秒)一說。隨着每5級加一個靈魂之球,滿級之後每一隻怪物死亡之後都會飛出6個靈魂之球,如果都飛向你的話,總回覆量就是面板數據的6倍。其中5級獎勵的減速特效只降低怪物的移動速度,這個效果只在你釋放這個技能的時候觸發。10級獎勵屬性中的50%施法速度獎勵只對這個技能本身有效。順帶說一句,10級之後施法速度確實快了非常多,幾乎跟棱光電球的施法速度一樣。15級效果在面板上描述為100%幾率使怪物眩暈1秒。此效果也是隻在釋放技能的時候觸發,並且實際概率並不是100%。我實測大概50%左右,區域內所有怪物獨立概率判定。這個技能釋放時,會有一個圓圈效果,這個效果就是技能的實際作用範圍。技能釋放結束後會在地面上殘留一個紫色的標誌,持續一小段時間。這個僅僅是一個動畫效果,並無任何實際作用。看到有朋友的點評了,這裡就多說一句:雖然靈魂球有時會顯示被你的反彈投擲物屬性擋掉,但不影響其正常效果,依然會為你恢復生命魔法值。
它的優點:可以回血回藍。高級之後還有減速與眩暈效果。
它的缺點:低級的時候綁定時間過低,實用性不高。回血回藍觸發條件為怪物死亡。10級之前施法硬直較長。技能範圍不大
總體評價:很難評價的一個技能。它是法師所有技能中唯一的一個回覆性技能。在低級的時候綁定時間較短,施法硬直長,加之其只有6米的範圍,回覆量還不高的時候,實用價值並不高。尤其是在elite難度,經常你還沒把怪打死綁定時間就過了。要用它代完全替血瓶藍瓶有難度。但對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家來說,它的效果很理想。因為在一定的傷害支援下,站樁連續輸出會導致怪物連續死亡,從而不斷有靈魂之球飛來,不斷地為你補充的生命值可以為你提供一定的站樁資本,不斷為你補充的法力值可以保證你在任何時候都可以保持不斷的釋放技能。我個人建議:不喜歡的就不要加了,喜歡的就請直接加到10級。因為10級耗藍跟1級一樣,同時在加快了施法動作之後,並且此時綁定時間已經有28秒之多,而且在釋放的時候還可以附帶一個群體減速效果,實用性對於10級以內而言大大增加。超過10級後耗藍猛增,雖然有更多的恢復量,但是在你面對大量怪物的時候,大部分恢復值事實上都溢出了。而15級的特效並不是100%的,不是一個穩定的控制效果,不必為之投入更多點數。
最後多說幾句:法師的輔助技能到這裡基本上已經全部登場了,總結起來有:火圈的硬免傷  元素恩賜的15秒爆發  瞬移的保命 冰牢的堵路 還有個“萌友” 在加上這個技能,一共6個。我不建議都加。除了瞬移1點的必須之外,其他6個技能都是非必須,在其中適當選擇2-3個最適合你的加到合適的點數就可以了。全加起來的話,首先需要的點數不說,就操作起來就夠你喝一壺了。每58秒補一個火圈,每42秒補一個萌友,每次要開打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,衝著怪多的地方放一個死亡慷慨,然後再開恩賜,準備爆發。等你按完這一套技能的時候,你會發現火圈已經快到期了,冰牢已經被打碎了,怪物如狼似虎的衝了過來,萌友遠遠站着賣萌.......我個人的選擇是:除了瞬移之外,就只加了元素恩賜14點,冰牢1點,萌友10點。你也可以根據你的喜好來選擇。
 

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