鐵之狂傲

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《Blade & Soul》研發者在 2012 年新春期間再度為玩家們帶來了新情報。

此次是由《Blade & Soul》核心研發成員親自上陣接受媒體訪問,關於遊戲中為什麼會有某 NPC?為什麼要採自動鎖怪攻擊模式?
或是開發過程中,他們放棄了什麼?什麼樣等級以上的電腦才能玩《Blade & Soul》等等問題,在本次的訪談中都有了清楚的解釋!
是期待《Blade & Soul》的你不能錯過的重要情報。



此次接受採訪的《Blade & Soul》首席程式設計師洪石根(暫譯,原名홍석근)

Q:為什麼您本人會加到遊戲中?
洪:不是我個人的意願,是研發總監裴宰賢把我放進去的。
(笑)不僅僅是我個人,還有很多內部研發人員也都被加進遊戲中,這也算是職員們拓展服務到線上。



洪石根在遊戲裡就是玩家初入遊戲世界時遇到的領門師父(但很快就掰掰了)

Q:(您的角色)在序章裡很早就死了,是不是有再復活的可能性?
洪:我因此覺得很幸運。(笑)會不會再登場我不太確定,劇本的部分並沒有讓我知道下文。

Q:企劃團隊的要求事項中,哪一點是您覺得最吃重的?
洪:應該是企劃團隊想要的「武俠感」這方面的挑戰。也就是說要在展現武俠的動作性的同時,還要考慮到應用到伺服器上時,要怎麼調整到最順暢,讓伺服器有辦法負擔,是最大的課題。

Q:在企劃團隊的要求中,有讓你們大吃一驚且認為做不到而反對的情況?
洪:事實上我們反對了「自動鎖定」的攻擊方式(笑),但最後在實際執行後的結果十分順利也讓我們大吃一驚。
Q:目前遊戲優化到哪裡?最小的配備目標為何呢?
洪:優化從開發初始就已經是不斷考慮規畫的部分。事實上研發人員們的電腦配備都是頂級的,但是開發時既不能以內部的配備規格為準,也不能想著過幾年遊戲正式推出後,玩家電腦配備普遍就會提升,因此從畫面部份我們就已經和美術組開過多次會議,也爭執過很多次;在共同努力之下,就目前版本看來,只要使用 GF8600 顯卡就能讓遊戲跑得很順,且未來有機會再繼續下修(也就是更低配備的電腦也能玩)。



未來玩家的顯卡即使僅是 GF8600 左右水準也能很流暢的玩!

Q:選擇 Unreal 3 引擎的理由?
洪:Unreal 3 引擎有很好的基本功能,在製作遊戲時能很容易達成所希望的形式。

Q:反過來說,使用 Unreal 3 引擎的缺點呢?
洪:最操勞的其中一部分在於 UI(使用者介面)方面。以 FPS 遊戲作為基礎考量打造出的引擎,在支援 MMORPG 所需的 UI 部分顯得很不足,因此我們幾乎為《Blade & Soul》重新製作了所有的 UI。
Q:在戰鬥上比較緩慢這樣的評論好像不少?
洪:與其他 MMORPG 比起來其實不會,甚至《Blade & Soul》還稍快。如果會被這樣認為,那我想我們應該重新考慮的是,是不是我們沒有做出戰鬥時的敏捷感?

Q:是否傾向將客戶端容量壓在 6 G左右?
洪:在不斷以優化為考量下,《Blade & Soul》二測時的客戶端容量大約是 6G左右,比起其他新出的大型 MMO 要小。最初開發時我們就考慮過這個問題,並一致認為客戶端不能過大,因此最後決議放棄了無接縫地圖的做法。
  放棄無縫地圖的缺點是每次過場景都要 loading,雖然說現行版本 loading 的時間已經盡可能縮短,在最初製作時卻是蠻長的,後來我們透過預測角色移動方向,提前進行 loading 的方法減少了許多過場的時間,而這也是目前仍在進行中的工作。當然如果電腦配備夠好的話,loading 的速度就會更快。



事先預測玩家要過傳點,讓過場 loading 得以加快

Q:在即將來到的 3 次 CBT 重點準備部分會放在哪邊?
洪:內容的追加一定是必須且重要的,能不能提供安定的服務也是一點。還有,在遊戲實際營運後能提供的其他相關部分也很多,例如,智慧型手機相關的內容也做了很多準備。

Q:對於大規模戰鬥的準備?
洪:這點在第 2 次 CBT 結束時的確成為開發團隊間的重大話題。但企劃組是否在準備中,詳細細節我沒有辦法透露。
Q:預計達到的同時上線人數?
洪:以會有百萬名左右的玩家進入《Blade & Soul》來做假設,我們伺服器都已經準備好了。

Q:有想對開發團隊說的話?
洪:想對裴宰賢研發總監說:「希望我們只做別人在做的事情就好了(笑)」。同時想對研發組成員說:「拜託你們稍微回家一下吧。」雖然在投入一件事情的時候,成員們總是希望做到一個段落再停下來,但頻繁的熬夜並非好事。
Q:最後有想對使用者們說的話?
A:我們知道大家等候很久了,是因為我們也是那樣熱情的製作著,等到公開的那天大家能充滿趣味的享受著《Blade & Soul》就夠了。



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