鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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1#
看完第一章《遊戲開發核心技術-劇本與角色創造》所作的心得筆記,歡迎討論。


原作中按歐美慣例是不把日式文字冒險視為冒險遊戲,英文叫,
Visual novel視覺小說
我認為雖然表現形式不同,一個是探索環境、一個是探索角色(邪笑;
但是核心精神是可以互通的,一並寫入。


定義冒險遊戲
冒險遊戲的核心精神滿足人類探索的慾望。

呈現的形式:謎題、迷宮、選項。

遊戲的構成和流程:
構成與流程
上圖-解謎為核心如
神祕島,手法和象徵主義文學(神秘小說、恐怖小說)雷同,
透過暗示線索和解謎等 等來解開隱藏在故事背後的謎團。
下圖-事件行進為核心如
同級生,利用和電影類似的事件因果手法,描繪整個遊戲。
當然也有很多混合兩種手法的作品。

給予玩家的回饋:故事的後續、美麗的CG、解謎的成就感。


冒險遊戲跟視角的關係是?
遊戲視角的決定 是有目的性,它必須服務遊戲主題本身。
那麼 我們開始解說杯!

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-4 05:34 PM 編輯 ]
 
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第一人稱

第一人稱
   
舉例:大部分的 Gel Game、解謎為主的冒險遊戲。
  


範例情境:

我一臉撞上阿猴的胸部,
肌膚傳過來的溫度、軟綿綿的觸感、還有她身上淡淡的熊寶貝香味,
讓我IN了起來......
  
  

示意圖:
2D[推倒版娘!!
[attachimg]149722[/attachimg]

3D[重返神秘島]
[attachimg]150590[/attachimg]


特徵:
玩家等於主角→
有非常強烈的體驗感
為了然玩家順利融入腳色
主角幾乎沒有顯著的特徵、背景、性格
主角幾乎沒有顯著的特徵、背景、性格→故事由玩家遇到的NPC發展
為了不讓玩家遊玩有'好奇怪,這時候我的反應不會是這樣'→
主角情緒描寫幅度小而謹慎
主角幾乎沒有顯著的特徵、背景、性格+故事由玩家遇到的NPC發展+主角情緒描寫幅度小而謹慎→
玩家無法對主角產生情感。
玩家只有單一角度→很難全面的了解故事


小爺想到的可能合理突破點:
1.身分特殊的主角。
性格簡化且符合人性深層慾望來著手。
避免在遊戲開始不久就作心靈糾葛的表現。
EX.好色大魔王,興趣是推倒美女!隨著遊戲進行慢慢發覺愛的真諦(?

2.性格古怪、行動超乎常理的主角。
簡化缺陷成可以被玩家輕鬆記憶且扮演
用非常棒文筆來加深沉浸感
擅用事件、NPC逼玩家跟主角鑽一樣的牛角尖
EX.一個害羞內向的阿宅,在親友的持續不斷惡意嘲弄、排擠下,變成殺人魔

3.由主角的行動來推展劇情。
給予玩家很大的自由度和選擇。

4.讓主角表達強烈情感。
為了沉浸度不同的玩家,準備一些情緒強度不同的選項與應對。

5.想要讓主角發表自己的想法。
盡量不要用獨白的配置來推展劇情,用獨白來整理劇情。
簡單的說,不要逼玩家去扮演;而是要讓她覺得 「我現在就是想說這個!」

6.想要讓玩家全面了解故事。
開雙主角吧!(無責任回答
用回憶、暗示給予故事另一面的線索。
利用'未來主角的獨白',給予事件後續的結果。
或多路線多結局也是不錯的方法。
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第三人稱

舉例:BL GAME、圖像式冒險遊戲。


範例情境:
獸王:「我十分的懷疑...」
獸直視著雷音未來的眼睛,篤定的說
獸王:「你撞上的不過是兩顆包子。」
(停止3秒)
(畫面搖動3秒)
雷音未來:「騙人!!」
雷音未來:「你騙人───────!!!!」


示意圖:
2D[推倒版娘!!PLUS]
2D[猴島3]
3D[神通鬼大]



特徵:

完整闡述主角/配角的歷程、環境
可以更大膽的描繪各式各樣的情況
類似於電影或小說的敘事,
玩家可以對腳色 過去 現在 未來,做通盤的、較為客觀的立場分析,
適合大規模的故事、複雜的情結。


特附~為何BLGAME幾乎是第三人稱

知日部屋 BL Game與腐女道 [url=http://nwt.cuhkacs.net/~benng/Bo-Blog/read.php?390]http://nwt.cuhkacs.net/~benng/Bo-Blog/read.php?390

[/url]
ノベライズアドベンチャー (novelized adventure)自一開始就是BL主要的遊戲模式,
但在BL遊戲中與其說是novelized adventure倒不如說是「仮想恋愛見るゲー」還更加貼切。

此詞出自すきしょ的製作會社對遊戲的界定,

簡單意思就是玩者作為旁觀者見る”(看著/旁觀)角色們的戀愛發展。
驟眼看來和原本意思分別不大,但我認為是點出了BL漫畫/GAME和少女漫畫/乙女GAME的一大差異。

差異正在於那種代入感,
後者以男女戀愛為題材,讀者/玩者多少化身為女主角,希望藉代入角色中而產生共鳴;
而前者則不以代入為途徑,而是直接對他人(故事中的兩個男性)產生不同感受,
端乎你怎樣去解讀兩人間的關係,或是以哪個角色立場作考量,想像空間也就擴大了



[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-4 05:35 PM 編輯 ]
 

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天繾寶寶說你好

第二人稱

因為我家寶貝發問說,第二人稱可行嗎?所以補充一下。
可行!但是請思考一下必要性.......


舉例 說故事般的敘述法:
夜色悄悄的覆蓋在大地上,如同蜘蛛絲緞般輕盈的緩緩飄落。
你看,路上喧囂的車馬聲和吆暍聲瞬間凝結,
行人走獸像是斷了線的木偶了無生氣的躺著。
請原諒我這生鏽的筆尖、駑鈍的心思,這個景象實在太難以描繪....

不過我還能告訴你,在這奇異的光景中,
有個目光澄澈的少年,靜靜注視著;
薄薄的夜色映在他的瞳孔中顯的更神秘而詭譎.......


舉例 TRPG敘述法:
夜色悄悄的覆蓋在大地上,如同蜘蛛絲緞般輕盈的緩緩飄落。
路上喧囂的車馬聲和吆暍聲瞬間凝結,
行人走獸像是斷了線的木偶了無生氣的躺著。

如果你夠仔細的話,你會注意到
有個目光澄澈的少年,靜靜注視著;
薄薄的夜色映在他的瞳孔中顯的更神秘而詭譎.......

現在,你要作什麼?


思考
這樣好炫!當然好炫!
但如果你要面對的是50萬字的大腸篇,
可能就要思考一下你的觀眾到底有多少耐心可以看
「如果你夠仔細的話」「我們的主角」那種去掉 故事也可以照樣進行的句子。
當然這樣做也是有好處,你會和觀者有種互動體驗,
這正是小朋友們最喜歡的....(嘴砲獸調
不過也思考一下,為什麼童話故事總是不長?
為什麼章回小說用字總是這麼精鍊?
第二人稱的精華大概就藏在這裡面吧...(歪頭


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-4 05:33 PM 編輯 ]
 

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視點的混用與混淆

簡單的介紹完視點的特徵,那麼接下來不可不提的就是混用與混淆意義上的不同。
複習一下
希望故事讓玩家有強烈的體驗感:第一人稱
希望故事讓玩家有互動感:第二人稱
希望故事整體環境能被詳細描述:第三人稱

如果遊戲呈現希望不要那麼極端,
呈現某種程度的混合狀態呢?
或是某些情境希望能採用其他視點來描述?

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-13 01:34 PM 編輯 ]
 

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