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更新程式碼
更新程式碼
- ;mode800
- *define
- defsub name
- humanz 100
- windowback
- transmode alpha
- shadedistance 1,2
- useescspc
- textgosub *custom
- game
- *start
- goto *game_start
- ;===========================================================
- ;客製化系統
- ;===========================================================
- *custom
- ispage %0; 取得單擊等候取得換頁等候
- getcursorpos %1,%2;取得文本的末尾的座標
- if %0 = 1 amsp 1,%1,%2:vsp 1,1:vsp 0,0 ;單擊等候時候的處理
- if %0 = 0 amsp 0,%1,%2:vsp 0,1:vsp 1,0 ;換頁等候時候的處理
- print 1
- *btn_loop
- btndef clear; 按鈕定義清除
- textbtnwait %0
- if %0 = 0 goto *text_end;按鈕以外的點擊
- if %0 = -1 goto *btn_loop ;右鍵點擊
- if %0 = -10 end;ESC鍵結束
- goto *btn_loop
- *text_end ;游標消除
- vsp 0,0
- vsp 1,0
- print 1
- texec;換頁等候的情況消去對話框
- saveon; textgosub的自動saveoff指令改為saveon
- return
- ;=================================================
- ;名前表示**
- ;=================================================
- *name
- csp 4;消除文字SP
- getparam $0;取得指定的文字變數0
- len %0,$0 ;文字變數$0的字數帶入數字變數%0
- div %0,2;len得到的字數是半形除以2就變成全形字數
- if %0 = 0 vsp 5,0:print 1:return ;如果文字為0,作此處理
- if %0 = 1 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",114,391;如果文字為1,作此處理
- if %0 = 2 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",101,391;如果文字為2,作此處理
- if %0 = 3 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",88,391;如果文字為3,作此處理
- if %0 = 4 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",75,391;如果文字為4,作此處理
- if %0 = 5 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",62,391;如果文字為5,作此處理
- if %0 = 6 lsph 4,":s/26,28,0;#FFFFFF$0",49,391;如果文字為6,作此處理
- ;名前框顯示
- vsp 4,1
- vsp 5,1
- print 1
- return
- ;========================================================
- ; 遊戲開始
- ;========================================================
- *game_start
- lsph 0,":l/3,60,2;img\cursor0.bmp",0,0 ;單擊等候游標
- lsph 1,":l/3,60,2;img\cursor1.bmp",0,0 ;換頁等候游標
- lsph 5,"img\name_window.bmp",20,383 ;名前框**
- erasetextwindow 0
- setwindow 64,448,24,5,26,28,2,10,50,1,1,"img\text_window.bmp",20,430
- bg #888888,1
- name "發條人形" ;**
- 根據自己實裝的命令,@為了讓劇本簡單清楚易閱讀,@
- 必須要已視覺化方式寫程式腳本。\
- name "紅舞鞋" ;**
- 某種程度預先堅實系統,@
- 積極地空出時間在創作劇本上。\
- end
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