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規則原文
http://waveyourgeekflag.blogspot.ca/2014/11/star-wars-roleplaying-game-revised.html
Star Wars D6 RolePlaying Game Second Edition Revised, Expanded, and Updated
每名角色有六大基本屬性,每個屬性底下包含數個技能 (Skill),當角色作重要動作時,GM 根據規則決定動作的難度值。然後,PC 或 NPC擲骰,若結果大於或等於該難度,表示動作成功。除非經過增強或特殊調整,否則每個技能所需投擲的骰數,等於該技能所屬的角色屬性。
以下列出較「常用」的技能,如果你想做某些事不包含在這些技能中,直接以相關屬性計算,如果你想要擁用某種並未被列出的技能,告訴GM,GM會決定能不能擁有它和會有什麼效果。
1. DEXTERITY 手眼協調
Blaster 槍類武器射擊技能
Brawling parry 格擋對手徒手攻擊的技能
Dodge 遭瞄準時的閃躲技能
Melee combat 使用近戰類武器的技能
Melee parry 應付近戰攻擊時的格檔技能
Grenade 投擲手榴彈的技能
Lightsaber 光劍使用技能,角色必須擁有光劍
2. KNOWLEDGE 思考與智慧
Alien species 異星人知識(如果你的角色不是人類,則人類對你來說是異星人)
Cultures 對他種文化、傳統、傳說的知識
Languages 理解與使用他種語言的能力
Planetary system 對不同行星與星際系統的知識
Streetwise 在街頭與黑幫打交道的知識
Survival 野外求生知識
3. MECHANICAL 器物與機械操作的屬性
Astrogation 使用電腦進行超空間跳躍的技能
Beast riding 駕馭座騎
Repulsorift operation 駕駛小型車類, 如 landspeeder, speederbike 等
Starship piloting 駕駛飛船、星際戰機
Starship gunnery 發射星艦上艦載武器
4. PERCEPTION: 觀察情境與影響他人的屬性
Bargain 談生意
Con 說服他人
Gambling 在賭局中獲勝的技能
Search 搜尋
Sneak 潛行
5. STRENGTH 體力、健康與傷害的忍受度
Brawling 空手搏鬥
Climb/jump 爬高、跳遠
Lifting 移動或舉起重物
Swimming 游泳
font=標楷體]Stamina 耐力、極限力
6. TECHNICAL 修復器物或機械的屬性
Computer programming/repair 使用、修理電腦
Demolition 裝設爆炸物
Droid programming 設定機器人
Droid repair 修理機器人
ont=標楷體]First aid 使用醫療器材進行救治
Repulsorlift repair 修理懸浮載具
Security 開啟機械或電子鎖
Starship repair 修理太空船
難度值基本對照表(浮動值GM自己挑選)
難度
| 數值
| 非常簡單Very Easy(VE)
| 1-5(1D)
| 簡單Easy(E)
| 6-10(2D)
| 中等Moderate(M)
| 11-15(3D-4D)
| 困難Difficult(D)
| 15-20(5D-6D)
| 非常困難Very Difficult(VD)
| 21-30(7D-8D)
| 壯舉Heroic(H)
| 30+(9D+)
|
射擊時的難度值
距離
| 難度
| 貼身
| 非常簡單
| 接近
| 簡單 (室內大多為此)
| 中距離
| 中等 (戶外大多為此)
| 遠距離
| 困難
|
使用其他武器搏鬥的難度值與對應的技能
武器
| 技能
| 難度
| 拳頭
| brawling
| 非常簡單
| 小刀
| melee
| 非常簡單
| Vibro-ax
| melee
| 中等
| Vibroblade
| melee
| 中等
| Lightsaber
| lightsaber
| 困難
|
基本上,只要攻擊方擲出大於或等於上述難度值的結果,即為命中對方,命中之後再作傷害檢定。但被攻擊方可能選擇閃躲Dodge,此時攻擊方所需要達到的難度值便非上述數值,而是由閃躲方依技能擲一個 opposed rolls,此數值才是新的難度值。
手榴彈及熱榴彈Grenades and Thermal Detonators
font=標楷體]榴彈是否能扔中角色所選定的位置,同樣以距離難度值計算。假使角色無法看見目標,難度值+5至+10。如果低於難度值,則計算其偏離誤差。扔1D決定榴彈偏離的方向,並依距離扔骰決定偏離的距離--近距離1D,中距離2D,遠距離3D。
榴彈可設置為「定時」或「撞擊」爆炸模式。
場景
在場景中,時間計算並不是很重要,GM描述場景,玩家宣告他們角色想要做的事情,GM告訴玩家結果和花了多久。
回合
每一回合大約為5秒鐘,並分為開場、擲骰兩個部分。
角色可以在一回內有許多動作,可是超過一個動作時 (如一邊射擊一邊打電話……不,使用Comlink求救,或是先扔一顆手榴彈後射擊敵人),每多一個動作,該回合所有動作的擲骰都 -1D,多兩個就都 -2D,以此類推。
1.開場:首先,區分陣營。各方角色用有最高Perception擲該屬性骰,最高者決定先動或是後動。接下來跟據以下規則決定先後:
(1)讓角色先行的能力
(2)Perception
(3)search
(4)Dexterity
size=4](5)dodge
(6)讓角色能先行的裝備或特殊狀況
2.回合動作:在回合開始前,GM會訊問每個玩家的動作,玩家必須要先宣告此回合要做幾個動作,第一個玩家告訴GM第一個動作,接下來是第二個玩家,最後GM會告知玩家NPC做了什麼,輪完一輪,再回到第一個玩家訊問他的下一個動作,以此類推。如果第一個玩家宣告兩個動作,而第二個玩家宣告三個動作,則輪完兩輪後直接訊問第二個玩家的第三個動作為何,最後結束一回。(玩家中間可以選擇略過等待下一輪)
反射技能Reaction Skills
在互動性的動作上,有所謂的「反射技能」Reaction Skills,通常都在Dexterity屬性影響之下。
戰鬥時常用的Reaction skills有:閃躲Dodge、近戰格檔Melee parry、徒手格檔Brawling parry,光劍Lightsaber及駕駛時的reaction skills即為該技能本身。
當對手對你進行攻擊行為,可以使用reaction skill,即使回合前並未宣告,此時所擲出的值將成為新的難度值。
雖然反應技能可以不算為事先宣告的動作,也就是如果事先宣告兩個動作,中間使用reaction skill可以不算在其內,但其仍然算是「一個動作」而必須納入D值的負修正計算。例如甲玩家一開始宣告兩個動作,因此他該回內所有骰數-1D,他的第一個動作是射擊對手,受到-1D的修正,然後因為敵人對他射擊,他使用Dodge試著閃過這次攻擊,骰數-2D,且他的下一個動作射擊第二個敵人同樣-2D。
*完全反射Full Reaction:角色可以選擇完全反射,而這只能發生在整回合角色「只」做該動作的狀況。在這種狀況下,角色可以將骰出的值「加」在該回合所有攻擊的原有難度值上。
戰鬥修正
抽出武器Drawing Weapons:角色必須將武器從槍套、劍鞘中抽出,視為一個動作(-1D)
將武器設定為擊昏Stun:大部分的爆能槍有兩種模式:Normal及Stun。無需佔據宣告動作數量,但仍視為一個動作(-1D)
受傷
被擊中後,檢視角色是否受傷,或只是運氣好的只是打在護甲上、擦過甚至是該發電線接觸不良打了發沒什麼傷害的『空包彈』。首先攻擊方擲 Damage,通常和所使用的武器有關,是固定值,若是近戰武器及赤手肉博則以 Strength 屬性擲骰(Lightsaber固定Damage為5D)。然後被打中方以 Strength 屬性擲骰。
Damage Roll > Body Strength Roll By:
|
| < 0
| 被擊中但沒事。(Hitted but fine)
| 0-3
| 昏迷Stunned。本回合及下回合所有屬性及技能受到-1D的修正,兩回合後不受修正,但在「一個半小時」之內若未休息「一分鐘」仍會受其影響:如果角色多次Stunned,且次數等於Strength屬性D值前的數字,角色昏迷2D分鐘。First Aid簡單難度可恢復昏迷的角色。
| 4-8
| 受傷Wounded。角色伏臥倒地,且該回無法再動作。下回後角色所有屬性和技能 -1D修正。如果未被救治成正常狀態卻又再次 wounded為Wounded twice,角色倒地,所有屬性和技能-2D修正。再次受傷,即成為 Incapacitated。
| 9-12
| 無法行動Incapacitated。角色倒地昏迷 10D 回合,在被救治前無法行動。如果再次受傷,即成為 Mortally wounded。First Aid中等難度可喚醒incapacitated的角色,但角色清醒後,無法使用技能,且只能以「小心移動」的一半速度(1/4)移動。
| 13-15
| 重傷Mortally wounded。角色倒地昏迷,在被救治前無法有任何動作。角色在每回結束後擲2D,如果骰數少於變成Mortally wounded的回數則死亡。First Aid中等難度可以「穩定」傷勢,角色仍然是Mortally wounded但撐個一小時讓Medpac或Bacta tank有機會用在他身上。當然,如果沒有的話,還是死亡。
| 16+
| Killed。就是……死了,創新角色吧。
|
警告!!戰鬥是危險的!
戰鬥在SW D6遊戲中相當致命,存活的關鍵是:不要被打到。
如果有人對你的角色開火,你或許應該要考慮Dodging。如果有人拿著Vibro-ax或Lightsaber向你揮來,Parry真的會是個好主意。
就像電影裡一樣,大部分的角色被擊中不是嚴重受傷就是死亡。我警告過你了!!!
有些技能可以有相對應的技能,例如攻擊對閃躲,潛行對搜尋。PC 或 NPC 可以運用這些相對應的技能,擲骰作為對方動作的難度值,此即稱為 opposed rolls (對應骰)。
相對應的技能表
技能
| 對應技能
| Blaster
| Dodge
| Sneak
| Perception or search
| Con
| Perception
| Search
| Sneak
| Brawling
| Brawling parry
| Melee
| Melee parry
| Beast riding
| Creature's orneriness dice
|
移動
移動速度:為一回(5秒)內的最大速度,角色卡上Move的值為於5秒內「走路」能移動的最大距離(一般人類為10公尺)
.謹慎移動Cautious Movement:角色Move值的一半速度移動。在VE、E、M地形難度下視為自由行動,不視為一個「動作」且不需進行任何擲骰,在D、VD、H地形難度,進行Running技能檢定,但降低一個難度等級。
.正常速度移動Cruising Movement:角色行走,以Move值速度移動。此移動視為一個動作但在VE、E、M地形難度下不需擲骰。在D、VD、H地形難度,進行Running技能檢定。
.高速移動High Speed:角色奔跑,以Move值的兩倍速度移動。視為一個動作並在VE、E、M地形難度下進行running技能檢定,在D、VD地形難度,難度等級上升一級,H地形難度難度值+10。
.全力狂奔All Out:角色以全力狂奔,以Move值的4倍速度移動。角色不能進行其他動作,包含反應動作。VE、E、M地形難度下難度上升一級,在D、VD、H地形難度下難度上升兩級。
地形難度:根據不同的地形有不同的地形難度,具體由GM定奪。
治療
1. Bacta Tank:Star Wars 裡面的先進醫療設備,把整個人泡在這玩意兒中一陣子就可完全治癒,時間視受傷程度而定,從幾小時到幾天不等。
2. Medpac:用畢即丟的急救器材。要使用 First Aid 技能才能使用,難度值如下:
受傷程度
| 數值
| wound、wound twice
| 簡單
| incapacitate
| 中等
| mortally wounded
| 困難
|
成功的話,傷勢治癒一個等級 ( incapacitate -> wound twice,wound twice -> wound),失敗則傷勢不變。無論成功失敗,該 Medpac 都無法再使用。每名角色只能使用 Medpac 治癒一級傷勢,之後必須以休息或正式醫療 (如 Bacta Tank) 康復。
3. 自然休息:連續躺 5 天,可以治癒一級。中途做事會打斷休息。但 mortally wounded 必須先用 Medpac 救成 incapacitate,才能進行休息。
異骰The Wild Die
玩家擲骰時,其中一顆骰子會使用不同的顏色,在本團中我會以骰網中每次擲骰的最後一顆骰子做為異骰。如果這顆特別的骰子擲出1或是6時將有戲劇性的表現,若是2到5,就只是正常的累加。
如果異骰擲出6,將此數值加上並再擲一次此顆骰子,如果還是6,加上去,再擲一次,如果你真的能一直擲出6的話……繼續吧。
如果擲出1,GM將有三個選擇:
1. 正常的將它累加。
2. 將其他骰子中「最高」的那顆骰值給移走。
3. 正常的將它累加,但某件Complication將會發生,你可能突然間發現你的爆能槍短路了……
特殊:
任何生命都有原力,那怕你不是原力敏感體,原力仍會以不可思議的方式作用在你身上……
.角色點:玩家角色在一開始擁有5點角色點,可以在「你非常希望成功」的時刻在一項擲骰上增加骰數。然使用上有其限制:
.最多2點增加一次屬性或技能檢定。
.最多2點增加一次攻擊的傷害(Damage)值。(通常視為邪惡行為)
.最多5點增加一次「專精技能」檢定。
.最多5點增加一次「反應技能」檢定。
.最多5點增加Strength屬性檢定對抗傷害。
.角色無法為其他角色使用角色點。
.角色點數能在場景中使用,但必須是連續的動作,並在改做其他動作時失去效果。
----角色點可用於能力強化之上,或許你會想累績它們。
.原力點:非原力敏感角色在遊戲開始時將擁有1點原力點,原力敏感體角色則有2點。它能在一個「你絕對不想要失敗」的時刻起作用,讓你該回內所有骰數加倍,但必需在擲骰前宣告。(物品效果及傷害並不包含在內)
.在恐懼或是害怕時使用原力點數會得到黑暗面點數。
.角色點數與原力點數不能同時使用。
.非原力敏感體原力點數擁有上限為5點。
.原力點數能在場景中使用,但必須是連續的動作,並在改做其他動作時失去效果。
----取回原力點數:
.如果角色使用原力點數在『邪惡』用途上,角色永遠失去該點原力點數,並得到1點黑暗點。
.如果角色使用原力點數在『一般』用途上,角色永遠失去該原力點數。
.如果角色使用原力點數在『英雄般』的行為上,在冒險結束後,角色取回原力點數。
.如果角色使用原力點粓於『戲劇般地重要時刻』時在『英雄般』的行為上,在冒險結束後,角色取回原力點數,並多得到1點。
.黑暗面點數:當角色做邪惡的事情時會得到黑暗面點數,每當角色得到黑暗點數時,擲1D,若骰數少於已有的黑暗點數,角色將墮入黑暗面--角色會變成GM控制的NPC,玩家必須重新創立角色。
.召喚黑暗面:不管是原力敏感體或是非原力敏感體都可以召喚黑暗面,尤其是當感到憤怒、侵略、絕望或其他某些失控的狀態。此時角色自動獲得黑暗面點數,不管企圖成功與否。
一開始,召喚黑暗面很容易--如果角色是原力敏感體,難度值為簡單,如果是非原力敏感體,難度值為中等。但如果角色的意圖並非造成任何『傷害』,則難度值上升兩階。(原力敏感體為難,非原力敏感體為非常難)
如果在同一段冒險中角色複數召喚黑暗面,每次難度值+3。
召喚黑暗面的角色擲Control原力技巧(Force Skill),或是Perception屬性檢定是否成功。
若成功召喚黑暗面,角色立刻獲得1點必須要馬上使用掉的原力點數,甚至可以加在該回已使用過原力點數的狀況之下。
若失敗召喚黑暗面,他必須要付出代價,玩家擲1D,玩家失去同等數值的角色點數,否則將失去1D屬性或是原力技巧(玩家可以選擇要失去那一個),如果任何屬性或原力技巧減值為0D,角色被黑暗面給攫取並死亡。
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