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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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Copyright 1998 Geoff Howland


文章來源:陳愾的小屋(連結失效)


翻譯: 99.3.18 by 余建斌


我最近聽到一個說法:每開始製作50個遊戲,最終只有一個遊戲能製作完成。
這個說法可以由幾個原因來解釋。

製作者可能太超前了以致於在技術上完成不了;
專案太複雜了或製作者們在協同工作時有分歧並導致開發停止。
還有更多的原因顯示了這種可能性:為什麼98%的遊戲不能最終完成。
然而,我堅信以上的這些問題的影響都比不上在進度中失去推動力。
成功的遊戲製作者與失敗的遊戲製作者之間的區別並不是因為前一組成員更有才能,更聰明或更有經驗。
僅僅是因為前一組成員能完成他們的遊戲。


1.聰明,才智和經驗
聰明,才智和經驗在你的遊戲製作過程中和生活中將幫助你克服困難。

讓我們看看,簡單地擊鍵動作並不需要大腦的思考活動,
但它需要一些你正在使用的電腦語言的知識,對作業系統的一些概念。

大多數知識都能通過閱讀幫助檔,相關的書籍,一些示例的源代碼來獲得,
並且你並不需要透徹瞭解每樣事件是如何運行的。

舉個現實生活中的例子,錄影機有很多複雜的功能,
你可能並不會用這麼多的功能,但你仍能很好地使用錄影機,
使用遙控板上的放,前進,後退這幾個鍵來操作就足夠了。
其他功能你並不需要掌握如何操作,那麼你並不需要。

編程也一樣,做很多事情並不需要透徹地瞭解每個方面。
你進入一個新的領域,通常會閱讀相關的資料來獲得所需的資訊。

我學習一門電腦語言的方法是:簡單地運行示例程式並不斷地修改它,
運行它,看看運行結果,來最終瞭解這種語言的。

我並不暗示你不需要去努力學習,只是舉例說明這些知識並不是決定性的。
如果你不瞭解你的遊戲軟體和作業系統將怎樣配合工作,那麼你就需要去瞭解作業系統本身。
盡可能多地去瞭解你的操作環境,直到你感到能夠自如地工作,只會偶爾遇到幾個問題時為止。


2.麻煩和推動力
社會的各行各業中,一個專案的完成都需要參與者的努力工作,
項目完成所需的時間越長,人們就越可能會遇到更多的麻煩。遊戲製作過程也不例外。

遊戲製作工業具有多變的本質,大眾對遊戲畫面的要求,對某種遊戲類型的喜愛,
對遊戲趣味性的要求,會經常發生變化。
所以在製作期間及時瞭解業界的最新動態和互相交流是必須的。
否則當你開始製作一個遊戲,經歷過一個較長的開發週期後,你製作的遊戲可能已經落伍了。

當你是獨立製作遊戲時,每次當你遇到一個問題時都可能會落入困境,特別是沒有外部的支持時。
製作中若有一個階段達不到預期的目標,都可能會令你洩氣。這對獨立遊戲製作來說是致命的。

對不同的人來說,解決困難的動機是不同的。
對有些人來說可能是需要成功以得到其他人的尊敬,或者得到一些報酬,金錢或其他形式的。
對其他人來說,動機僅僅是一種創作自己心目中遊戲的渴望。

無論你的動機具體是怎樣的,你都需要依賴它,在製作過程解決遇到的各項麻煩。
忽視麻煩或中止開發一段時間,這簡直和取消專案是一樣的。所以製作者必須習慣於面對各類難題。

保持推動力的一個方法是不斷地嘗試製作新的事物。每當你製作完成一個作品後,
無論對你的自信心還是工作經驗來說,都會更上一個臺階。
如果你做了大量的工作但不能及時地看到結果,這會令你很不滿意,並逐漸喪失推動力。

如果你能及時地看到你的工作對作品的改變,
那麼製作人與作品之間的這種互動性很容易就能使你保持較高的推動力。

這就是為什麼強烈建議那些遊戲製作的新人從一個小專案開始的原因。
長週期的大專案往往需要一周或一個月的時間才能看到變化,
這往往使新手變得沮喪,並最終不能完成他們的第一個遊戲。


3.中斷一會
在工作中適當地中斷一會是十分重要的。
如果你不適當地休息一會兒,你的注意力會漸漸變得分散,工作效率會下降。
我曾看過關於注意力方面的研究報告,它指出大多數人在40分鐘持續的做某件事後注意力將變得分散。
很明顯,每隔40分鐘就休息15分鐘將會浪費大量的時間。


然而僅僅是去拿些飲料喝或去察看有沒有新郵件到來,
或者做任何別的事,都會幫助你長久地保持對工作的熱情。

在高強度的工作後,最好中斷較長的一段時間。
如果你遇到了一個特別困難的問題,那麼最好在你開始工作前先休息一會,再解決它。
短暫的休息能使你集中精力來工作,但是在你處理一件事的過程中最好不要中斷,要一鼓作氣。

如果這個事件處理的過程很長,那麼在完成一個階段後再休息,
並且做好中中斷點的記錄,以便於下次能容易地接下做。

當你在工作時,適當地中斷一會對保持你工作的動力是很重要的。
長時間的工作而不休息更有可能使你的遊戲半途而廢。

現在來瞭解什麼時候該休息,什麼時候該繼續工作。
如果你處在一個工作氣氛很濃的環境中,而且製作的進度很快,
那麼這時你最好盡你的所能持續地工作,把你所有的熱情都投入其中,渴望產品的最終完成日。
產品的最終完成日就像燈塔的頂部一樣,在那裏,你能夠回想起你在製作過程中所有的努力。

要記住,當你離開你的工作時必須確定,這個中中斷點在你回來後能夠很容易地繼續下去。
這意味著如果你是一個程式師,若你的代碼在編譯時有一些錯誤,
那麼最好不要把這些錯誤留到明天再去解決,因為這會使你忘記是什麼原因導致了這些錯誤。


結論
在你製作遊戲時會遇到很多的障礙,你必須學會面對它們。
推動力確實是完成你遊戲的關鍵所在,要牢記,成功的遊戲製作者首先必須先完成他們的遊戲。


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我我被戳中好幾刀啊(跳汨羅江
我老是想著要做一款 好讚好讚的遊戲 導致那個遊戲根本生不出來。
能順利完成遊戲的大家實在太了不起了@.@
和正在奮鬥製作的大家  共同勉勵~
以上。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-29 07:24 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:21 編輯 ]
 
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fantasybot  也被戳到了...  發表於 08-1-31 01:05 聲望 + 2 枚
dghylkop  我剛剛按到移除評分= ="傻眼..差點又手殘 ...  發表於 08-1-30 00:14 聲望 + 2 枚
soking  我也被戳了(吐血)  發表於 08-1-29 23:52 聲望 + 4 枚
MAJAN7085  作GAME不容易阿ˊ ˋ 尤其現在競爭超激烈.. ...  發表於 08-1-29 21:13 聲望 + 2 枚

回頭來又重新看了一次!
好痛阿~~!!!!
我身上插滿了刀...ORZ
沒關係~!
我有兜甲兒!!
來吧~
兜甲兒~我需要你的力量....
(爆炸
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

阿猴心虛的時候總會提到兜甲兒(翻攻略
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看完以後不要灰心──────!
也不要給自己找藉口──────!
努力的成為作完遊戲的那1/50個──────!

還有一個說法是50個遊戲製作人中─────
才會誕生1組名製作──────
所以────
成為名製作的機率是 1/2500───!!!

但是首先要先成為做完的 1/50────────!!
以上!!給大家的應援!!

押忍!闘え!応援団

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