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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image029.jpg shock bolts(充能彈)
你釋放4顆充能彈,貼著地面前進,遇到障礙會反彈。
魔法消耗:                       23    23    24     24     25     26    27    27     29    31     34     36    39    41     44  
直接性傷害:武器DPS的  25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53%  
學習等級要求: 35...
5級獎獎勵性:充能彈附帶10%幾率使目標定身
10級獎勵屬性:充能彈移動速度增加
15級獎勵屬性:一次釋放5個充能彈(角度範圍加大)
施法動作基礎硬直時間:0.40秒
這個技能效果就是向着你指定的方向放出4個充能彈,大概範圍為:90-100°左右。充能彈行進方式隨機,並非固定直線,遇到地形障礙會反彈(遇到怪物不會反彈),總最大行程大概為25-30米,帶有穿透屬性,總是會行進到最大距離後消失,並對每次遇到的敵人造成一次傷害。每一顆充能彈獨立計算傷害與概率判定。5級附帶10%概率定身(非硬控,依然可以攻擊施法),15級多一顆充能彈,但釋放角度範圍也會增大,大致在100-120°。值得一提到的是:這個技能的施法動作硬直時間是所有攻擊性技能中(除熔岩之矛的連續釋放狀態之外)最短的。
優點:施法動作非常快,5級後有10%定身效果
缺點:充能彈釋放角度範圍較大,且行進路線隨機,不受控制。傷害只與武器DPS相關,對裝備要求較高。
總體評價:這個技能唯一的特色就只有施法速度了。因充能彈的行動規律,在面對大量怪物時有較好表現,面對少量怪物時比較尷尬。附加的定身概率較低,加之傷害僅與武器DPS相關,最高繼承率僅有53%,在裝備不好時傷害比較低。它可以在有debuff的情況下觸發各系終極被動增加額外傷害。但是,同樣作為傷害方式類似的冰系1/5技能,在各個方面都表現的比它要理想很多。所以一般來說我個人不建議單獨投資這個技能作為主攻技能。
這裡多說兩句:對於冰電雙休的法師來講,它較短的施法時間可以填補冰系1技能在連續釋放的時候的1秒冷卻時間,實戰中在站樁輸出的狀態下可以不斷輪流切換冰1電6兩個技能可以大幅提高整體輸出。所以對於冰電法來說,可以考慮主修冰1+電6技能,不停的切換使用提高輸出。同時由於這兩個技能都能觸發武器上附加的+擊退值效果,也就是說如果你手上的武器具有+擊退值的屬性時,你釋放這個兩個技能,每次造成傷害時都可以擊退目標。加上這兩個技能都附帶有一定的定身概率,非常有利於站樁輸出。另外這種打法的作戰距離不會太遠,此時加上高級的元素協調7.5米內的附加debuff效果,在各系終極被動技能加成下,可以提供更多的輸出。最後,這種打法因為需要不停釋放技能,耗藍比較高,如果兩個技能都加滿的話在高頻率的施法下,總體耗藍速度過猛,容易在打滿charge條之前就沒藍。再仔細看下:這兩個技能都是單純武器DPS繼承傷害,對裝備類型要求基本一致;兩者繼承率隨等級提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠着三系被動的附加傷害;他們的控制效果觸發概率都不會隨着技能等級提高而提高,再加上擊退的效果是100%的穩定觸發,所以綜合來看我覺得如果主攻這兩個技能,兩個都加到10級即可。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image030.jpg shocking orb(電擊球)
你釋放一個緩慢移動的電球,電球會對它行進中附近的敵人釋放電能。
魔法消耗:                       25    26    26     27     27     28    29    31    32    34     36     38    40     42     44
冷卻時間:                                                                             1秒(這裡原遊戲技能說明裡沒有提到,特別提出一下)  
直接性傷害:武器DPH的  40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(這裡特別提一下,這個技能是繼承DPH,而不是DPS)  
學習等級要求: 42...
5級獎獎勵性:一次放出3個電擊球
10級獎勵屬性:電擊球獲得反彈屬性(只會在遇到地形障礙時反彈,遇到怪物不反彈)
15級獎勵屬性:電擊範圍擴大50%(原來電擊球的電擊範圍大約在4米左右,加上這個屬性後,範圍大概為6米)
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能效果就是朝着你指定的方向放出一個電能球,在其前進的過程中每隔一段時間都會對附近敵人造成一次傷害。電能球移動速度很慢,並且行進路徑飄忽,最長存在10秒,10級之前如果遇到障礙物就會消失。滿級之前每一個電球的電擊範圍大概是4米,滿級之後為6米。電球自身沒有傷害,對附近目標電擊間隔為0.5秒,每一個電球同一時間只能電擊一個敵人。玩過D2的朋友可能好理解一點,這個技能有點類似於D2里冰系的冰封球,只是它沒有那麼好用而已。順便提一下,這個技能是繼承DPH而非DPS,也就是說攻擊速度對他的傷害數值沒有影響。(這裡修正一下,之前沒有注意是DPH)
優點:較高的武器DPH繼承率,同時可以存在多個電球,每個電球的每一次電擊都能觸發終極被動技效果
缺點:較長的施法硬直時間,緩慢的移動速度
總體評價:其施法硬直時間較長,並且有嚴重粘滯感。加之其傷害部分完全靠DPH支撐,與攻速無關,對裝備要求很高。另外由於每一顆電球在每一次攻擊間隔中只能電擊一個敵人,導致了他的實用性大大降低。綜合以上原因,我基本上不會選擇使用這個技能。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

被動技能:
image031.jpg prismatic rift(棱光裂隙)
你的混沌之力可以將打到你的敵人傳送走,並且隨機為他們附帶一個元素效果
被擊中時觸發傳送概率: 15%  20%  25%  30%  35%  40%  45%  50%  55%  60%  65%  70%  75%  80%  85%
學習等級要求:1...
詳細的解釋一下它的觸發條件跟觸發效果:
觸發條件:敵人的近戰攻擊擊中你。也就是說:首先怪物的遠程攻擊不會觸發,然後怪物的近戰攻擊如果被你格擋或者閃避了也不會觸發。所以只有你被怪物近戰攻擊打掉血了之後,才會按面板顯示的幾率觸發。
觸發效果:將攻擊你的單位隨機傳送到附近的其他位置,並有概率(非100%)為它們附加1個元素DEBUFF或者一個持續2秒的眩暈效果。傳送點與人物的距離大致在5-10米左右。
總體評價:首先它一定要你掉血之後才觸發的條件,就使其實用性大大降低。對於elite難度中後期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此時傳走怪物也沒意義;如果血量高沒被秒,那麼你第一反應肯定是自己傳送走,此時無論怪物是否被傳送到其他地方,你已經不再注意。另外,因為其滿級概率也不是100%,加之傳送走的怪物並不是100%附帶一個debuff或眩暈效果,以及傳送點距離的隨機性,進一步降低了它的實用性。最終結果就是,這個技能的實用性幾乎為0。所以無視它就好,沒有任何投資的必要。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image032.jpg wand chaos(混沌手杖)
你使用手杖攻擊敵人時,可以觸發各種隨機的奇特元素異動。這些效果也可以通過你的 火1 冰1 電6 技能觸發。
觸發效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
需要裝備手杖
學習等級需求:7...
詳細說一下他的觸發條件跟觸發效果:
觸發條件:裝備魔杖,通過普通攻擊或火1 冰1 電6技能的直接傷害部分觸發。
觸發效果:所謂的神奇效果大致有以下幾種技能:隕石 火雨 爆炸 雷擊 雷暴 旋風 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持續性傷害技能,並且附帶一些特殊效果,另外這些技能有概率使目標產生各系debuff效果。這些技能本身的基礎傷害值隨人物等級提高而提高,跟自身技能等級無關。其傷害成長率大致與法師自身同系類似效果的1級技能差不多。比如:觸發的隕石技能跟法師自身火系的1級炎爆作比較,100級人物測試木樁傷害,隕石傷害在3500-7000左右,1級炎爆傷害也在3500-7000左右。這些技能的傷害同時還受到法師自身專注以及裝備提供的+x%冰火電毒傷害的加成,也就說他們的傷害與正常技能傷害計算方式一樣。這些技能完全隨機觸發,與使用的魔杖的基礎傷害類型和使用的觸發技能屬性無關。
總體評價:首先他的觸發條件決定了它並不適合所有法師,但是但它的實際效果很理想。觸發的各種傷害性技能傷害較高,附帶各種效果的同時,還有概率給目標添加各系元素debuff效果。可以說,如果主攻技能是上面觸發條件裡提到的3個技能的話,這個被動技能很值得投資。但是由於其技能等級本身僅僅決定觸發概率,與觸發後技能的實際效果無關,在火1技能的連續施法以及冰1電6技能茫茫的冰球電球面前,概率低一點並不會有太大感覺。因此我個人覺得它並不需要加滿,加到7-12級,保證20%-30%的觸發率即可。至於實際加多少點,請根據個人實際情況選擇。
這裡更正一點:在雙持的時候,如果把手杖放在副手,一樣可以觸發這些效果。這與雙持時副手武器上的觸發特效不能觸發不同。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image033.jpg lightning brand (閃電烙印)
每次當你擊中一個被電擊的單位的時候,你會對其額外造成閃電傷害。
額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634
學習等級要求:14.....
這個也不用多講了,除了debuff需要電系,附加傷害為電傷之外,其他一切跟前面的火焰 冰霜烙印沒有任何不同。實際說明請移步火焰烙印處,有詳細講解。
總體評價:主修電系或者冰電雙休的最好加滿。主修火系如果有機會觸發電系debuff也可以加1點,以較少的投入換取較大的收益。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

關於法師的幾種練法的個人觀點:
在看下面的內容之前,請確保你已經對法師的各種技能有一定基本瞭解,對於技能加點有一些自己的想法。如果你是從沒玩過法師,只是想找個樣子照着加的話,建議去搜索一下其他帖子的此類內容,因為下面的內容都是我個人的一些意見看法,不一定完全適合你,完全照搬容易糟糕。
個人對於純火法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image004.jpg image008.jpg 選一個加滿,或都加滿       image007.jpg 加滿       image010.jpg 加10級或加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 至少8級    image013.jpg 加滿    image023.jpg 加1級或加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加或加到7-12級   image022.jpg 不加或加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 加滿    image019.jpg 加1級或更高    image017.jpg 不加或加滿    image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:主要以火矛技能為主要傷害輸出,火柱提供火系debuff,火雨提供火系易傷效果。如果喜歡炎爆技能也可以加起來以炎爆作為主要AOE技能。火焰烙印加滿,冰/電烙印先各1點,後期取決於技能點數以及其他兩系debuff獲得率考慮是否增加點數。充能大師至少10級保證charge條的增長速度,元素協調至少8級保證火系debuff至少15秒持續時間並對附近敵人有一定概率提供另外兩系debuff,如果使用武器為魔杖且主攻火矛的話,可以額外將的混沌魔杖加起來。瞬移1點必點,火圈作為硬免傷效果前期雖然效果不明顯,後期必點滿,冰牢加1級或更高,因為火系缺乏控制,冰牢的控制效果是一個很好的補充,可以適當加高;元素恩賜,星界盟友,死亡慷慨自行選擇。對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家,可以考慮加1點凍結命運。這裡額外說一點,如果裝備無法提供觸發冰/電debuff時,可以考慮把電1加到10點,作為提供三系debuff效果,配合5級以上的元素協調以及滿級的三系被動,也可以為提供很高的傷害。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:如果主攻火矛,儘量選擇mace類型武器,傷害類型元素最好,物理也可以,武器附加屬性中要求帶有conveys 觸發8秒冰/電傷害或觸發冰/電debuff效果屬性的,這樣可以有概率觸發另外兩系debuff;同時儘量追求50+%的暴擊傷害和較高的附加傷害值,這對提高火矛直接傷害輸出很有幫助;另外還需要一定的擊退值,後期如果有一定的每次攻擊降低目標x點護甲值屬性則更為理想。如果主攻炎爆,武器部分只需要考慮儘可能提高暴擊率即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。對於主攻火矛並且武器傷害為元素類型的,面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/火傷的屬性 越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於純冰法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image014.jpg image018.jpg 選擇一個加滿    image015.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 加滿      image023.jpg 加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image013.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加或加到7-12級   image022.jpg 不加
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:主要以冰彈/冰徑為主要傷害輸出以,冰雨提供冰系易傷,以上三者都可以提供冰系debuff。冰印最先加滿,電印與火印前期1點,後期取決於電火debuff的觸發率再考慮是否加高,電優先於火加滿。充能大師至少10級保證charge條的增長速度,元素協調最好加滿,一是因為冰系法師作戰距離並不遠,元素協調提供的三系debuff可以配合三系被動為冰系法師提供更多傷害加成;二是冰系本身傷害偏低,對於提升傷害要求比較迫切;三是冰系本身技能少,技能點比較富裕。如果使用武器為魔杖且主攻冰彈的話,可以額外將的混沌魔杖加起來。瞬移1點必點,火圈作為硬免傷效果前期雖然效果不明顯,後期必點滿,冰牢加1級堵路即可,因為冰系法術不缺控制。元素恩賜最好加滿,雖然在高專注下傷害提升效果不如冰雨明顯,不過對於冰系本身傷害偏低也是一個補充。可以有效提升各種傷害。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。因冰系不缺控制,冰凍命運意義不大。這裡額外說一點,如果裝備無法提供觸發電/火debuff時,可以考慮把電1加到10點,作為提供三系debuff效果,配合5級以上的元素協調以及滿級的三系被動,也可以為提供很高的傷害。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:如果主攻冰彈,可以選擇mace/claw/pistol/wand類型武器,傷害類型元素最好,物理也可以,武器附加屬性中要求帶有conveys 觸發8秒火/電傷害或觸發火/電debuff效果屬性的,這樣可以有概率觸發另外兩系debuff;同時儘量追求50+%的暴擊傷害、攻擊速度加成以及較高的附加傷害值,這對提高冰彈直接傷害輸出很有幫助;另外還需要一定的擊退值(對於mace類攻擊速度加成較為重要,claw/pistol類額外附加傷害較為重要,wand介於兩者之間,其主要是為了出發chaoswand被動效果)。如果主攻冰徑,武器部分只需要考慮儘可能提高暴擊率即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。對於主攻冰彈並且武器傷害為元素類型的,面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/冰傷的屬性 越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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個人對於飛彈流電法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image024.jpg 加到9級或10級。 image015.jpg 不加或加10級或加滿
被動技能: image011.jpg 加滿    image012.jpg 至少5級      image023.jpg 加滿    image033.jpg 加滿    image013.jpg 加滿    image032.jpg 不加   image022.jpg 不加或加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級或更高    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:飛彈提供debuff,三系被動為主要傷害來源,充能大師加滿是因為飛彈1.12.x.7後被減少了50%的充能速度,元素協調5點保證10秒左右的debuff持續時間。因為飛彈不能觸發混沌魔杖效果,所以不加這個被動。輔助技能瞬移1級,火圈後期免傷效果很好,加滿,冰牢加1級或更高,因為這種打法跟火系一樣,比較缺乏控制,冰牢是一個補充,可以適當加高。元素恩賜與冰雨可以選擇一個加滿,前者是按技能基礎值%提高所有元素傷害,後者是按技能實際傷害%提高冰電實際傷害,效果上前者可以增加全部元素傷害並附加元素免傷效果,後者在高專注下對冰/電傷害提升效果更明顯並附帶概率眩暈效果。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家,可以考慮加1點凍結命運。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:因為此打法所有傷害都為人物成長型傷害,所以武器無關緊要,儘量追求帶有較高暴擊率的即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。因為這種打法面板DPS一般不高,所以可以不用考慮反彈投射物屬性。中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/火/冰/電傷的屬性 都可以,並且越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)(其實也是上面的過來改了幾個字...)
 

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個人對於冰電雙休法師的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image014.jpg image029.jpg 各加10級或加滿      image015.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 至少5級    image023.jpg 加滿    image033.jpg 加滿    image013.jpg 加1點    image032.jpg 加到7-12級   image022.jpg 不加
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:冰彈與充能彈輪流切換釋放(這種打法比較累。如果不喜歡冰彈可以用冰徑代替冰彈),冰雨提供冰電易傷效果。因為充能彈無charge提供,所以充能大師依然要求10級,5級元素協調可以保證一定的debuff持續時間,冰/電烙印加滿,火烙印加1點,魔杖加到7級左右,有條件加到12級。瞬移1點,火圈前期不加,後期加滿,冰牢1點堵路即可,因冰系不太缺控制。元素恩賜,星界盟友,死亡慷慨自行選擇。在擁有冰系控制的情況下,凍結命運意義不大。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:對於冰1電6打法的核心在於武器,因此武器的選擇比較重要:首先需要選擇一根元素傷害的魔杖,然後需要的附加屬性有:conveys 電/火屬性傷害或debuff效果屬性,50+%暴擊傷害,擊退,最好額外有攻速加成以及較高的附加元素傷害值。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。因為此種搭配面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%反彈投射物屬性的盾牌。中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/冰/電傷的屬性 越高越好,需要保證一定的回魔速度與魔法上限。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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個人對於近戰大鎚流火法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:主動技能: image005.jpg 加滿   image010.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 不加    image012.jpg 加滿    image013.jpg 加滿    image023.jpg 加1點或加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加   image022.jpg 加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級或更高    image009.jpg 加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 加滿    image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或者加10級
簡單說明:這種打法主要靠火錘的超高暴擊傷害,火雨提供火焰易傷,三系被動提供一定穩定傷害。因為主攻技能都不產生charge值,因此不需要加充能大師,元素協調點滿,近戰提供debuff,並且產生debuff瞬間可以打斷目標動作,對於提高生存能力有一定幫助。火烙印加滿,冰/電前期1點,後期點數富裕可以慢慢加滿。魔杖不加,因為要選擇mace類武器。瞬移1點必須,有條件可以適當加高,因為其對附近附近敵人的的擊退效果以及較高冰系debuff觸發率可以降低敵人攻擊施法速度,可以提高一定的安全性。火圈必加滿,冰牢可以加1點用來擋住遠程怪物投射物,元素恩賜可以加滿,可以主要作為高元素免傷技附帶一定的傷害提高效果。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。凍結命運可以加1點提升一定的生存能力。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:選擇mace類型武器,傷害類型元素最好,物理也行,武器附加屬性中要求帶有:吸血吸藍,儘可能高的攻速加成,儘可能高的暴擊傷害和附加傷害值。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和50%+的施法速度,然後儘量提高血量。這種打法面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,並且在其他裝備中適當堆高反彈概率,這樣在中後期高%免傷效果下,此屬性對於遠程怪物的防護效果比較理想。%免傷效果儘量堆高(因1.12.x.7後%免傷上限75%,在火圈15%以及元素恩賜元素免傷38%的效果下,不要超過上限,否則收益為0),暴擊率儘量保證50%以上,閃避保證40%以上。屬性獎勵與加點上以力量為主,敏捷為輔,專注適當提高,防禦保證達到格擋上限即可(這種打法前中期因為武器DPS不高,主要靠被動技觸發傷害,後期有了好武器之後就靠武器的高暴擊傷害。因此適當的提高一點專注在前中期會比較好過)。+x%全傷/火傷的屬性 越高越好。回魔與魔法上限根據武器吸藍屬性的多少而定。移動速度加成保證10%左右即可。另外,在免傷未達上限之前,可以考慮3米範圍內敵人為你提供免傷/回血效果的屬性。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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