鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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1#

大家好,我是發條。
現在又來打廣告了,這個那個遊戲已經可以下載了。
是十分健全的女性向遊戲。
我們很虛,所以遊戲短的可憐...對不起。

這個版本和新一代設計展展出的版本---並沒有什麼不同。
目前還有一些Q.O.M.那裡還有草圖沒畫完,Quilia也還沒上色,
九龍的官網也還沒做完......
下一個完整一點的版本什麼時候可以做完其實很難說。
所以目前就先釋出新一代展出用的。

順便PO上介紹**
無斷轉載OK!記得標示出處**



故事簡介:
  很久很久以前,有個很厲害的鍊金術師,他可以讓木製的小鳥唱歌,讓花朵微笑。但是和他相依為命的兒子卻在不久前過世了,怎麼樣也沒有辦法讓他的孩子再回到世上;太陽的溫暖和月亮的寧靜,還有騎士、公主、魔法師的故事對他來說已經毫無意義,整個世界被死寂的灰色覆蓋……。

直到有一天他遇到一個叫做Pinocchio的小木偶。


「請把我變成一個真正的小男孩吧!」


─故事就這麼開始了。




人物介紹:
煉金術師-格貝爾‧帕拉塞斯
喪妻的中年人,原本個性就有點沉默寡言、低調,在兒子去世之後變的更憂鬱,整日埋首於煉金研究與工作,鮮少出門(除非必要),不工作的時候就坐在椅上回憶以前的生活,直到皮諾丘出現才終於敞開心胸,變的較為開朗。

 

小木偶-皮諾丘
經過主角鍊成後喪失大部分的記憶,連自己曾是個木偶都不記得。
個性活潑、善良、有著強烈的好奇心,對於任何事物的接受度很大,由於長年居住於山中,因此價值觀與都市的小孩有很大的落差,加上身分的關係,一開始在校園的生活並不是很順利,但體貼的皮諾丘卻從不跟父親抱怨這點,僅在書信淡淡提到,就學期間的皮諾丘對父愛的渴求更強烈,若不好好回應將會造成父子兩人關係日漸疏遠。
ps.鍊成後有分金髮黑髮兩種版本


管家-帕帕基諾

喋喋不休、嘴賤又愛瞎操心的小老頭妖精,自從被父親救了之後,就一直待在父親家裡,擔任管家的職務,由於沒有正確的道德觀,加上喜歡自作主張的個性,經常惹出許多麻煩,抱持著一切都是為了老爸好的心態,對於犯罪完全沒有做錯事的自覺,是個越幫越忙的角色,在皮諾丘去上學時,也偷偷跟了過去。



其它人物等以後再陸續補上。




遊戲截圖:
鍊金介面

遊戲畫面1

遊戲畫面2




遊戲說明:
  改編自<木偶奇遇記>,背景則以英國維多利亞時期為藍本,除了原著的人物和情節外,也參雜了一些鄉野傳說與其它童話的要素,而部分歷史中的人事物也將在遊戲中登場。

  玩家須養育被鍊成小男孩的Pinocchio,除了扮演爸爸外,到了一定年紀Pinocchio也會被送去上學,到時玩家也可以操控Pinocchio去觸發支線劇情,認識各種人、事、物,而支線劇情的達成將影響結局走向。


希望沒玩過,或想搬回家收藏的可以下載看看。


遊戲預告片:
線上觀看

試玩版下載:
前兩個載點的檔案為分割檔,下載完後請放在同個地方任選其一解壓縮即可。

載點1.
Pinocchio.part1.rar


Pinocchio.part2.rar 


進去後到網頁最下面的Download Link下載檔案
砍檔期限:14天無人下載或單檔流量到達50GB
不支援續傳,但是可以用續傳軟體下載



載點2.
Pinocchio.part1.rar


Pinocchio.part2.rar


進去網頁後拉到綠色框的底部會看見數字倒數,倒數結束後點Download file,再打驗證碼進入下載頁,最後選Click here to download file下載檔案。

PS.如果下載回來是未知格式的檔案(檔名變成(1)之類),只要改回原來的檔名
(Pinocchio.part1.rar或Pinocchio.part2.rar)就會變回正常檔案。
如果進不了下載頁請多試幾次或過一段時間再試。


載點3
[url=funnymini自製遊戲-皮諾丘Pinocchio.rar (70.21 MB)]驢子連接[/url]

有用邪惡小驢子的客人,可以用程式搜尋整個伺服器funnymini自製遊戲-皮諾丘Pinocchio.rar
如果我們在線上的話就會作種,有興趣的話也可以用小驢子找我們聊天喔。


另外也可以到
官BLOG泡茶,現在很需要NS程式人員(在繪技版講這個幹麼?),現在幾乎是自家人的聊天室了XD以上。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 07-8-6 02:33 AM 編輯 ]
 
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回覆 #1 發條人形紅舞鞋 的文章

吼阿...玩到一半就"gaveover"了!...
真難玩耶...
一開始要順序放好8樣東西,已經快要死了(沒耐性)
沒有存檔的結果-->此遊戲已經結束!
我要再玩多次(誓要完成)=____=
 
Keep walking!

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

絕對沒有kenleungxp大想的那麼複雜啦,
騙你的話我就胖10公斤XD
跟順序無關,東西擺對就好。
另外kenleungxp大提到的遊戲結束可以詳細說明一下嘛?
說不定是BUG?

還有一點要麻煩一下,
就算不玩,可以麻煩簡單的寫一下原因嘛?(市調市調)
譬如說是:
1.對女性向沒興趣啦
2.玩大作都沒時間了 怎麼可能有空玩同人
3.試玩版不要叫我 我等正式版
4.我討厭養成遊戲
5.那個畫風讓我反胃

諸如此類的。不用擔心措辭太嚴苛,我需要建議。

*******下面是快樂的閒扯時間!**********
從遠的開始說,自己是因為想做好遊戲才認真學畫圖的。
其實也不只是遊戲,是希望能作出自己的東西,有自己靈魂在上面的故事。
遊戲是創作媒材的其中一種,剛好包含很多領域在裡面,覺得特別適合我這種雜學不精、注重整體平衡的人。

這次發皮諾丘真的讓我感觸很多,
忽然想到棉被猴在跟我說他花好多時間做遊戲沒人理的樣子。(說出來了對不起)
雖然自己很清楚 我喜歡的東西和我做出來的東西本來就比較小眾
也常常告訴自己 就算沒人看 沒人喜歡 還是要堅持下去。
如果樂園是這樣的情況也就算了,
只會聳聳肩說 明白寂靜嶺式的恐怖惡搞醍醐味的同好還真少啊XD
可是皮諾丘幾乎是最大讓步---邊作邊覺得自己怎麼這麼媚俗的地步。
問題就在這裡!我覺得我都畫了個大濃妝穿丁字褲比基尼在招攬客人了,
怎麼可能這麼冷清呢?
大家到底喜歡什麼我完全理解不能啊....

雖然有想過在別的地方問,但是....
我覺得因為繪技版的大家 大部分都沒有再做遊戲 所以給的建議或批評會比較直接受用。
如果有再做遊戲的人,可能會因為理解其中之甘苦或者覺得自己程度不夠沒有立場說話。
像我自己就是看到板上神人如果骨架歪了 也只會說「章魚大哥畫的真好~」(海綿寶寶式的語氣XD)
看到初學者畫錯 也因為知道畫圖很辛苦 大概都挑好的地方(在內心)鼓勵

以前學畫的時候 因為身邊的同伴都很溫柔 所以讓我原地踏步很久,
偶爾有那種小白目們 很老實的說 你臉也未免畫太長了吧 馬不知臉長(這是真的!)
卻因為他們不會畫圖 也不能給我什麼實際的修改方法而忽略真誠到有點殘酷的建議

想想自己已經畢業了 雖然是菜鳥 但是也不能拿初學者來當擋劍盤 這樣對作品太不負責任了。
更何況再作的時候是一直以 假如這要賣錢的眼光來督促自己,
所以!各位不好直接說出來,沒辦法具體形容 也至少讓我知道哪裡'怪',拜託了!
要在不是非常熟識的大家扒洋蔥皮還真不習慣,以上。
 

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我玩到"你要和皮諾丘試玩嗎?"
我答是和不是也是gaveover.
而已沒有存儅的功能嗎?

意見:怎麼...人物那麼生硬-.-"重劇情而...遊戲性較低的game.

建議:  人物動作多完化一些,不要常常都是同一個動作.
        增加遊戲性,不要讓人覺得你的遊戲只是像講故事.

小第不才,如有蒙犯請原諒

[ 本文最後由 kenleungxp 於 07-8-7 02:22 AM 編輯 ]
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

皮諾丘試玩感想與回報

以下針對幾點作為試玩體驗的分析

1.遊戲性機制
因為沒有任何先入為主的觀念,因此體驗遊戲前不知道此款遊戲的特色以及遊戲模式,體驗之後,
還是不足以知道此款遊戲日後的遊戲模式?

在遊戲機制上,體驗篇本身並沒有任何的操作介面,
因此玩家等於是被強迫看一齣需要用手指按的多媒體小說。

如果以遊戲的角度來看,互動性是不足的。

在這邊舉幾個例子,是應該插入遊戲機制,讓玩家自己動手作的地方。

首先,在人體鍊成前的材料收集。
以一般的AVG形式遊戲而言,這些地方應該是需要列出清單以及室內地圖,讓玩家在房屋內到處搜索尋找,
藉由這個過程讓玩家能直接體驗人體鍊成的材料清單,到底哪些東西是有用的,哪些東西是作什麼的,
這樣的情況或許比直接塞一張清單給玩家要好?

或者,主角知道人體鍊成很麻煩,因此要尋找資料,在這個過程還可以順便作關於鍊成陣的搭配教學。
(也就是一般俗稱的教學關卡。)
另外,還可以適當的讓主角在收到妖精管家的回報之後,在屋子裡面稍微尋找一下醒來後正在吃飯的皮諾丘。
遊戲之所以跟電子小說有所不同,是因為玩家的行動應該是要能造成互動,讓玩家感覺他在掌握自己的行動順序。
(即使實際上只有有限的變因以及被規劃的動線。)

然而適度的讓玩家掌握角色依然是必要的,否則玩家與遊戲中主角的關聯會越來越薄弱,
以致造成玩家對於遊戲被操作角色的認同感較低。

2.行為模式
這邊要講,在一個新的使用者介面出來的時候,要給玩家預期心理。
人體鍊成的時候,整個系統出來的很突兀,玩家事先沒有任何關於鍊成陣系統遊戲方式的資訊,
只能看著排列失敗後的管家重複說曖昧不清的提示。

如同上述說的以教學關卡形式先行引入概念。

遊戲方式應該由淺入深,既然人體鍊成已經是鍊金術最高奧義,而且一開始就被完成,
不知道後來鍊成系統還會不會有用處?
從劇情中推斷,似乎之後會有利用鍊金術來賺取家教費的行動,想來,如果此遊戲要發展成養成遊戲方向的話,
那麼鍊金術系統就不是完全無用的額外劇情過場?

在這邊既然要提行為模式,其實有個關鍵人物就是行為模式的提示NPC:「妖精管家帕帕基諾」。
就像美少女夢工廠裡的管家一樣,帕帕基諾應該是當作提示NPC,一步一步的提示第一次接觸系統的玩家,
該如何完成操作,以及查詢。

然而就如同上面說過的,體驗版之中,只有少數的遊戲介面(除了鍊成系統以及少數的對話選項之外)。

3.對白與角色視點的關聯
開頭動畫的腳本以及分鏡先略過不談,只提遊戲中出現的對話模式。

首先,很明顯的感受到是以鋼鍊的鍊金術基礎設定作為觀念延伸出來。
然而,把這種觀念在遊戲中當作理所當然而沒有多餘的介紹,在一款獨立作品之中是不妥當的。

這畢竟不是同人遊戲,除非是舉世熟係的物理法則不太需要多餘講解,像是鋼鍊裡面這麼特殊的鍊金術運用,
完全是一種全新的詮釋。

即使沿用相同的概念也無妨,但是劇情之中還是應該要考慮完全不知道鋼鍊的人,以此作為基礎發展才是一款
獨立遊戲,否則只能稱為同人延伸概念。

皮諾丘的故事可以假設所有玩家都是耳熟能詳,然而,既然這在本作中的世界觀也是很嶄新的新奇事物,
那就務必要讓所有的NPC對於能動的小木偶都很訝異,因此,一開始管家的態度似乎就有問題?
帕帕基諾應該要用跟看到鬼沒兩樣的態度進來報告才是,這樣主角接下來的內心獨白會顯得更加真實。

一些對白還可以更加人性化一些,例:
原句:「我沒什麼錢…只剩下這一塊銀幣,請您收下。」
(感覺很沉穩,略帶哀傷的害羞小孩的感覺,跟前述主角內心獨白中,提到的開始吵鬧的感覺似乎有所落差?)

修改:「求求您!這是我僅存的一塊銀幣,請您收下!我願意爲您作任何事!!」
(語氣甚至可以更激烈一點,直接像不講理的小孩一樣胡鬧也無妨。)

人物的心情與對白會有很大的關聯,尤其在能使用的圖像有限的狀況下,盡量使台詞更直接反應情緒,
可能無法像平常人對話般溫和婉轉,因此,腳本的對白通常需要更加直接吶喊出內心。

像後面的皮諾丘感覺更加胡鬧,講出了:「我再也不要當笨木頭了。」
這暗示了一個有自我意識的生命個體於週遭格格不入時,生不如死的那種迫切渴望轉變的吶喊。

其實搭配前面的:爲什麼,即使失敗會很可怕也要施術呢?
用這點來進行更多的對話,讓角色的內心戲能更深入的發展,相信也會讓玩家對於父子倆的內心認同會更多一點。
如此,鍊成之後,主角對於皮諾丘的愛護心態也會更加順理成章。

下一段,鍊成之後,主角踏進房間之後看到皮諾丘大吃大喝的旁白…
老實說,看到這裡有點傻眼。
千萬別在這裡破功呀,既然前面都嚴謹的使用切換特殊圖來放旁白,那麼這裡要嘛就比照旁白的處理,
要嘛就巧妙的藉由對話來表現皮諾丘吃像難看。
把一般的對話框硬生生填入旁白台詞,有一種前面的巧妙設計崩潰的感覺,從此之後玩家將不知道
什麼時候操作的人物用第一視點,什麼時候又會跳回第三視點,請相信,削弱玩家對於主角的同調率不會是好的選擇。


4.BUG回報
有圖有真相。
在這個頁面之中,被紅色覆蓋的區域都有區域語法上的錯誤。
滑鼠在這些地方任意點擊會跳往後面頁數,到了第三頁之後會直接跳出遊戲。

皮諾丘BUG01.jpg

以上,呃...............................
我知道我廢話太多了,但是我沒有任何惡意 @@ /
我是用很認真的心態試玩,並且將個人觀感整理後,加上認為可以優化的意見提出
希望發條大也能轉給同組的企劃看看@@"

喔.........如果我講話太直接.............
對不起........(轉身奔逃)

[ 本文最後由 soking 於 07-8-7 02:41 AM 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

終於收到有用的意見了@w@
非常感謝。(筆記筆記
kenleungxp大提到的,
沒錯,存檔功能還沒實裝,
人物的問題,我會叫q兵回家反省的xd
居然一演就看出q兵的弱點,kenleungxp大眼力真好。

獸大...(被刺中
寫的好專業啊,讓我想到互動介面設計課。
最近做介面常常只專注在舒適便利和美觀,完全忘記引導初學者的部分。(筆記筆記筆記

然後在養成遊戲的部分,獸大提出來的比我們想的還要更史詩啊。
整個做完的話,玩一輪不知道要花多久時間。
恩,舉例來說美少女夢工廠5就因為劇情事件過於龐大,
玩一輪要花太久的時間,就養成遊戲來說這裡非常失敗,
大家幾乎都只破真公主結局之後,就把他封印了。
但是如果向前幾代那樣流水帳交代劇情,雖然遊戲時間適中,但劇情又會顯的薄弱沒有說服力。
還在想說哪些不必要的劇情和互動應該適度刪減哩....平衡真的很難...

另外劇情的地方順便提出問提好了,
像是獸大提到的兩段對話,
其實原著中的皮諾丘(請把敵屎泥版忘記)個性就真的滿複雜,
好吃懶做、對父親非常的任性,但是又很容易相信別人,進而被影響(好的壞的都有)。
大體來說本性善良的,但是十分的健忘,常常忘記教訓。(混亂善良xd)
所以他表現良好和胡鬧的時候常常是同時出現,有的時候幾乎是上一秒在無理取鬧,下一秒就後悔的留下眼淚。
整個原著就在他不斷的作錯事-後悔-學乖-被誘惑-作錯事中進行。
如果是這樣的話應該怎麼表現才恰當呢?

最後視點問題,想不到還是設計崩潰了啊xd
一開始是想比照故事書那樣有第三視點專用的對話框。
後來被批說搞的太複雜了,就折衷的.....
對吼其實可以直接用對話帶過xd
唉呀唉呀,就算是一群人做還是有很多盲點說,早知道就抓獸大來作內測了。
以上,非常感謝你們的建議,這年頭要找到說老實話的人真的很困難。
 

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害羞的浮上(打
個人也喜歡做遊戲,只是是自己做好玩的
因為空白的腦袋還沒辦法建構出很完整的劇情或系統體系  (努力中...
人物圖和背景等素材自製也是一直想達成的目標
不過都還在遙遠的彼端  (招手  
所以看到大大釋出的,就算只是畫面感覺就很棒~

很贊同獸王大的想法
互動真的很重要,可惜試玩版還看不出遊戲操作的大概方式
不過換個方面來想
遊戲開頭通常都是用對話的劇情開啟
讓人期待之後操作介面的出現

另外呢
剛開始的練成模式有點突然
在失敗之後看到帕帕基諾的話才了解:原來剛才老爹(喂)說的要記起來啊
除了獸王大說的NPC提示
也許可以在重要的字(ex.材料)用不同的顏色
讓玩家知道那是重點,才不會一點就跳過

選擇教導皮諾丘用餐禮儀
教完就直接接到皮諾丘說以為吃飽就會想起事情
覺得轉得有點怪,應該是從選擇分歧後回到同一主線吧  (兩個都選過

---------
喔啦~寫了好多無意義廢話,請見諒  (倒

請繼續努力,期待下次釋出ˇ
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你


整個原著就在他不斷的作錯事-後悔-學乖-被誘惑-作錯事中進行。
如果是這樣的話應該怎麼表現才恰當呢?


這又是個好問題XD"
牽扯到你們整部作品的核心方向,的確是腳本對白需要嚴守的原則問題

這麼說好了,原作的皮諾丘被安排成這樣的個性,一方面是因為他本身是所有小孩的綜合體
(其實我認為小孩是混亂邪惡的.....)

一方面,他又具備主角身分。

有這種亂七八糟的性格是非常戲劇化的,很適合用於各種劇情發展。
這樣的個性設計,是有目的性的,用以造就皮諾丘自作自受的故事核心。

所以,可能要了解的是,你們遊戲之中的核心精神走向。
一來,不知道你們小組對於作品有什麼希望賦予的走向
二來,雖然主角視點是放在鍊金術師身上,但是皮諾丘身為劇情觸媒的地位依然沒有改變
        那麼,皮諾丘的調教因素自然是你們已經思考過的設計環節。

在這邊,我自己用設定TRPG的觀念帶入一下,請原諒我^^"

表現皮諾丘的性格發展方向,我可能會引入道德天平的系統。
就像戀愛遊戲有好感度,皮諾丘的調教參數以及遇到事件時,主角應該要面對許多雙重解或者是非零和的事件
如此可以深入引誘玩家動腦,讓玩家有親自面對教養問題的困擾。

詳細的探討還必須知道你們目前的系統架構規劃,才能提出比較有效的意見就是了@@"

以上
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

owncorner大,
喔喔,又有同道中人了,太好了!
對歐,有rpg的重要的字變色定則嘛xd
完全忘光光了,
很多時後明明是非常顯眼的問題,
但是反覆測試中會越來越習慣錯誤...哈哈哈....

恩,用餐那裡是選擇肢完後就會回到主線,
覺得轉太硬的話,恩,會修改的。

非常謝謝,也期待owncorner的遊戲!


獸大好可怕xd
要做的都被你講光了!
雖然企劃書不在手上,大概還記得幼年時期(上學以前)的設計核心。
依據玩家的教育方法不同,
皮諾丘性格表現參數 只有 親溺度 過了幼年期才會其他參數才會影響性格(印象中啦)
親溺度高 皮諾丘表現會好奇大膽而外向,過度則會顯的任性妄為。
親溺度低 會比較內向而謹慎小心,過度就會顯的退縮自閉。
幼年期結束好像才會讓道德影響個性,印象中少年期排列組合出來有九種類型。
太高太低親溺度/道德好像都會造成非常有挑戰性的有趣性格xd

喔對,補上遊戲基調好了,是溫馨....(小聲)
這樣的話,前面那幾句話應該要怎麼修改?

以上,ps.Q小兵說從你這學到很多東西喔,代為轉達一下。
 

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