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眼見貴盟鐵傲與弒血盟的爭戰愈趨白熱化的全面開戰,身為旁觀者的古塵心中略有所感,容我贅言一番.
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從古至今,一山不容二虎的道理既淺顯也實在,鐵傲與弒血從嫩芽新枝發展到蓬勃壯樹都是由兩方人馬的努力經營方有今日的成果.立場鮮明的不同派系人馬在遊戲中是絕對會有衝突發生的,或許一開始兩方的主事者仍舊致力於和平的解決紛爭,只是古有名訓,人心難測,今天主事者出來調停,那兩方爭戰的人馬礙於主事者的遊戲身分不得不暫時性的息事寧人,可是問題並沒有被根絕,只是被隱埋,等待下一次觸發的契機,當再被觸發時,所產生的效應會累加.在長期爭戰下有多少自己的盟友離開了,在爭戰中是否碰到自己的好友是敵方陣營的,看著自己所屬的盟徽你作何感想,是驕傲?是壓力?是歸屬?是包袱?
也許你是孤單一人從一無所有的奮鬥到頂級裝備,高等級階.也許你是在一群好友的護航下順風順水的茁壯成長,但這只是過程,重點是你是為了什麼原因遊戲至今.在盟徽的照耀下,你會想要守護跟這個盟徽有關的人事物,相同的道理也適用在跟你掛不同盟徽的遊戲者身上,只是當你拿起武器捍衛你的盟徽時,是否有想過這跟你當初遊戲的目的是一樣的嗎?
雖然這只是一個虛凝的遊戲,但也隱含現實的考驗.當你被別人干擾到無法持續的進行遊戲時,有人選擇武力的反擊,有人選擇消極的迴避.武力的反擊之下必須先做好犧牲的心理準備.一但開戰,你會投注更多的心力於此遊戲中,因為沒有明確的結果,戰爭是不會停止的.消極的迴避是可以換來短暫的平靜,但是心裡所累積的不平容易與日俱增,一旦失去平衡時所造成的後果是不容忽視的.更甚者,會直接間接的反應在現實生活中.過與不及都是遺憾.
在這個遊戲中,每個角色都擁有死而復生的能力,死後所失去的經驗值只要在多花點時間就能回復,在這個前提下,就算兩方發生長期爭戰導致參戰人員死傷多次,但同時擁有不死之身的先天條件,每死一次只是增加個人心中的暴戾值,於戰爭無正面的幫助,時日一久,參戰的雙方人員容易迷失當初進入遊戲的本意,每次的上線所關注的是哪一區的戰事及雙方的勝負,不管是大範圍的對戰或是零星區域的衝突,為了求勝所使用的手段就容易顯現出人性的黑暗面了.
真理只有一個.公理自在人心,以理之名行戰爭之實的雙方如何論定對錯.是什麼樣的對錯需要投注大量的人力,物力去印證.是如何的深仇大恨需要爭戰到一方倒下,瓦解,退出,失敗的一方失去了什麼,勝出的一方又獲得了什麼,所有的挫折感,英雄式的成就感在POWER OFF的那一刻都會歸零.
在遊戲中與各討論園地均有人提出這只是遊戲,別太認真的論點.這個論點有兩種解釋;一者虛凝中的角色可以隨著個人心中的潛意識幻化,是善或惡就看個人修行了.二者在這個虛凝世界中肉眼所見都是假的,既然是假的又何必以自己真實的心去參予.只是現實中又有什麼是真實不虛的? 諸法無相四大皆空.
也許有人提出只要把自己的角色練強一點就不怕別人欺負你了,只是今天你變強了打贏你的敵人,相對的你也是激發你的敵人也去苦練期待變強來打贏你,等你被打敗之後,你也在去苦練期待打倒對方,如此週而復始,戰爭不會有結束的一天,和平的腳步會一在的被延後.又或者被你打敗的人走向極端,從而在遊戲中作出眾所憤怒的事,無法引人向善的你至少也要做到不因你個人的行事作風而多增加一名心性偏差的人.
最後一提,各為身為盟主的玩家,盟主是盟內對外的發言代表者,非是盟戰的決定者,對盟內,盟主是管理者,協調者,傾聽者.對盟外,盟主是整個盟的活動標竿,一言一行都會讓盟外的人對盟起連鎖效應,居上位者,須仁德兼備,謹言慎行.
備戰而不啟戰,迎戰而不懼戰.光與影是同生共存的.當失去平衡時,如果無法使用修復,那麼就讓破壞來開啟建設的時代.
爭何,幽雲 清風 明月
尋何,至真 盡善 完美 |
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