鐵之狂傲

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1. 畫面很贊,風格很喜歡,很濃的雨血風。
2. 非常難上手(鍵盤)! 移植給ios的水果機,想吸引lu的話預計很難。
3. 動作走鬼泣的路線,動作間硬質非常大,為了連招而連招,會玩的話當然可以很華麗,但是操作感非常生硬,怕很多玩家都熬不過這一關。
(本人以前非常喜歡鬼泣,但是在體驗過忍龍動作的行雲流水後,就再也不會碰鬼泣類的動作遊戲了)
朧村正從某些方面來講是走的忍龍路線,講究的是動作對玩家操作的回應,招式絶大部分硬質很小,而且攻擊的方向變換非常敏感,給玩家有切實的操作感,從而體驗到爽快的動作,這是朧村正真正成功的地方。
蜃樓的一大敗筆就是連擊中不能變換方向,不論敵人在哪裡,玩家怎麼“搖搖桿”,人物都必須打完再收功,操作感非常生硬!就算鬼步能取消硬直,但是重攻擊的硬直還是太長了~!
二段跳的捨棄真心有待商榷,雖然蜃樓裡二段跳改成了跳和鬼步、劍氣的組合,確實挺新穎,但是卻增加了操作的繁瑣感。在動作連招中,挑空空中連招的重要性就不用我多說了,但是單單二跳的環節就需要三個按鍵,可能還是過了點。
沒有下台階的動作,既然能從中間跳上去,但還是必須從邊上下來,場景裡的移動(結合跳躍問題)就顯得生硬了。
總的來說,動作方面請給玩家更多的操控自由,而不是嘗試把玩家套在規定動作連招套路的框框裡。
PS:我很明白很多所謂的“動作高手”對以上的建議不置可否,必能將蜃樓的連擊練得出神入化,得以藐視一切,吞長江噴黃河,從而抬高自己的網路地位,進而彰顯自己顯赫的社會地位。
但我想蜃樓的定位應該還是針對更廣大的休閒玩家,所以還是有點用的。
PS2:剛剛看到蜃樓都快發售了,所以改是肯定不能再改了,上面的就當是口水好了。希望蜃樓能吸引到自己的使用者群吧。
 
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