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嘴砲作遊戲專欄(三)


丁丁企劃,你會是個災難!


前言:
   你覺得剛加入團隊的企劃夥伴是個丁丁嗎?你總是覺得他天馬行空不知所云?他任性妄為只顧著滿足自己的慾望?他無法用道理溝通凡事皆以:「因為我喜歡!」來帶過?

  恭喜你,想必你迫切的需要了解這類人才腦袋到底哪裡轉不過來!

   你是一個企劃新米滿懷著熱血想要實現夢想,然而一入專案深似海,總是發現天不從新米願,你說東夥伴就指西,你說要做個什麼要素,其他人就會嘰嘰歪歪的要你解釋半天,幹麻?我玩遊戲也玩了好多啊!沒真的看過龍也屠過七八十條(慢著),又不是真的丁丁!叫都被你們叫傻了!都是開會的錯!

  恭喜你,想必你迫切的希望傳達你的想法給團隊夥伴,讓他們知道你是玩真的!

  不論你是被稱呼為丁丁的新米熱血企劃還是面對陌生的新手加入團隊的夥伴,彼此都需要注意對方處於什麼樣的狀態,有些人個性很急躁,沒耐性對新人詳細的將工作規劃解釋清楚,往往以一句:「反正就這樣!」把決定事項直接帶到結論。

  請注意!新人是無法理解這樣跳躍性的過程的,這只會讓剛入門的新米感覺作遊戲果然很黑暗,充滿了好多不可預測的潛規則啊!雖然……的確有用這種方式淘汰不適任者的狀況(臉黑)。

  然而,製作遊戲的道路上,如果彼此多關懷對方一點點,直接作「對的事情」這會比因為誤會而產生重複性修改的浪費,要節省更多的寶貴時間與資源。
  
  佛家說:丁丁眼裡皆丁丁,尼采說:當你凝視丁丁的時候,丁丁也在凝視著你,當你正在戳丁丁的時候,你也是丁丁!古人誠不欺我也(被拖走)。

  本篇文章的方向著重在企劃之間的彼此溝通,願原力保佑你(誤)。
  You don't know the power of the dark side......


一、    講話站不住腳,規劃沒有理由

  新米企劃進入團隊、或是與有經驗的企劃共事之時,容易發生一個現象,那就是:「你的意見經常受到追問以及質疑。」往往是自己認為很簡單的想法,也會在不斷的被追問之下而產生迷惑,甚至會去怨懟夥伴們,怎麼不幫你說說話,或是自己認為事情本來就應該這樣,為何要問這麼多?

  舉個例子,以下是兩位企劃在討論系統的設計:

A:「為何你放金錢單位進來?」
B:「呃……主角上街可以買東西啊。」
A:「為何主角要買東西?買什麼?怎麼用?」
B:「因……因為這樣可以買禮物送人之類的,一定會很有趣啊!」
A:「買禮物送人可以幹麻?」
B:「買禮物送人就可以提升友好度啊!不然勒?」
A:「OK,我們剛剛討論到了哪些系統你知道嗎?」
B:「啥?啊就金錢單位啊?」
A:「剛剛討論的東西包括了:金流系統的設計、道具系統、商店系統以及NPC的好感度變化
  對應設計,就因為你說了想要放金錢單位。」
B:「…………我沒想到這麼多………」
A:「回過頭來看,為何你要放金錢單位?」
B:「剛剛不是說了嗎!?」
A:「你回答的是手段,不是目的,我們需要知道設計的目的。」




  承上述例子,A企劃顯然在意的是每個系統的設計,在整體遊戲上能夠達成什麼,再將其還原成環環相扣的連貫性,而B企劃卻陷入了為了設計而設計的泥淖,因為覺得某個系統很有趣,既然別的遊戲也有,為何我們遊戲不放入呢?

  這是一個設計上的困局,有很多設計師跨越了,也有很多設計師栽在這個鴻溝裡面,這問題因專案而異,主要來說,成熟的企劃需要具備良好的分析能力,當我們希望放入某種要素的時候,要能夠以理性進行需求的分析,因此要如同哲學家一般,不斷追問自己為何而作。

  比較不容易被打槍的回答,是先依據某款遊戲的設計邏輯來講解,然後導引到目前自己的遊戲設計為何要引入這樣的概念,這樣即使自己無法從原始概念形成一個完整的邏輯,也可以讓人理解我們是基於接受過什麼樣的遊戲邏輯,而產生想法,如此才能在溝通的基礎上產生共鳴,至少不會被當作小宇宙開很大。


二、    你是想不到、沒想到還是沒東西想?

2-1
  這段寫起來很微妙,因為一弄錯方向就真的是單純的嘴砲罵人,但是若要將本專欄的品質保持在正面意義的建設性上面,則又擔心本段文章真正的目標族群不知道是在說他,所以,麻煩自己對號入座嘎!(被巴)

  有很多種人會成為企劃,之前常聽到一種說法:「不會程式、不會美術的就往企劃丟。」這說法真是令人哀傷,閱讀本篇專欄的同學如果是有志於遊戲企劃這項工作,千萬要堅強,打嘴砲出點子不難,任誰都可以玩遊戲玩一半,對著自己不滿意的遊戲環節指點江山,說這樣的遊戲如何如何改進會更好。

  是的,但這是一般遊戲玩家等級的抱怨,遊戲企劃並非拿別人開發完成的遊戲來抱怨一下,就可以當作自己的作品推出了。

  然而正是許多新米被當作丁丁的原因之一,有些天真活潑的新米會開口閉口講出對於這些遊戲該如何改進更好,但是需要提案一個原創性見解的時候,會啞口無言,而更多的新米大爺還有更糟糕的誤解,認為把遊戲當作小說寫一寫交差,程式就會自動讓遊戲變出來,遊戲就很好玩了,喔耶!

  這些美妙的北鼻們,往往會因為對遊戲設計的誤會而走進來,卻因了解而離開,這是想不到,因為他們不是想做遊戲,只是以玩家心態來看看遊戲怎麼做而已,據說這樣的新米數量佔據了百分之七十五以上!某些小領域的遊戲業界此種新米企劃更是高達九成!(數據無責任,請勿考究)
   
    2-2
  另外一種是沒想到,什麼意思?縱使遍覽群game,東西諸多名作也可以輕易如數家珍侃侃而談,設計環節的原理溝通也一切正常,感覺是很有想法的好孩子,這樣的孩子容易犯了只專注自己感興趣的地方的毛病。

  你跟他談劇情構想、玩法創意以及理念都不會發現問題,但是他對於落實的步驟有障礙,因為沉迷在設計者的指揮棒魔力之下,他無法將獨特的見解轉化成可以被製作的步驟,因此一不小心容易被冠上丁丁的頭銜,但他不一定是天馬行空,他只是需要引導,當然凡事都有例外,還是有聖鬥士的魂魄隱藏在這種新米丁丁的小宇宙中,機會可能是一半一半,當你發現這種類型的新米夥伴,最簡單的檢測方法就是先塞小工作給他,要他提出想法,並且避免膨脹,然後等他做完之後來檢討看看,別一開始推心置腹之後,就馬上將重要的系統環節交給他設計,這樣才能安~心~上~路~(無誤)!



--未完勿回--

[ 本文最後由 soking 於 08-3-26 07:56 PM 編輯 ]
 
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獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
我看這兩個名詞可以拿去寫社會類的畢業論文了
≡發條根≡ 說:
後現代很Y啊 大師YY有時候其實他有動機 只是看不懂得人以為自己亂Y也有搞頭
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
「我論後現代主義浪潮與網路YY文學的繼承性」
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
是啊
高級騙術   墨與璽  矯正 獵命師13集!!!!! 說:
恩...
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
所以,在單機遊戲上就會有這個主角威能的盲點
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
主角必定要成為影響世界的關鍵這樣
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
以故事性來看,這樣比較方便編造
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
但是因此就成為侷限玩家體驗世界觀的絆腳石
≡發條根≡ 說:
嗯嗯XD
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
挨呀,這個可以成為嘴砲專欄,要記下來
≡發條根≡ 說:
記啊季啊7. 沒寫下來等於沒說
獸大王:大雨大雨一直下.... 說:
說得好!!
 

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