鐵之狂傲

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20080324142442843.jpg
遊戲名稱:

無限迴廊

遊戲原名:

無限迴廊

對應平台:

PSP

遊戲類型:

ETC

遊戲版本:

日版

發售日期:

2008.3.19

遊戲容量:

174MB(ISO)

所需系統:

3.71

發行廠商:

SCE

BUS資料庫:

-

</STRONG>
前言:
  說到這款遊戲,最近放出後受到了玩家們的廣泛注意。“怎麼玩?”的求救聲更是閙得沸沸揚揚。偶然的機會,我和小R君決定合作無限迴廊的BOX模式全圖解攻略。於是,這兩天一直在努力玩這個遊戲中……
  個人認為,這個遊戲難度不是很高,玩起來也非常有樂趣,是一款很棒的益智遊戲。小洋認為,之所以有很多玩家朋友說不會玩,其實是還沒有“開竅”的緣故。掌握了遊戲規律的話,其實都是一通百通的事兒啦~
  下面,小洋應各位的要求,來詳細講講這遊戲的玩法吧:)
一、操作:
  十字鍵:旋轉視角,以達到想要的位置!
  三角鍵:切換“暫停”與“再開”。暫停之後,可以更多時間考慮怎樣旋轉視角。
  START鍵:呼出選單,可以選擇“重新開始”和“退出遊戲”。
  主要就用這三個鍵了。其他的不重要~
二、關卡的組成:
   20080324142442772.jpg 普通的道路,小人可以在上面行走。

   20080324142442742.jpg 樓梯。

   20080324142442590.jpg 小洞,小人走到這裡會掉下去。

   20080324142442642.jpg
跳點,小人走到這裡會向上方跳起。
 
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PSP《無限迴廊》玩法解說攻略

三、五大守則:
  第一條:主觀連接!
   20080324142442650.jpg

   20080324142442215.jpg

  移動視角到下圖的位置,本來不在同一平面上的兩條路重合了。這時,小人可以從這裡通過!
  第二條:主觀存在!
   20080324142442792.jpg

   20080324142442155.jpg

  本來是斷開的路,由於被柱子擋住了。好像並沒有斷開一樣。這時,預設為小人可以從這裡通過!
  第三條:主觀不存在!
   20080324142443106.jpg

   20080324142443109.jpg

  本來有一個小洞。由於被擋住看不見,好像並沒有小洞一樣。這時預設為那裡沒有小洞!
  第四條:主觀掉落!
   20080324142443551.jpg

  從小洞中掉下來,本來不應該落在同一平面的其它地方。但是,這裡只要視覺上是在“下方”,就可以落到上面!
  第五條:主觀跳躍!
   20080324142443958.jpg

  理解方式與小洞類似。本來不在同一平面內的位置,只要視覺上在“上方”,就能跳上去!
  以上就是《迴廊》世界的5大守則。只要靈活掌握它們,你就能在《迴廊》的世界中暢通無阻~~~~
 

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PSP《無限迴廊》玩法解說攻略

四:遊戲目的
  本遊戲共有3種不同的玩法。活用上面介紹的5大守則,再加上優秀的空間立體思維能力。不管什麼樣的難關都難不倒你咯~
  S模式:只操縱一個白色小人,使它吃掉關卡中所有的影子即為勝利。
  P模式:同時操縱兩個白小人和兩個黑小人。讓白色與白色相遇變成一個灰色,黑色與黑色相遇也變成一個灰色。最後讓兩個灰色的小人相遇,即為勝利。
  O模式:只操縱一個白色小人。另外有兩三個黑色小人不受控制(不吃暫停)。白色小人與黑色小人相撞會“歸位”。在這種情況下,操縱白色小人吃掉關卡中的所有影子,即為勝利。
五:必要判斷技巧
  1、關於主觀連接
  (1)、想要實現連接,一定要有“錯位”的存在。在同一平面平行的兩條路是不能連接的!
  舉例:
   20080324142443167.jpg

  像這樣橫排的。
   20080324142443101.jpg

  以及這樣豎排的。都不能相連。不信可以自己試一下~
  2、關於遇到岔路時,對未來路線的判斷
  遇到岔路時,小人會優先選擇自己左手邊的路。如果左邊沒有路,它會選擇直行。只有在“只能右轉”的情況下,它才會右轉。
  3、關於主觀不存在
  “主觀不存在”除了適用於遮住小洞和跳點,還適用於遮住“突起”。但是,“主觀存在”的逆向理解是不適用的。
   20080324142444477.jpg

  比如,上面用紅圈圈住的“突起”可以用左邊的柱子遮擋住。
  總之,無論是“斷口”,還是“突起”。只要被遮擋成“看不見”,就預設那個地方是“平整”並且“連續”的!
  4、關於“小洞”和“跳點”的區別
  “小洞”和“跳點”除了顏色與作用不同以外。更重要的:因為小洞是“通”的,所以從下面也可以看得見。但是,跳點就不同,從下面是看不見的。就是說,把平面翻過來,小洞“仍然存在”,但是跳點就“不存在”了!
  5、關於主觀下落
  從小洞中掉下來,會“主觀下落”。但是,預想的落點要與洞口有一定距離才可以,不然會被預設繼續往下掉。簡單一點理解:在小人的頭還沒有離開小洞以前,它的腳下不會有判定!
  6、關於對從“跳點”起跳後,“落點”的判斷
  首先要說,小人的跳躍是有拋物綫的。以小人前進的方向,向前做拋物綫運動。
  作圖說明:
   20080324142444380.jpg

  當順着一條豎直的直線跳起的時候,拋物綫會變成直線。
   20080324142444906.jpg

  一般情況下,跳起的軌跡都預設為到小人正前方一定距離的拋物綫。但是,從下落開始,視覺上,小人碰到的第一個“地面”就是落點~
  好了。基本上掌握這些就差不多了。接下來就是練習與經驗的積累了~
 

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六:SOLD模式 解題舉例
  S模式在3種模式中是最簡單,也是最直觀的。初期可以用這種模式來上手。
  相對來說,P模式和O模式更注重“隨機應變”能力,大部分關卡都是沒有所謂“參考答案”的。需要走一步看一步的玩……
  例1:
   20080324142444831.jpg

  出發點不遠處有個小洞,從小洞中落到下面來。可以吃掉旁邊的影子。
   20080324142444343.jpg

  利用上方的道路擋住“突起”,來到紅線的這頭。這時,轉到上圖的連接位置,左轉吃掉影子。
   20080324142444621.jpg

  掉轉方向,利用前方的小洞,落到這裡。吃掉影子,並引出最後一個影子。
   20080324142444522.jpg

  再次用和剛纔相同的步驟。落到這裡。將影子吃掉,順利過關~~
  例2:
  這次來個稍微難一點的~
   20080324142444926.jpg

  利用“主觀不存在”,避開跳躍。左轉吃掉這個影子。
   20080324142444487.jpg

  利用前方的小洞,掉落到紫色點,進而吃掉影子。
   20080324142444352.jpg

  再次利用小洞掉落,吃掉影子。
   20080324142444189.jpg

  利用“跳點”起跳,落到上方吃掉影子,並引出最後一個影子。
   20080324142445203.jpg

  利用主觀連接,左轉再左轉,吃掉影子,順利完成任務!
 

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