鐵之狂傲

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經常有這樣的情況,一個覺得不錯的mod同時又有其他改版的材質,但是因為是替換類的使用只能選用其中一種材質,魚與熊掌不可兼得。
這個帖子就是教你怎麼把魚和熊掌都吞進肚子裡。
首先是準備工作,這裡以http://skyrim.nexusmods.com/mods/27144的惡魔獵手套為例。
準備裝好原來的mod並把新的材質重命名了放在原mod的材質檔案夾了,當然也可以直接放在新建檔案夾裡。
以惡魔獵手套為例,這個mod的RE-texture材質就3個檔案gloves_d.dds、boots_d.dds和armor_d.dds,分別對應手鞋身體,我就把最後的字母d改成b來和原版區別開。
然後選擇解決方案,方案有2個:Textureset方案和Nif方案。兩者的適應性不同,Textureset方案針對單個dds檔案對單個nif或多個nif的情況,NIF方案.............都適用。
我主要說下前者。
第一步,創建TextureSet打開CK讀取原版的ESP,點開Miscellaneous下的TextureSet,在右邊的框體裡新建1項
01.jpg
把配套的貼圖填進去
照上圖把手腳身體三個textureset都建好。
第二步,創建ArmorAddon,盔甲配件?
因為是在原mod上改,所以這裡就不用新建了,
在Items下的ArmorAddon裡直接找到原mod的項目打開,
首要的就是更改ID,隨便加個字母就可以,這樣保存時會另外生成一個條目而不是覆蓋掉原來的。
然後
03.jpg
select按鈕點出來,這裡就是textureset方案的核心了。
05.jpg
ok保存,這樣一個盔甲配件完成。
把其餘盔甲部件也創建出來。
第三步,創建盔甲
轉到Items-Armor下,同樣在原mod的項目上改。
07.jpg
先改ID,然後world model和model,world model的操作和上面改盔甲配件的方法一樣。model裡就是把上面做好的盔甲配件放進去。
ps:model可以包含多個盔甲配件,比如這裡把三個盔甲配件都放進去,中間再選中適當的裝備欄位,就是一件全身裝備,而不是原來的三件套。
裝備欄位上面的種族下拉選單和model裡顯示的配件在種族上是對應的,這和創建盔甲配件時的Race和Additonal races有關,勾選Show All會顯示此盔甲的所有盔甲配件,如果某生物穿上此盔甲,但盔甲包含的配件裡沒有對應此種族的部分,就會.........不知道,大概是身體消失吧.....
第四步,製造和強化部分
轉到Items-Constructible object部分,同樣原mod基礎上改。
09.jpg
鍛造和強化是兩個獨立的項目,從命名上說,鍛造一般帶Recipe或者其縮寫,強化則是Temper或縮寫。
我想兩者最大的區別在Workbench keyword那裡
到這裡算是完工,後面名稱本地化什麼就不說了。
簡單提下NIF方案,就是把原來mod的nif和貼圖都複製一份,改名或者放在其他路徑下。
在第二步那裡不做原來的更改材質的地方而是用上面的按鈕更改NIf路徑,其後做法就一樣了。
至於改變貼圖這部分就放在Nif檔案裡設置,用nifskope可以改,
11.jpg
看圖上紅線划出的位置,那個紫色小花點一下就可以選擇dds檔案了,或者可以右鍵選單裡點,直接輸入路徑也行。
一個nif可能包含多個NiTriSharpe,每個NiTriSharpe下一般都要改。
 
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